Jak był artykuł?

1453170sprawdzanie plików cookieTwórcy BioWare obwiniają wszystkich innych za niepowodzenia Mass Effect: Andromeda
Wściekły atak
2017/06

Twórcy BioWare obwiniają wszystkich innych za niepowodzenia Mass Effect: Andromeda

[Ujawnienie: Poniższy artykuł zawiera płatny link promocyjny]

Istnieje dogłębne, pośmiertne spojrzenie na cykl rozwoju gry Mass Effect: Andromeda powyżej na Kotaku. To zbiór przemyśleń, spostrzeżeń i opowieści o koszmarnym procesie, przez który przeszły BioWare Montreal i BioWare Edmonton, tworząc tę ​​wysoce kontrowersyjną grę.

Ostatecznie jednak twórcy dzieląc się swoją wiedzą na temat projektu, za niedociągnięcia obwiniają wszystkich, tylko nie siebie Mass Effect: Andromeda.

Całość brzmi tak, jakby grupa osób rozmawiających z Kotaku ze studiów BioWare była skłonna jedynie wytykać palcami, zamiast brać odpowiedzialność za to, że gra jest za duża na ich portki.

Przedprodukcja rozpoczęła się w 2013 roku i od początku była pełna problemów, ponieważ chcieli stworzyć grę, która w zasadzie była tym, do czego dążą RSI i CIG Star Citizen.

Część deweloperów z BioWare Montreal wytykała palcem BioWare Edmonton, twierdząc, że to drugie próbuje sabotować szansę na sukces tego pierwszego. Inni, którzy pracowali nad projektem, obwiniali politykę między urzędami, brak zasobów i brak personelu.

Wydawało się, że nikt nie zwrócił uwagi na to, że BioWare Montreal ponosi winę za przejęcie własności intelektualnej, do obsługi której po prostu nie ma kwalifikacji.

Jeden z deweloperów zarzucał Frostbite, że nie jest adekwatny do tego, co chciał osiągnąć; BioWare Montreal chciało stworzyć proceduralnie generowane planety przypominające planety No Man’s Sky w aspekcie eksploracyjnym Mass Effect: Andromeda, ale chętnie przyznają, że ich inżynierowie po prostu nie byli wystarczająco utalentowani, aby sobie z tym poradzić, ponieważ byli w stanie zmusić do pracy tylko część pokolenia planet, a nie udało im się osiągnąć tego, co CIG był w stanie zrobić z Star Citizen, czyli z czym robi Novaquark Podwójny Universe.

Twierdzili, że Frostbite nie radzi sobie z mapami rozciągającymi się na 100 na 100 km. Frostbite jest znany z obsługi map o dużej skali, co widać w przypadku Battlefield oraz otwarte Miasto Szkła przedstawione w Mirror's Edge: Catalyst. Jednak żaden z znanych silników gier nie jest od razu zaprojektowany do obsługi proceduralnie generowanych galaktyk No Man’s Skyobejmuje to silnik Unity 3D, Unreal, CryEngine lub Frostbite.

Aby móc podróżować galaktycznie, musiałbyś zrobić to samo, co n00b zrobił z silnikiem Source, tworząc małe obszary instancji imitujące galaktyczne podróże kosmiczne w grach takich jak Garry'ego Mod. Była to metoda, na którą ostatecznie zdecydowało się BioWare Andromeda odkąd przyznali…

„[…] zespoły miały problem ze znalezieniem sposobu na wygenerowanie światów wysokiej jakości bez wchodzenia i robienia tego ręcznie. „Niestety był to jedyny zespół, który był w stanie wymyślić, jak zrobić wszystko bardziej proceduralnie” – powiedziała osoba pracująca nad grą. „Nikt inny nie miał takich zasobów”.

Rzecz w tym, że gdy przetestujesz coś w białej skrzynce i nie wiesz, jak to uruchomić, wyrzuć to i zmniejsz.

Mimo to postanowili dalej winić Frostbite za brak odpowiednich narzędzi do animacji, a jeden z programistów powiedział Kotaku…

„Frostbite jest wspaniały do ​​renderowania i wielu innych rzeczy” […] „Ale jedną z kluczowych rzeczy, która naprawdę utrudnia korzystanie z niego, jest wszystko, co jest związane z animacją. Ponieważ od razu po wyjęciu z pudełka nie ma systemu animacji.”

Nie ma systemu animacji, ponieważ wykorzystuje ANT… serię narzędzi zaprojektowanych w celu uwzględnienia rozwiązań inżynieryjnych dla systemów animacji. Zasadniczo jest to podstawa, na której inne silniki, takie jak Unreal i Unity, przyjęły rozwiązania w zakresie mieszania animacji proceduralnych. Możesz mieć animacje o jakości przechwytywania ruchu, które łączą się z ręcznie animowanymi zestawami klatek kluczowych. Jednak to od animatorów i ich umiejętności zależy, czy Frostbite będzie bić w rytm bębna, który śpiewa dla twoich oczu. Jak ujawniono w Prezentacja GDC, Frostbite jest tak potężny i wydajny, jak używają go programiści.

rL6y6eD

W tym przypadku firma BioWare Montreal po prostu nie miała kwalifikacji do wykorzystania silnika gry Frostbite Mass Effect: Andromeda wyglądać tak dobrze, jak powinno.

Według raportu już w 2014 roku BioWare zatrudniło firmę, która miała przygotować animacje twarzy, ale nie wiedziała, jak zaimplementować te animacje do silnika i skalować je w całej grze. Dziwne jest to, że mieli już przygotowaną konfigurację systemu animacji do współpracy z Frostbite dla gier RPG w oparciu o to, co BioWare już ukończyło Dragon Age: Inquisition. Jak udało im się cofnąć stamtąd?

Jest to niezawodna oznaka zarówno braku kompetencji inżynieryjnych, jak i braku przewidywania przywództwa. Dlaczego miałbyś zlecać animacje do projektu na zewnątrz, nie wiedząc, jak wdrożyć gotowe wyniki do swojego przepływu pracy? Na tym polega cały sens testowania białej skrzynki zanim decydujesz się na swój pakiet oprogramowania pośredniego.

Wszystkie te testy powinny zostać skonfigurowane na etapie przedprodukcyjnym. Ustalasz swoje schematy przepływu pracy:

  • Oto, co jest potrzebne
  • Oto jak będzie to realizowane
  • Oto, ile czasu zajmie zakończenie wdrożenia
  • Itd., Itd., Itp.

Podstawowa mechanika gry całkowicie opartej na „kinowych sekwencjach dialogowych” powinna była zamknąć ten kawałek tortu na długo, zanim ktokolwiek w ogóle dotknął narzędzia rzeźbiarskiego lub zaczął montować kinematyk.

Nie można winić absolutnie nikogo innego jak niekompetentnych, niedoświadczonych liderów, menedżerów i inżynierów.

Tego rodzaju rozwiązania należało wypracować znacznie wcześniej. To tak, jakby Slightly Mad Studios zdecydowało, że nie jest już pewne, czy skupiają się na tworzeniu realistycznego symulatora wyścigów project CARS i wkrótce po fazie przedprodukcyjnej zdecydowano, że zamierzają stworzyć grę bardziej arkadową Need for Speed zamiast Gran Turismoi porzucił całą swoją pracę na etapie przedprodukcyjnym, aby całkowicie zmienić biegi. Tego można się spodziewać po dziecku cierpiącym na ADHD pracującym w formie swobodnej Zestaw Lego.

Inną wymówką było to, że brakowało im personelu. Kotaku donosi…

„Korzystasz z przechwytywania ruchu w grach, ale sama praca polegająca na przeniesieniu animacji do silnika, tak aby reagowała na Twoje sterowanie, nie jest czymś, co można przechwycić ruchem. Do tego potrzeba ludzi i czasu. Miało bardzo mało ludzi. To naprawdę utalentowani ludzie, ale jeśli mieli absurdalne harmonogramy, to po prostu smutno mi, gdy widzę efekt końcowy.

Mass Effect jest znany z rozbudowanych sekwencji interakcji dialogowych. W jaki sposób zabrakło personelu w sekcji projektowania najważniejszej funkcji gry? Jak umknęło to wiedzy kierownika projektu? Jak mogli o tym nie wiedzieć podczas któregokolwiek z kluczowych spotkań? Dlaczego główny animator i reżyser animacji nie zwrócił im na to uwagi wcześniej? Jak to możliwe, że przez trzy lata nie zajęto się tym problemem, skoro w 2014 r. „zgłoszono” go jako problem?

Co gorsza, próbowali zrzucić winę za złożoność animacji na niestandardowe postacie, twierdząc, że łatwiej jest skupić się na predefiniowanych/prefabrykowanych modelach, zamiast na tych, które gracze mogą rzeźbić. Jednak ta wymówka nie sprawdza się w porównaniu z faktem, że Mass Effect 1 ma lepsze oświetlenie i animacje postaci niż Mass Effect: Andromeda, mimo że jest o 10 lat starszy! Wystarczy obejrzeć wideo z PiekłoRa1z3r dla porównania.

Nie można tu winić absolutnie nikogo poza BioWare Montreal. To tak, jakby ktoś przez trzy lata, aż do publicznego udostępnienia tej witryny, publikował na niej niepełne recenzje, a potem strona została uruchomiona i grupa osób narzekała, że ​​recenzje są albo w połowie ukończone, albo niekompletne, albo całkowicie buble. Nie można winić CMS-a, nie można winić serwerów, nie można nawet winić autorów. Jakiś głupiec i tak musiał się pod tym podpisywać przy każdym osiągnięciu kamienia milowego trzy lata, a każdy głupiec, który to zrobił, jest głupcem, postępując w ten sposób.

Nie można winić nikogo innego, jak tylko BioWare.

Próbowali zrzucić winę na zewnętrzne studia, ale jeden z programistów zdradza to, wspominając, że scenariusz nie był w pełni ukończony, ponieważ próbowali pracować nad animacjami, mówiąc…

„Ale ponieważ zespoły [pisarskie i projektowe] nadal pracują do bardzo późnego etapu procesu, podstawy zmieniają się tak bardzo, że bardzo trudno jest polegać na outsourcingu”.

Po raz kolejny zdradza to całą sytuację: „to była wina wszystkich innych”, ponieważ przyznają, że scenariusze nie zostały nawet ukończone i sfinalizowane w niektórych sekcjach, więc ciężko było wysłać notatki do jakiegokolwiek studia, któremu zlecili pracę.

Dla odniesienia, zazwyczaj tak cała kolekcja Twoja praca nad scenariuszem, praca z głosem i scenorysy filmowe, harmonogram i sekwencja wytyczona i ukończona przed rozpoczęciem jakichkolwiek prac animacyjnych. Zwykle podstawowe scenariusze są finalizowane w trakcie lub tuż po fazie przedprodukcyjnej, dzięki czemu można jak najszybciej wykonać prace nad filmami i animacjami, ponieważ mogą to być najdroższe części gry. Fakt, że BioWare wciąż pisało historię, podczas gdy zespół animatorów wciąż próbował ją przygotować i zlecić prace innym studiom, jest żałosną parodią.

Nie można winić nikogo innego, jak tylko BioWare.

Próbne recenzje, które testowali przed premierą, skłoniły ich do przekonania, że ​​na Metacritic zgodzą się na niskie 80-tki, ale było to dalekie od prawdy. Gra uzyskała wynik 70 na PC i PS4 oraz 77 na 100 na Xbox One. Wszystkie oceny użytkowników kształtują się na poziomie około 4.8 na 10.

Ostatecznie wina nie spoczywa na niczyich barkach, tylko na BioWare. Na trudny rozwój mogło wpłynąć wiele czynników, ale wszystko zaczęło się i zakończyło słabym przywództwem, słabą wizją, słabą pracą i zespołem, który w oczywisty sposób nie był ani utalentowany, ani wystarczająco wykwalifikowany, aby skorzystać z cenionej technologii Frostbite firmy DICE.

Inny wściekły atak