Jak był artykuł?

1444150sprawdzanie plików cookieKompozytor Outlast 2 opowiada o kształcie brzmienia horroru
Korzyści
2017/03

Kompozytor Outlast 2 opowiada o kształcie brzmienia horroru

Udało mi się zdążyć na rozmowę z Samuelem Laflamme, francusko-kanadyjskim kompozytorem z Montrealu w Kanadzie. Rozmawialiśmy o tym, jak zaangażował się w komponowanie muzyki, o niektórych swoich inspiracjach i oczywiście o swojej pracy Przetrwać i nadchodząca Outlast 2, z czego ta ostatnia ukaże się 25 kwietnia na Xbox One, PS4 i PC.

Samuala Leflamme’aW przypadku Laflamme wszystko zaczęło się na początku lat 1990. od słuchania wielu ścieżek dźwiękowych Hansa Zimmera i Marka Manciny z filmów takich jak Prędkość i The Rock. Jako nastolatek był zafascynowany ścieżkami dźwiękowymi filmów i mało znanymi ścieżkami dźwiękowymi, które pomogły w ukształtowaniu popularności wielu wielkich hitów kinowych z tamtych czasów, od Ognisty podmuch do Twarz/Wyłącz. Ta ciekawość dźwięku przeniosła się przez całe życie Laflamme’a aż do jego późniejszej młodości i wczesnej dorosłości, kiedy w końcu zaczął uczyć się gry na pianinie, uczęszczał do szkoły i studiował muzykę. Niedługo potem zaczął komponować muzykę do filmów dokumentalnych, niektórych reklam, a nawet muzyki do choreografii tanecznych.

Laflamme wyjaśnił, że tak naprawdę został graczem dopiero na początku XXI wieku. „Uwielbiałem Mario Kart, Mario Tennis i tego typu gry” – mówi. Ale niekoniecznie lubił horrory.

„Grałem w tę grę – nie była to gra znana – prawdopodobnie o niej nie słyszałeś… Fantasmagoria. […] Nie grałem sam w ciemności. Grałem [Fantasmagoria] z przyjaciółmi, było to dla nas jak gra towarzyska.” wyjaśnił. Poza tym klasyczne horrory nie cieszyły się dużym zainteresowaniem miłośników muzyki.

Jak więc zaangażował się w jeden z najstraszniejszych horrorów ostatnich lat, mimo że nie przepadał za horrorami i strasznymi tytułami? Cóż, jednemu z przyjaciół Laflamme'a pracującym w Red Barrels udało się skontaktować z nim w sprawie projektu, nad którym pracowali i okazało się, że jest to nic innego jak Przetrwaći w ten sposób dołączył do projektu.

„Rozmawialiśmy o scenariuszu, atmosferze i muzyce” – mówi. Laflamme wyjaśnił, że dokładnie to omówili Przetrwać na długo przed tym, jak zaczął pracować nad właściwą muzyką i że spędził sporo czasu po prostu na zrozumieniu, co chcieli osiągnąć poprzez grę i dźwięk. Mówi, że „[…] musieliśmy zadbać o to, aby dźwięki otoczenia i muzyka nie nakładały się na siebie”. Chodziło o to, aby muzyka była wciągająca, wciągająca i wyrazista, ale chodziło także o stworzenie przestrzeni, aby zespół projektantów dźwięku mógł nadal oddać atmosferyczną atmosferę i ożywić elementy horroru; łączenie partytury z efektami.

Proces tworzenia muzyki do Przetrwać Zdaniem Laflamme’a był to proces organiczny. Wyjaśnia, że ​​nie mieli dużej orkiestry, z którą mogliby pracować, ale mieli kameralny sprzęt do nagrywania muzyki. „Potrzebowaliśmy instrumentów na żywo” – mówi. „Próbki [instrumentu] [nie działały]”. Zdecydował się na wykorzystanie żywych instrumentów po zapoznaniu się jedynie z samplami i syntetyzowanymi dźwiękami, które udostępniono w internetowych repozytoriach. To jest gdzie PrzetrwaćUnikalne brzmienie nabrało kształtu.

Kultowe filmy, takie jak Stanley Kubricks Lśnienie Inspiracją były także inne klasyki horroru, które wykorzystywały różne odcienie i palety do stworzenia nastroju Przetrwać; ale celem nie było naśladowanie klasyki, ale stworzenie czegoś nowego.

„Zdecydowanie chodzi o tworzenie nowych dźwięków” – mówi. „Mamy już całą tę technologię i różne instrumenty. Chodzi o wykorzystanie muzyki do opowiedzenia historii.” Laflamme mówi dalej, że chociaż Hansowi Zimmerowi i innym udało się stworzyć zupełnie nowe sposoby tworzenia muzyki i wykorzystać technologię do ewolucji kompozycji dźwięku, różnicę robi sposób, w jaki jest ona wykorzystywana do przekazywania historii. Cytuje Daft Punk Tron Legacy ścieżka dźwiękowa jako coś wyróżniającego się spośród wielu współczesnych ścieżek dźwiękowych do filmów; cytuje także Hansa Zimmera Międzygwiezdny partyturę jako fascynujący utwór muzyczny, który potrafił opowiedzieć na ekranie zawiłą historię przy użyciu klasycznych instrumentów.

I w tym względzie Przetrwać i Outlast 2 chodziło o połączenie sił i współpracę z Red Barrels, aby stworzyć coś, co będzie zapadające w pamięć, oryginalne i wyjątkowo utrzymane w tematyce horroru. Niekoniecznie chodziło o tworzenie nowych instrumentów czy technologii, ale o wykorzystanie tego, co było dostępne, do tworzenia nowych dźwięków.

„To było wspólne doświadczenie” – wyjaśnia Laflamme. „Przychodzili do mnie z pomysłami, a ja eksperymentowałem z różnymi dźwiękami i dzieliłem się z nimi tym, nad czym pracowałem”. Red Barrels oferował wkład i opinie, podczas gdy Laflamme ćwiczył swoje kreatywne siły, aby stworzyć całkowicie własne brzmienie.

Stwierdził, że pracuje nad niezależnym projektem, np Przetrwać było czymś zupełnie innym i bardziej wyzwalającym niż zamknięcie w telewizji, filmach czy licencjonowanych nieruchomościach. Pracując wcześniej jako kompozytor nad innymi dużymi projektami, Laflamme zauważył, że pod parasolem Red Barrels było znacznie mniej nadzoru i ograniczeń dotyczących kształtowania muzyki.

W rzeczywistości pracował z perkusistami i odkrył, że „byli w stanie stworzyć tremolo za pomocą talerzy” – wyjaśnił; było to coś, co przedostało się do samej gry i dzięki tej decyzji pozwoliło dźwiękowi nabrać zupełnie innego kształtu.

Stąd, Przetrwać ma znajome motywy, ale „nie ma tradycyjnego motywu [w stylu] Johna Williamsa”. Wyjaśnił. Jest coś znajomego, ale nie będziesz nucić Przetrwać muzykę, bo to nie jest tego rodzaju ścieżka dźwiękowa. Mieli pewne wariacje tematyczne, ale wiele z nich zostało podzielonych i wykorzystanych jako warstwy otoczenia podczas całej rozgrywki. Mieli od trzech do dziesięciu różnych odmian ścieżki, wykorzystując ją i nakładając na różne sposoby w trakcie gry, aby zachować świeżość w miarę postępów graczy w grze.

Sprawy przybierają jednak zdecydowanie inny obrót Outlast 2.

Byłem ciekaw, czy zdecydowali się rozszerzyć działalność na orkiestrę symfoniczną, być może wprowadzając więcej wariacji smyczkowych, więcej wiolonczel, więcej instrumentów dętych, większych perkusji. Ale wcale tak nie było…

„Pozbyliśmy się orkiestry!” wykrzyknął Laflamme.

Byłem zaskoczony tą odpowiedzią, ale wyjaśnił: „Chciałem zrobić coś innego, więc zdecydowałem się na gitary”. Biorąc pod uwagę okultystyczne motywy drugiej gry, której akcja rozgrywa się na głębokim południu, w przeciwieństwie do betonowych więzień, Laflamme zdecydował się wykorzystać bardziej ugruntowane i naturalne instrumenty, które odzwierciedlały kulturę otoczenia. Aby ożywić atmosferę, wykorzystano banjo, gitary, eksperymentalną perkusję i inne podobne instrumenty Outlast 2.

Co więcej, wyjaśnia to podczas oryginału Przetrwać opowiadał o przerażeniu, dreszczyku emocji i momentach grozy, Outlast 2 jest o wiele bardziej psychologiczne. Portret Laflamme’a Outlast 2 bardziej jako horror psychologiczny, jako coś, co zapadnie w pamięć na długo po napisach końcowych, mówiąc: „Chciałem, aby ludzie myśleli o tym doświadczeniu, aby czuli się, jakby właśnie obudzili się z koszmaru”.

Pracuj nad ścieżką dźwiękową do Outlast 2 Według Laflamme’a zaczęło się to około dwa i pół roku temu. Zaczęli omawiać grafikę koncepcyjną, historię, motywy i kierunek, w jakim zmierzało Red Barrels w grze. Od tego momentu wiedział dokładnie, po co chce robić Outlast 2 i jak chciał móc stworzyć muzykę do tytułu.

Do gry dostępna będzie także oryginalna ścieżka dźwiękowa, która będzie nieco inna od tej, którą usłyszysz podczas gry. Laflamme wspomina, że ​​zdecydował się zmienić aranżację partytury specjalnie tak, aby podczas słuchania muzyki można było opowiedzieć historię. Wyjaśnił: „[…] na YouTube jest wiele filmów z oryginałem Przetrwać wynik; cała ścieżka dźwiękowa. To tylko muzyka z gry. Dla [Przetrwaj 2] Chciałem nagrać album inaczej, zaaranżowany tak, aby muzyka opowiadała historię i oferowała inne doświadczenia”.

Dla graczy zainteresowanych muzyką Outlast 2ścieżka dźwiękowa będzie dostępna na kilka tygodni przed premierą drugiej gry, która odbędzie się 25 kwietnia na Xbox One, PS4 i PC.

Możesz dowiedzieć się więcej o pracy Samuela Laflamme'a i innych projektach, nad którymi pracował, odwiedzając jego stronę oficjalna strona internetowa.

Inne funkcje