Nigdy nie przepraszaj tłumu oburzenia, mówi Sense: A Cyberpunk Ghost Story Dev

Sense A Cyberpunk Ghost Story

„Anuluj kulturę” jest dziś w modzie, utrwalane i wykorzystywane przez oburzający tłum i rzekome „liberalne” elity, które w większości składają się z postmodernistów antybiałych, kobiecych i męskich. Większość programistów, artystów i twórców nie ustaje w rozmowach i nie mówi o szkodach cenzury i odwołuje kulturę, ale twórca nadchodzącej gry o seksownym horrorze, Sense: A Cyberpunk Ghost Story, postanowił wstać i zaoferować twórcom słowa zachęty, mówiąc im, by „nigdy nie przepraszali”. Kontynuuj czytanie „Nigdy nie przepraszaj Outrage Mob, Says Sense: A Cyberpunk Ghost Story Dev”

Inside GamerGate Wywiad: Media Lies, Gamedropping And Culture Wars

Wewnątrz GamerGate

Inside GamerGate: Społeczna historia rewolty graczy jest obecnie dostępny w tej chwili na Amazonka za $ 4.99. Strona "202", książka nie-fikcyjna opowiadająca o konkretnych zdarzeniach, które miały miejsce w trakcie sagi #GamerGate, opowiedziana przez autora Jamesa Desborougha. Kontynuuj czytanie „Inside GamerGate Interview: Media Lies, Gamedropping and Culture Wars”

Najwyższy Dowódca: Wywiad wywiadów z Forged Alliance Youtuber

Supreme Commander

Wywiad z youtuber Heaven na temat Supreme Commander: Forged Alliance, tytuł RTS sci-fi autorstwa Chrisa Taylora Kontynuuj czytanie „Supreme Commander: Wywiad z YouTuberem Forged Alliance”

FlatOut 4 Wywiad: Bringing odrobiną Twisted Metal Powrót do zwalczania Racing

FlatOut 4 Razem Insanity

Flatout powraca… a raczej powrócił. Strategia Po pierwsze, dzięki pomocy Tiny Rebel Games i we współpracy z BigBen Interactive, udało im się ożywić Flatout i przenieś tytuł wyścigowy z powrotem na domowe konsole i PC. W nowej grze dostępnych jest 27 różnych samochodów, które można ścigać się na 20 różnych torach w trzech kategoriach wyścigów, a także w wielu trybach gry. Kontynuuj czytanie „Flatout 4 Interview: Przywróć odrobinę Twisted Metal z powrotem do Combat Racing”

Outlast 2 Kompozytor Rozmowy kształtowania dźwięku grozy

Outlast 2

Udało mi się w czasie rozmowy z Samuelem Laflamme, francusko-kanadyjski kompozytor z Montrealu, w Kanadzie. Rozmawialiśmy o tym, jak zaangażował się w komponowanie muzyki, niektóre z jego wpływów, i oczywiście pracę nad Przetrwać i nadchodząca Outlast 2, z których to drugie ma się ukazać 25 kwietnia na Xbox One, PS4 i PC. Kontynuuj czytanie „Outlast 2 Composer Talks Shaping the Sound Of Horror”

Dyrektor zarządzający NaturalMotion nie wyklucza obsługi Nintendo Switch

NaturalMotion i Zynga niedawno wydany Dawn of Titans na urządzenia z systemem iOS i Android. Ta gra ma ogromny krok naprzód w przetwarzaniu grafiki i wierności wizualnej renderowanej na urządzeniach mobilnych dzięki nowemu mechanizmowi Echo Engine NaturalMotion. Ta gra stanowi poważną ewolucję w grach, które mobilni gracze mogą spodziewać się na urządzeniach przenośnych w niedalekiej przyszłości. Kontynuuj czytanie „Prezes NaturalMotion nie wyklucza wsparcia dla Nintendo Switch”

Gry dla wszystkich Wywiad: Gaming YouTube dla niepełnosprawnych Gamers

Istnieje wiele kanałów YouTube do gier, z których wiele jest komediowych lub informacyjnych. Wiele filmów "Let's Play" skupia się na streamerze / graczu, który poznaje smak gry i eksploruje jej zawartość oraz funkcje, wykonując gesty i komentarze w celach rozrywkowych. Jednak w szczególności jeden kanał wykorzystuje format Let's Play, aby pomóc opisać, co dzieje się na ekranie dla graczy ze słabym wzrokiem lub upośledzeniem wzroku. Kontynuuj czytanie „Wywiad z grami dla wszystkich: gry YouTube dla niepełnosprawnych graczy”

Wywiad BrightLocker: Jesteśmy odpowiedzialni za deweloperów za gry społecznościowe

Gdy Kickstarter i Indiegogo pierwszy wszedł na scenę były postrzegane przez społeczność graczy, jak to świetna alternatywa dla tradycyjnego modelu wydawniczego. Była to okazja dla programistów, aby połączyć się bezpośrednio z graczy i być z przodu i uczciwy o rodzaju treści i gier, które mogą być wykonane z crowdfunded budżetu. Cóż, z biegiem czasu, nie każdy projekt był tak szczery jak gracze mieli nadzieję i oszustwa stawał się coraz bardziej powszechne, tak że Kickstarter widział oczywisty spadek finansowania od hardcore tłum gier.

Nowy gracz jest w mieście o nazwie BrightLocker. Na czele stoi dyrektor generalny Ruben Cortez, który ma doświadczenie w pracy w Electronic Arts i BioWare, a także w byłym Sony i NCSoft alum, Mark Rizzo.

BrightLocker odniósł już pewne sukcesy w przygotowywaniu projektów i kontynuuje postępy w branży, wykorzystując nowy model, w którym gracze coraz bardziej się angażują, rzucają pomysły i mają gry stworzone przez profesjonalny zespół ds. Rozwoju, jak opisano powyżej. oficjalna strona internetowa.

Miałem okazję zadać Rubenowi Cortezowi kilka pytań dotyczących BrightLocker oraz próby przywrócenia integralności w sektorze finansowania społecznościowego. Możesz sprawdzić poniżej pytania i odpowiedzi.


Ruben CortezJeden zły Gamer: Dla ludzi, którzy tam nie znają BrightLocker Jaki byłby skok aby je zainteresowany tą crowdfunding alternatywa dla niektórych innych platformach tam?

Ruben Cortez Istniejące platformy crowdfunding prostu poprosić uczestników, aby zapewnić gotówkę w zamian za produkt końcowy, który nigdy nie może się zdarzyć. Unikalna koncepcja crowdpublishing BrightLocker zachęca gamer zaangażowanie w poprzek całego procesu, od złożenia oryginalnych koncepcji i wyboru, które ulegną wprowadzone aż do rzeczywistego rozwoju i uruchomienia.

OAG: Przez lata Kickstarter został na stały spadek, jeśli chodzi o publiczne finansowo tworzenie kopii gier wideo. Odnotowano szereg głośnych rozczarowań, że zmniejszyła zaufanie do platformy. Czy BrightLocker chce przywrócić niektóre, że stracił zaufanie od przeciętnego konsumenta, a jeśli tak, to jakie są sposoby, które Spółka zamierza tego zabrać?

Cortez: Tak, uważamy BrightLocker może przywrócić zaufanie crowdfunding poprzez zajęcie go w zupełnie nowy sposób. Co najważniejsze, w przeciwieństwie do innych usług finansowych gra BrightLocker bezpośrednio wykorzystuje zespoły rozwoju zawodowego i przynosi w innych źródłach finansowania, jak to konieczne, aby gracze wiedzą zatwierdzone koncepcje będą rzeczywiście dostać się. BrightLocker zarządza relacjami programistów, jak również, trzymając programistów odpowiedzialnych za dostarczanie co oni zgodzić.

OAG: Square Enix rozpoczęło swoją działalność kolektywną kilka lat temu, gdzie pomaga zespołom niezależnym określić, czy ich gra jest warta przejścia do etapu finansowania społecznościowego poprzez opinie społeczności. Większość z tych gier pochodzi z zespołów o ustalonej koncepcji i pewnego rodzaju pracach przygotowawczych. Wygląda na to, że BrightLocker usuwa ten proces jeszcze bardziej, nawet jeśli nie masz zespołu lub projektu, wciąż możesz umieścić ten pomysł tam. Czy oznacza to dosłownie, że ktoś, kto nie ma żadnego doświadczenia, może potencjalnie przegłosować swoją grę?

Cortez: Tak! Jako przykład, nasz niedawny zwycięzca sezonu Katie_Bug miał wcześniej żadnego doświadczenia w grze, ale społeczność BrightLocker postanowił jej gra Chodzone Pixel Heroine był jednym z jego ulubionych pomysłów, a to zostało następnie zielone światło dla produkcji.

Cortez: Mimo, że BrightLocker obowiązuje rygorystyczny proces oceny przed pomysły gamer-głosowało są zielone światło dla produkcji. A następnie zespół BrightLocker przynosi głębokie doświadczenie produkcyjne, aby upewnić się, że wybrane pomysły są popierane i rozwijane na wysokim, profesjonalnym poziomie. Tak więc, choć twórca pomysł może być za "początkujący przemysł", reszta zespołu zaangażowanego w doprowadzeniu grę do skutku z całą pewnością nie są!

OAG: Jedną z rzeczy, które wiele firm zawsze mówi w odniesieniu do opinii użytkowników, jest to, że nie chcą pomysłów ani nawet nie czytają koncepcji gier, ponieważ istnieje całe legalne pole minowe, przez które można się kierować w odniesieniu do tego procesu. Jak dokładnie BrightLocker radzi sobie z zgłaszaniem pomysłów i na tym opiera się, nie uwikłując się w sieć praw autorskich, której tak wiele innych firm próbuje uniknąć?

Cortez: BrightLocker sprawia jej warunki bardzo jasne. Gdy gra zostaje wybrany do produkcji BrightLocker ma licencję na idei i praw do opracowania i opublikowania ideę gry. W zamian BrightLocker zobowiązuje się do zwrotu plasterek zysku brutto na oryginalny pomysł twórcy, więc jest to potencjalnie bardzo korzystne dla nich.

OAG: A jeśli chodzi o pomysły, własność i płatność otrzymaną za grę ... czy istnieje wieczność dla twórcy, czy też istnieje limit tego, ile mogą zrobić w określonym czasie od projektu, jeśli zostanie on zrealizowany przez BrightLocker?

Cortez: Tak, BrightLocker płaci tantiemy ze wszystkich przychodów ze sprzedaży gier, w tym transakcji w grze, bezpośrednio do twórcy idei. Ponadto, twórcy idei odbiera udział wszystkich dodatkowych dochodów pomysł gra może tworzyć, w tym prawa pomocniczych, takich jak filmy, programy telewizyjne i towarów. Nie ma górnego limitu wysokości udziału przychodów twórca może zarobić. Im lepiej i dłużej gra sprzedaje, tym bardziej twórcą pomysł może dokonać.

OAG: Dla deweloperów, którzy do tej pory brali udział w projektach, które przeszły przez BrightLocker… jaki był ich wpływ na platformę i jak zaaklimatyzowali się do tego rodzaju procesu komitetu crowdfundingowego?

Cortez: BrightLocker współpracuje obecnie ze Sperasoft i jego partnerskimi studiami. W najbliższej przyszłości dodamy kolejne studia programistyczne. Sperasoft opracował pierwszy tytuł BrightLocker LightEaters, pierwszą grę w pełni zintegrowaną z naszą unikalną platformą do publikowania tłumów. Udało nam się uruchomić grę na początku tego roku.

Cortez: Korzystanie z BrightLocker zapewnia szereg korzyści dla programistów. Zapewnia unikalną, wbudowaną społeczność gier, z którą mogą stale i ściśle współpracować, aby nawiązać kontakty towarzyskie i uzyskać opinię na temat swojej gry. Mogą budować wsparcie dla swojego produktu, gromadzić fundusze na rozwój i wykorzystywać nasze możliwości publikowania do uruchomienia gry. Co więcej, mogą korzystać z naszych otwartych narzędzi API, aby zmaksymalizować możliwości integracji z platformą, pogłębić doświadczenia graczy i budować wsparcie społeczności dla przyszłych produktów.

Oczywiście zaangażowanie społeczności crowdfundingowej w rozwój musi być starannie zarządzane. Platforma BrightLocker umożliwia programistom zrobienie tego w uporządkowany sposób, na przykład przy użyciu „opcji z przewodnikiem”, w których gracze mogą wybierać spośród kilku opcji oferowanych przez programistę.

OAG: Jaki jest więc średni rozmiar projektu dla BrightLocker i jaki jest ogólny zakres, który platforma ma utrzymać w dającej się przewidzieć przyszłości? Czy gry będą projektowane z myślą o komputerach osobistych i urządzeniach mobilnych, czy też konsole będą częścią tego równania? A może moglibyśmy zobaczyć coś w skali i rozmiarze Star Citizen, jeśli jest wystarczająco dużo osób wspierających?

Cortez: BrightLocker jest agnostykiem w odniesieniu do których platformy idee gry są ostatecznie opracowane na. Wspólnota głosuje się pomysły, które kochają, a zespół BrigthLocker ocenia jakiej platformie (s) są najbardziej odpowiednie. BrightLocker jest budowanie relacji z deweloperami z szerokiej gamy możliwości, które pozwolą nam rozwijać for Mobile, PC lub konsoli jako zwycięskie pomysły dyktować. Zrozumiałe, że pierwsze kilka projektów mogą być ruchome lub prostych tytułów na PC jak i na ziemi budować nasze procesy i zespołów. Nie ma ograniczeń co do ostatecznej skali od gier, które BrightLocker może dostarczyć.


Ogromne podziękowania dla prezesa BrightLockera, Rubena Corteza, za udzielenie odpowiedzi na pytania. Możesz wypróbować BrightLocker w tej chwili rozbijając pomysły lub głosując na treści, odwiedzając stronę oficjalna strona internetowa.

Fan Sea Wywiad: Leżący drogę przez Grze oszustwa

Wyobraź sobie grę, w której jesteś szpiegiem, musisz przeniknąć do małego miasteczka, zebrać jak najwięcej informacji i uciec w jednym kawałku. Sztuczka polega na tym, że musisz wtopić się w oczy wszystkich, komunikując się i rozmawiając z nimi, a nawet nawiązując przyjaźnie i głębsze relacje w celu wydobycia potrzebnych informacji. Nazwa tej gry to Fan Sea, A celem jest odkryć, co tajny projekt znany jako „The Sea” Fan wszystkim chodzi o kłamstwa, kłamstwa i leży trochę więcej. Kontynuuj czytanie „Wywiad z fanem morza: kłamstwo w grze w oszustwa”

Wyeksponowany Poker przybywa na PS4 Choć Max Pescatori Rozmowy w pokera i gier

505 Games and Pipeworks Studio's wyeksponowany Poker w końcu pojawił się na PS4 po uruchomieniu wczesnego dostępu na PC i uruchomieniu na Xbox One nie tak dawno temu. Kontynuuj czytanie „Prominence Poker pojawia się na PS4, podczas gdy Max Pescatori rozmawia o pokerze i grach”

Egzoplanety Wywiad: Gracze i media Zostań Picky powodu kontrowersji

Egzoplanetą: First Contact Jest to przeżycie, western tematyce fabularna gra akcji. To zajmuje sporo inspiracji z różnych popularnych action-RPG, takie jak: Wiedźmin Stare zwoje, z wyjątkiem tego, że dodaje mu dzikiego zachodu. Gracze wcielają się w Jacka Sharpa, który zostaje uwięziony na planecie K'Tharsis i traci statek z powodu niektórych paskudnych ludzi. Sharp musi walczyć, zmiatać i eksplorować obcą planetę, próbując się zemścić i odzyskać zaginiony statek. Kontynuuj czytanie „Wywiad dotyczący egzoplanety: gracze i media stali się wybredni z powodu kontrowersji”

SpiritSphere Wywiad: Ożywienie Windjammers i rozwijanie na tablecie

Eendhoorn Games to jednoosobowe studio programistyczne. Martino Wullems z Holandii jest odpowiedzialny za studio i pracuje nad grą o nazwie SpiritSphere, tytuł najlepiej opisany jako The Legend of Zelda spotyka się Windjammers. Gra niedawno wylądowała na wczesnym dostępie Steam za $ 4.99. Martino dostarczył personelowi One Angry Gamer klucz podglądu, aby przetestować grę przed wydaniem i uzyskać pewne wrażenia, zanim trafi do Early Access. Kontynuuj czytanie „SpiritSphere Interview: Reviving Windjammers And Developing On A Tablet”

Spy DNA Wywiad: Super Szpiedzy w piaskownicy RPG

Nie często w grach gramy jako bona fide szpiedzy. Jeszcze rzadziej dostajemy gry typu sandbox, które polegają na mechanice ukrywania się i szpiegostwie. W rzeczywistości podgatunek jest definiowany głównie przez dwie serie, Splinter Cell Metal Gear Solid. Cóż, jeśli wszystko pójdzie dobrze dla Kickstartera Alexa Maiera i Jasona Samsa z Shy Snake Games, moglibyśmy dodać kolejną grę do listy turowych, szpiegowskich tytułów zorientowanych. Kontynuuj czytanie „Spy DNA Interview: Super Spies In An RPG Sandbox”