Jak był artykuł?

1427150sprawdzanie plików cookieWywiad z BrightLocker: Pociągamy programistów do odpowiedzialności za gry finansowane przez społeczność
Korzyści
2016/09

Wywiad z BrightLocker: Pociągamy programistów do odpowiedzialności za gry finansowane przez społeczność

Kiedy Kickstarter i IndieGoGo po raz pierwszy weszły na scenę, społeczność graczy uznała je za świetną alternatywę dla tradycyjnego modelu wydawniczego. Była to dla programistów okazja do bezpośredniego nawiązania kontaktu z graczami oraz do szczerej i szczerej dyskusji na temat rodzaju treści i gier, które można stworzyć dzięki budżetowi finansowanemu przez społeczność. Cóż, z biegiem czasu nie każdy projekt był tak uczciwy, jak oczekiwali gracze, a oszustwa stawały się coraz bardziej powszechne, do tego stopnia, że ​​na Kickstarterze zaobserwowano wyraźny spadek finansowania ze strony fanów hardkorowych graczy.

Cóż, w mieście pojawił się nowy gracz o nazwie BrightLocker. Na jej czele stoi dyrektor generalny Ruben Cortez, który ma doświadczenie w pracy w Electronic Arts i BioWare, a także były absolwent Sony i NCSoft, Mark Rizzo.

Firma BrightLocker odniosła już pewne sukcesy w uruchamianiu projektów i nadal robi postępy w branży, korzystając z nowego modelu, w którym gracze stają się bardziej zaangażowani, przedstawiają pomysły i zlecają tworzenie gier przez profesjonalny zespół programistów, jak opisano powyżej the oficjalna strona internetowa.

Miałem okazję zadać Rubenowi Cortezowi kilka pytań na temat BrightLocker i prób firmy przywrócenia uczciwości w sektorze crowdfundingu. Poniżej możesz zapoznać się z pytaniami i odpowiedziami.


Ruben CortezOne Angry Gamer: Dla osób, które nie znają BrightLocker, jaka byłaby szansa, aby zainteresować ich tą alternatywą finansowania społecznościowego w porównaniu z niektórymi innymi dostępnymi platformami?

Ruben Cortez: Istniejące platformy finansowania społecznościowego po prostu proszą uczestników o dostarczenie gotówki w zamian za produkt końcowy, co może nigdy nie nastąpić. Unikalna koncepcja crowdpublishingu BrightLocker zachęca graczy do zaangażowania się w cały proces, od przesłania oryginalnych koncepcji i wyboru, które zostaną zrealizowane, aż po faktyczny rozwój i premierę.

OAG: Przez lata liczba Kickstarterów stale spadała, jeśli chodzi o publiczne wsparcie finansowe gier wideo. Doszło do szeregu głośnych rozczarowań, które zmniejszyły zaufanie do platformy. Czy BrightLocker chce przywrócić część utraconego zaufania przeciętnego konsumenta, a jeśli tak, w jaki sposób firma zamierza to osiągnąć?

Cortez: Tak, wierzymy, że BrightLocker może przywrócić zaufanie do finansowania społecznościowego, radząc sobie z nim w zupełnie nowy sposób. Co najważniejsze, w przeciwieństwie do innych usług finansowania gier, BrightLocker bezpośrednio korzysta z profesjonalnych zespołów programistów i w razie potrzeby pozyskuje inne źródła finansowania, dzięki czemu gracze mają pewność, że zatwierdzone koncepcje faktycznie zostaną zrealizowane. BrightLocker zarządza również relacjami z programistami, pociągając ich do odpowiedzialności za dostarczanie tego, na co się zgadzają.

OAG: Square Enix założyło Collective kilka lat temu, gdzie pomaga niezależnym zespołom określić, czy ich gra jest warta przejścia na etap finansowania społecznościowego na podstawie opinii społeczności. Większość tych gier jest tworzona przez zespoły z ustaloną koncepcją i określonymi już podstawami. Wygląda na to, że BrightLocker jeszcze bardziej upraszcza ten proces i nawet jeśli nie masz zespołu ani projektu, nadal możesz przedstawić pomysł. Czy to oznacza, że ​​ktoś, kto nie ma żadnego doświadczenia, może potencjalnie zostać przegłosowany i przyjęty?

Cortez: Tak! Przykładowo, zwyciężczyni naszego ostatniego sezonu, Katie_Bug, nie miała żadnego doświadczenia w grach, ale społeczność BrightLocker zdecydowała, że ​​jej gra Side Scrolling Pixel Heroine jest jednym z jej ulubionych pomysłów i następnie otrzymała zielone światło do produkcji.

Cortez: Powiedziawszy to, BrightLocker stosuje rygorystyczny proces oceny, zanim pomysły głosowane przez graczy zostaną zatwierdzone do produkcji. Następnie zespół BrightLocker wnosi głęboką wiedzę specjalistyczną w zakresie produkcji, aby zapewnić, że wybrane pomysły zostaną dopracowane i opracowane na wysokim, profesjonalnym poziomie. Tak więc, chociaż twórca pomysłu mógł być „nowicjuszem w branży”, reszta zespołu zaangażowanego w urzeczywistnienie gry z pewnością nim nie jest!

OAG: Jedną z rzeczy, które wiele firm zawsze powtarza w związku z opiniami użytkowników, jest to, że nie chcą pomysłów ani nawet czytania koncepcji gier, ponieważ istnieje całe prawne pole minowe, przez które należy się przebić w związku z tym procesem. Jak dokładnie BrightLocker radzi sobie z przesyłaniem pomysłów i opracowywaniem ich, nie wplątując się w sieć praw autorskich, której tak wiele innych firm stara się unikać?

Cortez: BrightLocker bardzo jasno określa swoje warunki. Po wybraniu gry do produkcji firma BrightLocker uzyskuje licencję na pomysł oraz prawa do opracowania i opublikowania pomysłu na grę. W zamian BrightLocker zobowiązuje się do zwrotu części zysku brutto twórcy oryginalnego pomysłu, więc jest to dla niego potencjalnie bardzo opłacalne.

OAG: A jeśli chodzi o pomysły, własność i płatność otrzymaną za grę… czy twórca ma gwarancję wieczystości, czy też istnieje ograniczenie co do tego, ile może zarobić w danym czasie na projekcie, jeśli zostanie on wykonany przez BrightLocker?

Cortez: Tak, BrightLocker płaci tantiemy ze wszystkich przychodów wygenerowanych ze sprzedaży gier, w tym transakcji w grach, bezpośrednio twórcy pomysłu. Ponadto twórca pomysłu otrzymuje część WSZYSTKICH dodatkowych przychodów, jakie może wygenerować pomysł na grę, w tym prawa dodatkowe, takie jak filmy, programy telewizyjne i towary. Nie ma górnego limitu udziału w przychodach, jaki twórca może zarobić. Im lepiej i dłużej gra się sprzedaje, tym więcej może zarobić twórca pomysłu.

OAG: Do programistów, którzy brali udział w projektach, które do tej pory przeszły przez BrightLocker… jakie jest ich podejście do platformy i jak przystosowali się do tego rodzaju procesu komitetu ds. finansowania społecznościowego?

Cortez: BrightLocker współpracuje obecnie ze Sperasoft i jego studiami partnerskimi. W najbliższej przyszłości dodamy kolejne studia deweloperskie. Sperasoft opracował pierwszy tytuł LightEaters firmy BrightLocker, pierwszą grę w pełni zintegrowaną z naszą unikalną platformą crowdpublishingu. Udało nam się uruchomić grę na początku tego roku.

Cortez: Korzystanie z BrightLocker zapewnia programistom kilka korzyści. Zapewnia wyjątkową, wbudowaną społeczność graczy, z którą mogą stale i blisko wchodzić w interakcje, aby nawiązywać kontakty towarzyskie i uzyskiwać opinie na temat swojej gry. Mogą budować wsparcie dla swojego produktu, zbierać fundusze na rozwój i wykorzystywać nasze możliwości wydawnicze do wypuszczenia swojej gry. Co więcej, mogą wykorzystać nasze otwarte narzędzia API, aby zmaksymalizować możliwości integracji swojej platformy z grami, pogłębiając doświadczenia graczy i budując wsparcie społeczności dla przyszłych premier produktów.

Oczywiście zaangażowanie społeczności crowdfundingowej w rozwój musi być starannie zarządzane. Platforma BrightLocker umożliwia programistom robienie tego w ustrukturyzowany sposób, na przykład przy użyciu „wyborów z przewodnikiem”, w ramach których gracze mogą wybierać spośród kilku opcji oferowanych przez programistę.

OAG: Jaka jest więc średnia wielkość projektu dla BrightLocker i jaki ogólny zakres platforma zamierza utrzymać w dającej się przewidzieć przyszłości? Czy gry będą projektowane z myślą o komputerach PC i urządzeniach mobilnych, czy też konsole będą częścią tego równania? A może moglibyśmy zobaczyć coś na skalę i rozmiar Star Citizen, jeśli będzie wystarczająca liczba darczyńców?

Cortez: BrightLocker nie ma wątpliwości co do platform, na których ostatecznie powstają pomysły na gry. Społeczność głosuje na pomysły, które im się podobają, a zespół BrigthLocker ocenia, które platformy są najbardziej odpowiednie. BrightLocker buduje relacje z programistami, oferując szeroki zakres możliwości, które pozwolą nam tworzyć na urządzenia mobilne, komputery PC lub konsole, zgodnie ze zwycięskimi pomysłami. Zrozumiałe jest, że w miarę rozwijania i rozwijania naszych procesów i zespołów pierwszych kilka projektów będzie prawdopodobnie dotyczyć gier mobilnych lub prostych tytułów na komputery PC. Nie ma ograniczeń co do najwyższej skali gier, jakie może dostarczyć BrightLocker.


Ogromne podziękowania dla dyrektora generalnego BrightLocker, Rubena Corteza, za odpowiedź na pytania. Możesz już teraz sprawdzić BrightLocker, przedstawiając pomysły lub głosując na treść, odwiedzając stronę oficjalna strona internetowa.

Inne funkcje