Jak był artykuł?

1424610sprawdzanie plików cookieWywiad z fanem The Sea: Okłamywanie się w grze w oszustwo
Korzyści
2016/08

Wywiad z fanem The Sea: Okłamywanie się w grze w oszustwo

Wyobraź sobie grę, w której jesteś szpiegiem. Musisz przedostać się do małego miasteczka, zebrać jak najwięcej informacji i uciec w jednym kawałku. Sztuka polega na tym, że musisz wtopić się w otoczenie na oczach wszystkich, komunikować się i rozmawiać z nimi, a nawet rozwijać przyjaźnie i głębsze relacje, aby wydobyć potrzebne informacje. Nazwa gry to Fan Sea, a celem jest odkrycie, na czym polega tajny projekt znany jako „Fan The Sea”, poprzez kłamstwo, kłamstwo i jeszcze raz kłamstwo.

Gra wykorzystuje unikalny, warstwowy system interakcji i budowania postaci, w którym gracze muszą przedostać się do serc i umysłów mieszkańców wioski. Główną bronią mieszczan będzie jednak podejrzliwość. Będziesz musiał podtrzymywać kłamstwa, pamiętać cechy osobowości i unikać wykrycia za podejrzane zachowanie. W międzyczasie będziesz musiała pogodzić rozwijający się związek z jedyną osobą, która wie, że Izaak jest szpiegiem, Claire. Jej zadaniem jest wydostanie Izaaka z miasta za pomocą skradzionego statku wroga, jeśli uda mu się wykonać swoją misję. Oczywiście, jeśli mieszkańcy znajdą Izaaka z Claire, będzie po wszystkim.

Fan Sea obecnie poszukuje głosów w sprawie Greenlight parowa jednocześnie kończąc akcję finansowania społecznościowego Kickstarter. Deweloper Josh Myers z Embodied Productions był skłonny odpowiedzieć na kilka pytań dotyczących gry i szczegółowo omówić niektóre bardziej skomplikowane aspekty projektu gry. Możesz to sprawdzić poniżej.


One Angry Gamer: Skąd więc wziął się pomysł stworzenia gry o utrzymywaniu osłony przy użyciu taktyk szpiegowskich i okłamywaniu za pomocą sprytnych sztuczek konwersacyjnych?

Josh: Szczerze mówiąc, pomysł na grę zrodził się z ograniczeń, jakie miałem jako programista. Jako absolwent szkoły filmowej mój stopień scenopisarza nauczył mnie wszystkiego, co musiałem wiedzieć o strukturze historii, projektowaniu postaci i dialogach, ale nic na temat kodowania ani sztuki. Oznacza to, że gdybym miał stworzyć grę, musiałbym się wszystkiego nauczyć, a ponieważ nie chciałem, żeby gra była do niczego, faktyczne programowanie i proces tworzenia gry musiały być stosunkowo proste. To tu pojawił się gatunek opowieści interaktywnych.

Uwielbiałem grać w Firewatch, The Vanishing of Ethan Carter, Gone Home i To The Moon i byłem zachwycony ich formą opowiadania historii. Wykorzystując je jako filary, które mają na mnie wpływ i inspirują, wymyśliłem Fan The Sea, aby wykorzystać moje mocne strony w opowiadaniu historii i dialogu, przy czym ta sama siła służy jednocześnie jako wyjątkowa i wciągająca mechanika niezwiązana z walką (czytaj: proste kodowanie).

OAG: Fan The Sea wydaje się mieć bardzo wielowarstwowy i złożony system interakcji pomiędzy NPC-ami i mieszkańcami miast. Czy różny stopień różnych relacji (na lepsze lub na gorsze) zadecyduje o zakończeniu gry?

Josh: Krótka odpowiedź: nie. Długa odpowiedź: tak. Fan The Sea balansuje na granicy bycia interaktywną grą fabularną i grą RPG. Jest to historia interaktywna w tym sensie, że gracz doświadczy z góry ustalonej historii, której zasadniczo nie można zmienić. To gra RPG w tym sensie, że wybory, których dokonujesz, wpływają na smak tej fundamentalnej, niezmiennej historii. Aby uniknąć poczucia fatalizmu u gracza, pomimo nadmiaru opcji dialogowych, pojawi się wiele zakończeń wydarzeń innych niż podstawowe, które są całkowicie zależne od twoich działań. Te zdarzenia inne niż podstawowe wpływają z kolei na zdarzenia podstawowe. Przykładem tego może być wingmaning dla barmana, gdy próbujesz połączyć go z nauczycielem w szkole. Tak więc, chociaż ostateczne zakończenie gry będzie skutkować zakończeniem A lub B, sposób, w jaki każdy gracz dokona tego drastycznego wyboru, będzie inny. Jest bardzo podobny do Mass Effect pod tym względem.

OAG: Opis Wskaźnika Podejrzenia przypomniał mi NPC z Hitmana, którzy przyglądali się Agentowi 47, dopóki w końcu nie uciekli i nie zaalarmowali policjanta lub strażnika. Jaka jest faktyczna szkoda, że ​​ludzie odkryją, że jesteś szpiegiem i czy powoduje to awarię gry?

Josh: To właściwie całkiem solidne porównanie: tyle że oni patrzą na ciebie przez całą grę. Niepowodzenie gry ma miejsce, gdy tożsamość Izaaka zostaje bezpośrednio zakwestionowana podczas „Zgromadzenia Miejskiego”. „Spotkanie miejskie” zostaje rozpoczęte, gdy któryś z trzech NPC podejrzewa Izaaka lub jeśli Izaakowi nie uda się wycofać z „Akcji potępiającej”. Podczas „Spotkania w mieście” gracz będzie miał ostatnią szansę udowodnienia swojej niewinności. Wiąże się to z odrzuceniem dowodów, jakie NPC mają przeciwko niemu i wykorzystaniem pozytywnych relacji, jakie gracz ma z innymi NPC.

Podczas „Spotkania miejskiego” Izaak będzie musiał wykorzystać swoje pozytywne relacje, aby przeciwdziałać negatywnym, opierając się na nich w obronie swojego charakteru, co najprawdopodobniej jest kłamstwem. „Town Meetings” to ekstremalne poczucie winy, podczas którego gracz jest świadkiem podziałów i wpływu, jaki jego życie wywiera na małą społeczność. Gracz może wymknąć się ze „Spotkania Miejskiego”, ale wszystkie relacje Izaaka ucierpią, nawet te, które wcześniej go faworyzowały. Jeśli Izaak nie przejdzie „Spotkania Miejskiego”, gracz przegrywa i wraca do punktu kontrolnego, aby spróbować ponownie lub spróbować uniknąć „Spotkania Miejskiego”, wykonując inne ustalone czynności.

Fan Sea

OAG: A skoro już mowa o Hitmanie… kiedy w serialu sprawy zaczęły się pogarszać, zawsze można po prostu wyrwać drut od fortepianu i pozbyć się świadka. Czy w Fan The Sea gracze będą mieli możliwość uciszenia tych, którzy mogli odkryć, że Izaak jest szpiegiem, lub czy istnieją jakieś alternatywy, które gracze mogą wykorzystać, aby zachować swoją przykrywkę?

Josh: Choć zabójstwa w pikselach 2D byłyby interesujące, nie będzie to możliwe w Fan The Sea. Załóżmy na przykład, że dwóch NPC podejrzanych o Izaaka jest szpiegiem, ale Izaak nie został jeszcze złapany na potępiającym działaniu (kradzież dokumentów wojskowych, spotkanie z Claire itp.). Gracz wie, że musi postępować ostrożnie, w przeciwnym razie „Spotkanie miejskie” jest tuż za rogiem. Podejrzliwość jest jak choroba. Jeśli posiada go więcej niż NPC, Izaakowi łatwiej będzie go zdobyć. Najlepszą ścieżką, jaką może obrać gracz, jest próba naprawienia tych dwóch zniszczonych relacji i powstrzymanie rozprzestrzeniania się podejrzeń.

Fan The Sea robi ogromne postępy w odzwierciedlaniu rzeczywistości. Kiedy w grze sprawy przybierają niekorzystny obrót, nie ma lekarstwa na wszystko, tak samo jak nie ma go, gdy w prawdziwym świecie sprawy zaczynają się pogarszać. Każdy doświadczył strachu, wiedząc, że ich kłamstwa zaczynają wychodzić na jaw i tylko o krok od złapania: Fan The Sea kwitnie w tym napięciu i nie można go łatwo naprawić. NPC w Fan The Sea są złożeni, mają własną historię i uprzedzenia oraz pamięć na całą grę: najlepiej postrzegać ich jako ludzi, a nie NPC, którzy cię polubią, jeśli wykonasz ich zadanie aportowania. W istocie Fan The Sea to rozmowa o autentyczności, a większość emocji w grze wynika z panowania nad tym napięciem.

OAG: A skoro gra w dużej mierze opiera się na wyborach dialogowych i ucieleśnianiu fałszywej osobowości, czy możliwe jest rozegranie Izaaka w określony sposób i mimo to dotarcie do końca gry? Podobnie jak w Mass Effect możesz być kompletnym kretynem, a mimo to przejść grę.

Josh: Ponieważ Izaak jest szpiegiem, a NPC są tak rozbudowani i dynamiczni, gracz nie będzie w stanie tego zrobić, jeśli po prostu wybierze najgłupszą rzecz do powiedzenia w każdej rozmowie z każdą pojedynczą postacią, w ten sam sposób, w jaki nie będzie w stanie tego zrobić, jeśli zawsze będą grać świętego. Jest to możliwe tylko ze względu na głębokość, jaką posiadają NPC.

Ponieważ większość gry opiera się na tekście, a moje mocne strony leżą głównie w tym polu narracyjnym, każda postać jest niezwykle szczegółowa i dynamiczna. Muszą być, inaczej Fan The Sea upadnie. Ponieważ tak wiele zależy od rozmów i historii, każda postać w grze musi tętnić życiem. Z tego powodu, jeśli gracz przyjmie klasyczne podejście RPG „wzorca lub renegat”, NPC go za to wezwą: sztuczna inteligencja jest na to zbyt mądra. Cały projekt Fan The Sea kręci się wokół autentyczności do tego stopnia, że ​​zmusza gracza do „bawienia się”, jeśli tego chcesz, i prawdziwego wcielenia się w rolę manipulującego szpiega.

OAG: Koncepcje gry są naprawdę wyjątkowe. Szczerze mówiąc, nie przychodzi mi do głowy żadna inna gra z taką koncepcją, co każe mi zadać pytanie, jak długa będzie ta gra i czy Fan The Sea zostanie zaprojektowany z myślą o fascynującym pojedynczym przejściu, czy też jest zaprojektowany z myślą o powtarzalności na myśli?

Josh: Dziękuję! Fan The Sea ma trwać mniej więcej tak długo, jak Firewatch i To The Moon, około czterech godzin, sześciu, jeśli naprawdę zanurkujesz głęboko ze wszystkimi niefundamentalnymi wydarzeniami. Mamy nadzieję, że uda nam się wydłużyć ten czas jeszcze bardziej, jeśli osiągniemy nasze cele i będziemy mogli dodać nowy materiał. Gra została zaprojektowana z myślą o pojedynczym, fascynującym przejściu, opierając się wyłącznie na jej projekcie jako interaktywnej grze fabularnej. Jednak zawarty w niej element RPG sprawi, że gracze będą wracać po więcej, ponieważ będą ciekawi, jakie byłoby inne zakończenie gry i jak inne podejście do mniej podstawowych wydarzeń wpłynęłoby na ogólny obraz. Otrzymujesz więc to, co najlepsze z obu światów.

OAG: Projekt spotkał się jak dotąd z wieloma pozytywnymi opiniami na platformie Steam Greenlight. Czy komentatorzy przedstawili jakieś sugestie na tyle przekonujące, że już rozważasz dodanie ich do gry, czy też kierunek, w jakim zmierza zawartość, jest już wyznaczony?

Josh: W większości kierunek jest wyznaczony, choć zawsze jesteśmy otwarci na opinie i sugestie! Największy odzew, jaki otrzymaliśmy na temat Greenlight, jest taki, że ludzie całkowicie nienawidzą RPG Maker i chcieliby, aby gra była dostępna w różnych językach. Jeśli chodzi o RPG Maker, mamy nadzieję zdobyć wystarczające środki, aby mieć własne, ręcznie malowane zestawy płytek i styl graficzny, abyśmy mogli oderwać się od negatywnych stereotypów i piętna związanego z silnikiem. To dla nas budujące, że możemy spojrzeć także na To The Moon, które okazało się ogromnym sukcesem, i zobaczyć, że powstało w RPG Maker XP. Jeśli chodzi o języki, naprawdę mamy nadzieję, że będzie nas stać na udostępnienie gry nie tylko w języku angielskim, ale to całkowicie zależy od tego, czy osiągniemy nasze ambitne cele.

OAG: Wyobrażam sobie, że Fan The Sea może być trudny do sprzedania dla niektórych graczy, ale kto powiedziałby, że jest to ogólny cel dla takiej gry? Czy to fan powieści wizualnych? Fan JRPG? Fan strategii? Beznadziejny romantyk czy fanatycy szpiegostwa i napięcia? Kto jest główną grupą demograficzną tytułu?

Josh: Główną grupą demograficzną są gracze zajmujący się interaktywnymi opowieściami. Jeśli podobał Ci się Firewatch, Zaginięcie Ethana Cartera, Gone Home, To The Moon, a nawet Dear Esther, pokochasz Fan The Sea. Mamy nadzieję, że ze względu na wydarzenia inne niż podstawowe związane z RPG, przyciągniemy również kilku fanów fantasy RPG. Nasz ilustrator, Maerel, ma smykałkę do tego stylu grafiki anime, ale półrealistyczny styl malowania, który mamy teraz, jest wystarczającym anime, aby wzbudzić zainteresowanie fanów JRPG, nie wyłączając przy tym reszty świata, która tego nie robi nie przejmuję się tym aż tak bardzo. Fan The Sea to gra, w którą grasz o jedenastej wieczorem, żeby coś poczuć. Jeśli znajdziesz się w którejkolwiek z powyższych kategorii, w Embodied naprawdę uważamy, że gra w naszą grę będzie dla Ciebie przyjemnością.


Ogromne podziękowania dla głównego projektanta Josha Myersa z Embodied Productions za poświęcenie czasu na udzielenie odpowiedzi na pytania dotyczące nadchodzącej gry Fan The Sea. Więcej o projekcie można dowiedzieć się odwiedzając stronę Oficjalna strona Kickstarter.

Inne funkcje