Jak był artykuł?

1433030sprawdzanie plików cookieWywiad z egzoplanetą: Gracze i media stali się wybredni ze względu na kontrowersje
Korzyści
2016/08

Wywiad z egzoplanetą: Gracze i media stali się wybredni ze względu na kontrowersje

Egzoplaneta: pierwszy kontakt to survivalowa gra akcji typu RPG o tematyce westernowej. Czerpie wiele inspiracji z różnych popularnych gier RPG akcji, takich jak Wiedźmin i Stare zwoje, z wyjątkiem tego, że dodaje mu akcentu dzikiego zachodu. Gracze wcielają się w Jacka Sharpa, który utknął na planecie K'Tharsis i traci swój statek na rzecz jakichś paskudnych ludzi. Sharp musi walczyć, przeszukiwać i eksplorować obcą planetę, próbując zemścić się i odzyskać swój zaginiony statek.

Gra jest opracowywana przez firmę Alersteam, która obecnie poszukuje funduszy na dokończenie projektu Kickstarter. Celem jest 45,000 10,000 dolarów, a w chwili publikacji tego wywiadu osiągnięto jedynie granicę XNUMX XNUMX dolarów. Niemniej jednak członkowie zespołu starają się udzielać wywiadów i w miarę możliwości przyciągają uwagę mediów, ale planują to robić w sposób uczciwy. Udało mi się uzyskać odpowiedzi na kilka pytań dotyczących projektu od Beatriz Tejeiro, która zorganizowała sesję pytań i odpowiedzi dla ukraińskiego zespołu programistów Alersteam. Możesz to sprawdzić poniżej.


 

One Angry Gamer: Kiedy wiele osób natknęło się na Exoplanet, pojawiły się komentarze w rodzaju „Red Dead in space”. Czy to jest to, co miałeś na celu? Gra w stylu science-fiction Red Dead? A może chcesz stworzyć wyraźne oddzielenie od tytułu za pomocą rozgrywki i motywów science-fiction?

Alertsteam: Red Dead Redemption można uznać za jedną z naszych inspiracji, choć zapewne nie najważniejszą. Tym, czego naprawdę pragnie nasz zespół, jest stworzenie mniejszych światów gry, w których gracz będzie czuł się komfortowo, a nie przerażony rozmiarem mapy i dodatkowymi aktywnościami, jakie może wykonać, i gdzie będzie mógł odnaleźć drogę bez patrzenia na mapę i podążania za znacznikiem zadania. Wprowadzamy niesamowity poziom szczegółowości w nasze światy, prawdopodobnie bliżej serii [The Elder Scrolls] i Gothic 1-2, Wiedźmina 1 lub czegoś, co można zobaczyć tylko w kultowym serialu telewizyjnym Firefly. Nie stawiamy na rozwiązanie przypominające duży, otwarty świat w stylu GTA, mimo że ma on zachodni motyw.

OAG: Biorąc pod uwagę scenerię science-fiction Dzikiego Zachodu, wspominasz o rewolwerach i broni palnej… czy w grze będą pojedynki, w których gracze będą walczyć jeden na jednego z innymi rewolwerowcami? A biorąc pod uwagę, że w tytule pojawia się także funkcja walki wręcz, czy zobaczymy może jakieś klasyczne bijatyki saloonowe?

Alertsteam: Obydwa są szczegółowo opisane w naszych dokumentach projektowych, ale musimy być realistami i robić krok po kroku. Jeśli nasze dodatkowe cele finansowe zostaną osiągnięte, z przyjemnością zaimplementujemy te mechaniki w pierwszym rozdziale gry. W przeciwnym razie fani emocjonujących starć i bijatyk będą musieli poczekać nieco dłużej.

OAG: Jeśli chodzi o broń… czy gracze będą musieli mikrozarządzać amunicją, czy będzie ona oparta na energii, czy… jak broń i amunicja będą działać w Exoplanet?

Alertsteam: Zarządzanie amunicją jest ważne. K'Tharsis to dzika planeta, na której nie można po prostu odwiedzić najbliższego sklepu z bronią i kupić sobie puszki zawierającej 1,500 naboi. Grabież wrogów to dobry sposób na uzupełnienie amunicji, a także wytwarzanie potrzebnego rodzaju amunicji z tych, których nie chcesz używać. Specjalne lub spreparowane odmiany naprawdę zmieniają zasady gry. Ta sama zasada dotyczy broni energetycznej, jak i specjalnych typów zbroi wyposażonych w urządzenia zużywające energię (energia może być postrzegana jako król many w Exoplanecie, ograniczony zasób, który pozwala na użycie specjalnych mocy lub broni).

Baterie należy kupić lub wytworzyć, a następnie regularnie ładować. W świecie Exoplanet gracz nie może brać niczego za pewnik i musi uważać na swoje zasoby, np. obliczając zysk z wykorzystania rzadkiego granatu EMP do obezwładnienia niebezpiecznego robota-wroga lub zachowując go na wykonanie zadania. Najtańsza amunicja będzie zawsze dostępna, ale jest znacznie mniej skuteczna w środkowej i końcowej fazie gry oraz w walce z niektórymi typami wrogów.

Egzoplaneta: pierwszy kontakt

OAG: Biorąc pod uwagę, że dzieje się to w dość dużym świecie, czy gracze będą mogli przez cały czas poruszać się po nim, czy też będą musieli podróżować pieszo?

Alertsteam: Planowane są obie opcje. Zwykle dajemy graczom odpowiednie narzędzia do wybranej przez nich aktywności. Poduszkowce są dobrym narzędziem do podróżowania po dowolnych znanych lokalizacjach i na mapie globalnej i oferują szybką, szaloną walkę, w której jeden błąd może wysłać cię do grobu. Potężne wierzchowce – arphants (lokalna nazwa dużych stworzeń przypominających słonie w chitynowej zbroi) są dobre do polowania na potwory i atakowania obozów bandytów – są powolne, ale zapewniają dodatkową ochronę. Jako bonus, nie potrzebują też żadnego paliwa z wyjątkiem trawy. Najlepszą opcją na eksplorację nowej lokacji, szczególnie tej o skomplikowanym krajobrazie, jest podróż piechotą.

OAG: Czy gracze będą mogli dostosować wygląd Jacka oprócz dostosowywania i ulepszania jego umiejętności i zdolności?

Alertsteam: Możesz zmieniać jego ubrania, zbroję i akcesoria. Jack to postać o bogatym pochodzeniu, historii do opowiedzenia i ma ustalony wygląd, czyli twarz i fryzurę. Nie lubi, gdy ktoś majstruje przy jego fryzurze.

OAG: Ostatnio w świecie mediów zajmujących się grami wydarzyło się kilka dość szalonych rzeczy, przez co gracze byli niezadowoleni ze sposobu, w jaki działały niektóre większe sklepy. Kiedy wszystko wróciło do normy, czy obecnie było mniej więcej trudno zwrócić uwagę mediów na Exoplanet, czy jest tak samo jak zawsze?

Alertsteam: Nie opieramy się na skandalicznych strategiach marketingowych ani na sprzedaży surowych koncepcji bez wdrożenia i działających prototypów. Prawdopodobnie można to zrozumieć z naszego filmu przedstawiającego prezentację na Kickstarterze – nie zawiera on żadnych mówiących głów ani ambitnych obietnic – jedynie materiał z rozgrywki i głos naszego bohatera – to, co możemy zrobić i czego nie boimy się pokazać.

Musimy przyznać, że przyciągnięcie uwagi prasy czy innych mediów nie było łatwym zadaniem dla naszego małego, niezależnego zespołu. Zasady się zmieniają; kilka lat wcześniej mogłeś zaprezentować kilka grafik koncepcyjnych i nazwać jakąś kultową grę, aby stać się centrum ogromnego szumu i osiągnąć swoje cele na Kickstarterze w ciągu kilku dni. Teraz gracze i media stały się bardziej wybredne – i nie możemy ich za to winić po tych wszystkich kontrowersyjnych wydaniach gier, które udało się sfinansować. Dla naszego zespołu oznacza to, że nigdy nie możemy zapominać, że czyny mówią głośniej niż słowa.

Egzoplaneta: pierwszy kontakt

OAG: W ciągu ostatniego roku różni deweloperzy byli zawstydzani w Internecie za to, że nie dodali pewnych postaci lub nie zaprojektowali historii w określony sposób. Co sądzisz o programistach, którzy muszą radzić sobie z ich twórczymi decyzjami kwestionowanymi przez grupy w mediach społecznościowych i czy myślisz, że pomaga to czy szkodzi procesowi twórczemu, szczególnie teraz, gdy masz grę na Kickstarterze i przechodzi ona przez iteracyjną fazę tworzenia gdzie informacja zwrotna i wkład są kluczowe?

Alertsteam: Uważamy, że dobry twórca gier nie może wstydzić się dodania lub nie dodania czegoś lub kogoś do swoich dzieł. Nasze decyzje podejmujemy nie po to, by zadowolić określone grupy społeczne lub je urazić, ale po to, by stworzyć wiarygodny i wciągający świat dla gry wideo. Tak, to fikcyjny świat, ale ma wewnętrzną logikę i zasady. Jeśli komuś się to nie podoba – ci ludzie mogą tworzyć własne gry w sposób, w jaki dyktują im ich zasady lub pragnienia. Doskonale rozumiemy, że nasza gra nie może spełnić oczekiwań wszystkich graczy czy krytyków, ale to nie znaczy, że mamy się za nią wstydzić i bać się ataku ze strony aktywnych grup, które wydają się być bardziej zainteresowane generowaniem nienawiści i skandali niż grając w dobre gry. Robimy co w naszej mocy i czerpiemy motywację od ludzi, którym podoba się nasza gra taką, jaka jest, tak jak nam się podoba. Tylko to się liczy.

OAG: Wspomniano, że narzędzia do modowania mają zostać udostępnione wraz z ostatecznym wydaniem Exoplanet. Jak dużą kontrolę nad kreatywnością planujesz oddać w ręce społeczności? Czy będą to narzędzia do modyfikacji skórek, zamiana modeli i może jakieś zamienniki dźwięku, czy też będzie to cała bzdura, w której gracze będą mogli tworzyć nowe mapy, broń, pojazdy, a nawet zadania?

Alertsteam: Wielu z nas pochodzi ze sceny modowania różnych gier i zawsze modyfikujemy inne gry, kiedy w nie gramy. Uważamy, że gracze powinni mieć takie same narzędzia jak my, twórcy. Technicznie rzecz biorąc, nasz zestaw modów pozwala na całkowitą konwersję Exoplanet, przekształcając ją w cokolwiek chcą modderzy, czy to importując nowe zasoby i modyfikując istniejące, czy też tworząc zupełnie nową grę.

Mogliby na przykład dokonać konwersji fantasy, a nasz Jack zamieniłby się w elfią łucznikkę, gdyby dodali do projektu nowe modele i animacje. Oczywiście silnik Sahara wciąż jest udoskonalany i ma pewne ograniczenia, ale widzieliśmy, jak moderzy robili szalone rzeczy ze starszymi i mniej wygodnymi zestawami modów. Jesteśmy podekscytowani możliwością pojawienia się pierwszych modów do Exoplanet! Prawdopodobnie nauczą nas czegoś nowego i podsuną świetne pomysły na najlepsze gry w naszym kosmicznym, zachodnim uniwersum.

6b40d35c2e555d57dcca54ef3e87e346 original

OAG: Jeśli grze uda się osiągnąć kilka celów na czas, czy możliwe jest, że kiedyś w przyszłości zobaczymy Exoplanet na PS4 i Xbox One?

Alertsteam: Na razie naszym priorytetem jest wersja na PC, ale wszystko jest możliwe. Mając wystarczająco dużo czasu i środków, możemy stworzyć również wersje konsolowe. Naprawdę nie chcemy robić leniwych portów i nie myślimy o wynajęciu firmy zewnętrznej do przeniesienia Exoplanet. Wiele firm tak robi obecnie, ale dla nas takie podejście jest nie do przyjęcia. Jeśli zdecydujemy się na konsole, zrobimy to sami, całkowicie przeprojektowując interfejs, sterowanie i niektóre aspekty rozgrywki, aby zapewnić odbiorcom konsol możliwie najlepsze wrażenia.


 

Ogromne podziękowania dla zespołu Alersteam za udzielenie odpowiedzi na pytania w gorączkowym czasie prowadzenia Kickstartera. Jeśli podoba Ci się koncepcja gry i chciałbyś dowiedzieć się więcej lub przyczynić się do projektu, możesz to zrobić odwiedzając stronę Oficjalna strona Kickstarter.

Inne funkcje