Jak był artykuł?

1417860sprawdzanie plików cookieWywiad ze szpiegowskim DNA: superszpiedzy w piaskownicy RPG
Korzyści
2016/07

Wywiad ze szpiegowskim DNA: superszpiedzy w piaskownicy RPG

Nieczęsto zdarza się, że w grach możemy grać jako prawdziwi szpiedzy. Jeszcze rzadziej trafiają się gry typu sandbox, które opierają się na mechanice skradania i szpiegostwie. W rzeczywistości podgatunek jest definiowany głównie przez dwie serie, Splinter Cell i Metal Gear Solid. Cóż, jeśli dobrze pójdzie Kickstarterowi Alexa Maiera i Jasonowi Samsowi z Shy Snake Games, możemy dodać kolejną grę do listy turowych tytułów szpiegowskich zorientowanych na skradanie.

Nazwa gry jest Spy DNA i obecnie szuka środków na Kickstarterze. W grze gracze dowodzą oddziałem superszpiegów, a przywódcą drużyny jest postać stworzona przez gracza.

Spy DNA Akcja rozgrywa się w niezbyt odległej przyszłości, a gra będzie obejmować ponad 20 godzin rozgrywki z różnymi misjami i lokalizacjami do odwiedzenia. Miałem okazję wybrać mózgi Alexa i Jasona na temat ich nadchodzącego projektu, pytając o to, co odróżnia tę turową, sandboxową grę RPG od innych dostępnych gier, a także czego można się spodziewać po rzeczywistej rozgrywce. Możesz zapoznać się z poniższymi pytaniami i odpowiedziami lub dowiedzieć się więcej, przeglądając grę strona Kickstarter.


One Angry Gamer: Po pierwsze, myślę, że jedyną rzeczą, która najbardziej wyróżnia projekt Spy DNA, jest fakt, że nad grą pracujecie jako małżeństwo. Czy to wasz pierwszy wspólny projekt, czy też pracowaliście razem nad grami przed Spy DNA?

Alex: To nasz pierwszy wspólny projekt gry, ale nie pierwszy raz, kiedy tworzymy coś jako zespół. Bardzo dobrze nam się współpracuje. Po obejrzeniu filmu „Oblivion” żartujemy sobie, że jesteśmy skutecznym zespołem.

https://www.youtube.com/watch?v=6faOf2Unmu0

OAG: Co dokładnie przyciągnęło Cię do gatunku szpiegowskiego, w którym walka turowa jest centralnym elementem rozgrywki?

Jason: To właściwie długa historia. Od ponad 20 lat z przerwami tworzę długopisowe gry RPG (PnP). Dawno temu graliśmy w hiperrealistyczną grę na papierze, która była fajna, ale gracze nie mogli jej zrozumieć i trudno było ją uruchomić. W pewnym momencie napisałem program komputerowy, który miał zastąpić zasady zawarte w książce i stał się moim narzędziem GM'a. Ewoluował przez lata do tego stopnia, że ​​obecnie obsługuje arkusze postaci w formacie HTML, a gracze mogą używać telefonu lub tabletu, aby zobaczyć status swojej postaci w czasie rzeczywistym.

Jeden z graczy zapytał, czy można to zamienić w grę komputerową. To dało nam do myślenia, a Alex zaczął biec z kilkoma pomysłami na historię i tak narodziło się Spy DNA.

W oparciu o te przeszłe doświadczenia zbudowałem komputerowy silnik symulacyjny do walki. Można przeprowadzić znacznie lepszą symulację, jeśli jest ona oparta na fizyce i nie jest ograniczona tabelami i rzutami kostką w PnP.

Opisujemy Spy DNA jako grę turową ze względu na tempo rozgrywki. Czuliśmy, że najważniejszą rzeczą w rozgrywce jest utrzymanie poczucia kontroli i świadomości, które daje się w grach turowych. Oboje lubimy gry myślowe i chcieliśmy taką zbudować.

Gracz ma więc wrażenie, że jest to gra turowa. Jednak podstawowy silnik symulacyjny działa w czasie rzeczywistym. Kroi czas i przedstawia go graczowi w turach o różnej długości. Daje to graczowi czas na przemyślenie i opracowanie strategii. Zrobiliśmy to, aby ominąć normalne ograniczenia realizmu w grach turowych.

Lw2sopu

Gatunek szpiegowski przyciągnął nas z kilku powodów. Pozwala na znacznie głębszy system ukrywania się i dialogów i znacznie lepiej pasuje do fabuły niż gra zorientowana na prostą walkę.

OAG: Podczas jednej z aktualizacji bloga na temat Spy DNA opisano szczegółowo niektóre różne elementy skradania się. Wspomniano, że sztuczna inteligencja będzie szukać pewnych rzeczy u gracza, jeśli nosi on rzucające się w oczy przedmioty lub broń. Chociaż zostało wyjaśnione, że Spy DNA zdecydowanie opiera się na skradaniu się… czy możliwe jest również zastosowanie ostrego podejścia do zwiadu lub etapów o niskiej intensywności? Idąc dalej, czy możliwe jest również ukrycie na scenie większej broni i użycie jej później, podobnie jak w grach Hitman można przynieść karabin snajperski w określone miejsce, a następnie odzyskać go później na scenie w określonym celu?

Jason: Z pewnością możliwe jest przyjęcie podejścia „ognistego”. Jest to jednak koszt. Jeśli zaczniesz strzelać z ciężkiej broni na obszarze cywilnym, nie zdziw się, jeśli pojawi się SWAT lub jeśli przyszłe interakcje z policją lub innymi mieszkańcami staną się mniej przyjazne.

Jeśli chodzi o ukrywanie sprzętu, będziesz mógł schować trochę sprzętu, przeprowadzić podstępny zwiad i ułożyć plan. Następnie wróć, załaduj i wykonaj.

Alex: Staramy się projektować poziomy tak, aby miały więcej niż jedno rozwiązanie. Posiadanie systemu opartego na fizyce leżącego u podstaw gry, w rzeczywistości ułatwia mi, jako projektantowi poziomów, oferowanie graczowi wielu alternatywnych rozwiązań. Zamiast sztucznie utrudniać poziom za pomocą łamigłówek, które trzeba rozwiązywać metodą prób i błędów, projektuję lokację, która będzie miała logiczny sens w prawdziwym świecie, a gracz będzie mógł zastosować swoją wiedzę o świecie i trochę zdrowego rozsądku, aby zbliżyć się do poziomu. Zasadniczo pozwalamy, aby głównym wyzwaniem był sam poziom, zamiast uciekać się do łamigłówek i minigier.

Gracz otrzymuje także rolę dowódcy drużyny i może zabierać na misje różnych członków drużyny. W zależności od tego, jak główny bohater został stworzony i jak dobrze jego umiejętności odpowiadają danemu zadaniu, gracz będzie mógł wybrać członków drużyny, których talenty najlepiej uzupełniają jego własne.

OAG: Również jeśli chodzi o walkę… Podoba mi się koncepcja, że ​​stawiasz na bardziej realistyczną mechanikę walki. Ciekawi mnie jedna rzecz: czy wróg może zostać obezwładniony, celując w obszary nieistotne? W grach takich jak Perfect Dark czy GTA IV można było obezwładnić niektórych wrogów strzałami w nogi, ręce lub w brzuch… bez zabijania ich. Czy w Spy DNA jest to możliwe w przypadku nieśmiercionośnych zabójstw, czy chodzi raczej o zabójcze strzały?

Jason: Tak! Kontuzje nóg już dają o sobie znać w grze. Blokady dłoni, ramion i broni zostaną wprowadzone przed wysyłką. Mamy również inne, mniej powszechne skutki. Na przykład urazy płuc z czasem zmniejszą wytrzymałość postaci, a uraz ramienia będzie miał wpływ na broń dwuręczną, ale nie na broń jednoręczną.

Alex: A jeśli zdobędziemy potrzebne fundusze, będziemy w stanie nawet pokazać wpływ, jaki kontuzja wywiera na postać, na podstawie sposobu, w jaki się porusza, kiedy utyka, chwyta się kontuzji i tym podobne. Animacje przedstawiające ten rodzaj ruchu nie są łatwo dostępne w bibliotekach internetowych, więc aby je nagrać, będziemy musieli współpracować z artystami zajmującymi się przechwytywaniem ruchu w studiu. Mamy nadzieję, że zarówno w wersji męskiej, jak i żeńskiej.

https://www.youtube.com/watch?v=ZoUqgpgzo8M

OAG: Biorąc pod uwagę, że gra będzie polegać na uważnej sztucznej inteligencji wroga, czy gracze będą mogli ukrywać ciała, aby uniknąć wzbudzenia podejrzeń wroga?

Jason: Tak, chociaż dokładna forma zostanie ustalona. Jeśli pozwala na to budżet na przechwytywanie ruchu, chciałbym, aby postacie podnosiły i przenosiły ciała. To wydaje mi się najbardziej realistyczne. Jeśli budżet na to nie pozwala, zastosujemy metodę Nikt nie żyje wiecznie, polegającą na rozpuszczaniu ciał lub umieszczaniu ich w ekwipunku w celu przeniesienia. Tak czy inaczej, mechanizm będzie. Sposób, w jaki jest on pokazywany graczowi, jest wciąż w fazie rozwoju.

OAG: Jedną z rzeczy wspomnianych na blogu jest to, że obiekty otoczenia odgrywają dużą rolę w walce – ogień osłonowy, a ukrywanie się za obiektami to różnica między życiem a śmiercią w bitwie. Czy możliwe jest również wykorzystanie otoczenia jako broni, takiej jak spadające przedmioty, właściwości oparte na fizyce lub wybuchowe beczki?

Jason: Eksplozje środowiskowe będą częścią rozgrywki. Będzie to w dużym stopniu zależne od mapy. W warunkach przemysłowych należy zachować ostrożność przy nietrafionych strzałach lub ewentualnie wykorzystać zagrożenia na swoją korzyść.

Mamy też model nadmiernej penetracji. To znaczy, że niektóre bronie mają wysoką penetrację i niskie obrażenia, mają tendencję do strzelania przez rzeczy. Oznacza to, że część osłon będzie mniej lub bardziej wartościowa, w zależności od używanej broni.

Spadające obiekty nie są obecnie planowane właśnie ze względu na ograniczenia budżetu animacji.

https://www.youtube.com/watch?v=KVWce5PX08Y

OAG: Biorąc pod uwagę, że gracze mogą stworzyć własną postać i zmienić jej wygląd, w jaki sposób historia będzie dotyczyć postaci gracza? Wiem, że wielu twórców ma trudności z opowiedzeniem porywającej i wciągającej historii skupionej wokół postaci stworzonej przez gracza, dlatego jestem ciekaw, czy postać gracza będzie istotą poruszającą się w toku opowiadanej wokół niej historii, czy też postać gracza będzie centralnym elementem historii?

Alex: Słuszna uwaga. Staramy się, aby historia była wciągająca dla gracza, tak aby każdy poziom był postrzegany nie tylko jako problem do rozwiązania, ale także szansa na lepsze poznanie świata Spy DNA i ludzi, którzy w nim żyją. Wiele Twoich działań i decyzji będzie miało wpływ na to, jak potoczą się Twoje sprawy w przyszłości.

Sztuczna inteligencja będzie prowadzić licznik dyspozycji każdej postaci i odpowiednio zmieniać jej zachowanie. Jeśli będziesz kogoś wkurzać, może on przestać współpracować, nie podzielić się posiadanymi informacjami lub może wprost kłamać, ponieważ już cię nie lubi.

Ponadto, gdy stworzysz swoją postać, gra utworzy dla ciebie w tle profil psychologiczny (czapki z głów przed JA2), a za każdym razem, gdy wybierzesz sposób działania bardziej zgodny z tym profilem, wszystko pójdzie gładko. Podobnie jak w prawdziwym życiu podążanie za swoją naturą ułatwia zdobywanie umiejętności, do których masz predyspozycje, lub osiąganie sukcesów w zadaniach, do których masz smykałkę. Jeśli gracz zdecyduje się przeciwstawić „naturze” swojej postaci, może się okazać, że częściej nie zdaje egzaminu, a nawet jeśli mu się to uda, będzie to ledwo spektakularne.

Aby dać ci przykład, wyobraź sobie, że grasz postacią, którą opisałeś wcześniej, która woli najpierw strzelać, a dopiero potem zadawać pytania. Są dobrzy w walce, ale ich umiejętności interpersonalne mogą być… cóż, powiedzmy, że im brakuje. Jeśli teraz weźmiesz tę postać i spróbujesz nakłonić ją do negocjacji lub zachowania dyplomatycznego, możesz sobie wyobrazić, że może się to udać równie dobrze, jak w „Piątym elemencie”.

Eem4reT

OAG: Na niektórych zrzutach ekranu i materiałach wideo widzimy, że postać gracza ma pokaźną przestrzeń ekwipunku. Czy będą obowiązywać ograniczenia wagowe dotyczące tego, ile każdy członek drużyny może unieść, czy też pewne przedmioty spowalniają lub obciążają grywalne postacie?

Jason: Obciążenie jest Spy DNA oparte na wadze. Różni się nieco od większości gier tym, że ma ciągłą skalę. Każdy noszony kilogram trochę Cię spowalnia. Ilość, jaką postać może unieść, zależy od jej atrybutów i będzie się różnić w zależności od postaci.

Dużo bardziej szczegółowy opis działania systemu napisaliśmy tutaj, wraz z humorystycznym linkiem do filmu.

http://www.shysnake.com/blog/2015/11/9/movement-and-encumbrance

OAG: Ile łącznie broni i gadżetów planuje się włączyć do gry?

Jason: Wciąż tworzymy listę gadżetów i zbroi, ale mogę podać opisy broni znajdujących się obecnie w Spy DNA. Dzielą się na trzy grupy.

Połączenia Kałachow linia broni konwencjonalnej, która jest najczęstsza.
Istnieją karabiny, pistolety i pistolety maszynowe strzelające bezłuskową amunicją od 4.5 mm do 10 mm. Wyglądają i zachowują się bardzo podobnie, jak można by się spodziewać po dzisiejszym sprzęcie. Obecnie w tej grupie znajdują się cztery pistolety, trzy karabiny, trzy pistolety maszynowe i dwa karabiny snajperskie.

Połączenia Ciemna Strzałka linia broni flechette. Są to bronie gładkolufowe, o dużej prędkości i zadających niewielkie obrażenia. Pod względem rozgrywki różnią się między sobą tym, że specjalizują się w strzelaniu seriami i walce przeciwpancernej. Mają także krótszy zasięg i są nieco mniej celne niż broń konwencjonalna. Obecnie w tej grupie znajduje się sześć pistoletów i dwa karabiny.

Połączenia Międzynarodowy Magnetar linia broni EM.

Są to w rzeczywistości lekkie działa szynowe. Strzelają pociskami przebijającymi zbroję, podobnymi do linii Dark Dart, ale robią to elektronicznie. Pozwala to uniknąć problemów z celnością i ograniczeniem prędkości bardziej konwencjonalnego Dark Dart. Wadą jest cena i waga. W tej grupie znajduje się jeden karabin ciężki i dwa karabiny snajperskie.

Spy DNA

OAG: Na filmach widzimy kilku standardowych cywilnych NPC… czy będzie możliwe branie zakładników lub grożenie im wykonaniem określonych czynności, jak w „Wściekłych psach” lub „Ojcu chrzestnym”? A może interakcje z niewalczącymi NPC będą koncentrować się wokół konkretnych celów misji?

Alex: Z pewnością możesz grozić wrogim NPC-om i brać ich do niewoli, a także przesłuchiwać. Nie polecałbym jednak robić tego cywilnym osobom postronnym. Po pierwsze, źli ludzie mogą nie przejmować się, jeśli zastrzelisz cywila, a poza tym poważnie podważyłoby to twoją reputację jako osoby grającej po stronie „dobrych facetów”. Domyślam się, że nie chcesz, żeby cywile uciekali przed tobą w przerażeniu, kiedy wejdziesz na miejsce zdarzenia. Niektórzy NPC nie walczący będą mieli więcej do powiedzenia niż inni i będą odgrywać większą rolę w grze, więc dobrze będzie, jeśli ich nie odstraszysz. Ale jeśli chodzi o złoczyńców, nie krępuj się i bądź tak zastraszający, jak tylko chcesz.

Nie chcę zdradzać zbyt wiele, ale będzie kilku NPC niewalczących, którzy będą posiadać informacje o znaczeniu krytycznym dla misji i będą w stanie pomóc ci ukończyć misję z maksymalnym ukryciem. Powtarzam: będąc częścią tajnego projektu, nie chcesz, aby cywile wzywali na ciebie policję, ponieważ „rząd zaprzecza wiedzy” o projekcie Crolimax, a w przypadku aresztowania byłbyś praktycznie sam. Twoje wsparcie w misji również zakończy się w tym momencie, co skutecznie zakończy grę.

OAG: W filmie na Kickstarterze wspomniano, że planuje się, że gra będzie trwała około 20 godzin. Ile różnych etapów i środowisk planuje się uwzględnić w Spy DNA?

Alex: Mamy cztery rozdziały w grze. Pierwszy rozdział to tworzenie postaci i samouczek, w którym możesz poznać sterowanie grą, tło gry i poznać wszystkich kluczowych NPC. W drugim rozdziale możesz udać się na swoją pierwszą prawdziwą misję. Rozdział rozpoczyna się od przebudzenia twojej postaci w kapsule kriogenicznej i odkrycia, że ​​laboratorium zostało zaatakowane, a badania skradzione. Teraz Twoim zadaniem jest wyśledzenie skradzionych badań i odzyskanie ich.

W miarę postępów w fabule przenosisz się z miasta, w którym mieści się laboratorium Crolimax, do krajów na drugim końcu świata, gdzie odkrywasz nowe wskazówki, stopniowo odzyskujesz skradzioną technologię, uczysz się nowych umiejętności i otrzymujesz więcej ulepszeń genetycznych.

Będziesz mieć kilka misji rozgrywających się w środowisku miejskim, w pomieszczeniach i na zewnątrz, z cywilnymi przechodniami i wysokim ryzykiem wykrycia. Inne misje będą odbywać się w obszarach oddalonych od miast, na przykład na lokalnych lotniskach, magazynach i w innych miejscach, w których możesz narobić sporo hałasu, zanim wpadniesz w kłopoty. Będziemy mieć także misje w odległych lokalizacjach, z mapami rozciągającymi się na kilka kilometrów, podczas których będziesz realizował swój plan ataku w oparciu o lokalną topografię i przyniesioną broń. To są tego rodzaju misje, w których karabin snajperski może się przydać.


Ogromne podziękowania zarówno dla Alexa, jak i Jasona za odpowiedzi na pytania dotyczące Spy DNA. Jeśli podoba Ci się to, co przeczytałeś i uważasz, że gra zasługuje na Twój patronat, możesz dowiedzieć się więcej o projekcie lub wesprzeć akcję crowdfundingową, odwiedzając stronę strona Kickstarter.

Inne funkcje