Jak był artykuł?

1444930sprawdzanie plików cookieWszystko nie tak z Mass Effect: Pierwsza godzina rozgrywki w Andromedzie
Wściekły atak
2017/03

Wszystko nie tak z Mass Effect: Pierwsza godzina rozgrywki w Andromedzie

Do tej pory większość ludzi widziała wiele materiałów wideo z Mass Effect: Andromeda, najnowsza gra od BioWare i Electronic Arts. Gra oparta na Frostbite była rozwijana przez BioWare przez ostatnie pięć lat, ale większość ludzi prawdopodobnie by się tego nie domyśliła. Dlaczego? Ponieważ w grze jest wiele błędów, biorąc pod uwagę samą pierwszą godzinę rozgrywki.

Choć machina szumu mogła wzbudzać w ludziach ekscytację grą bez jakiejkolwiek krytyki, 10-godzinny okres próbny Mass Effect: Andromeda w końcu przełamał zasłonę marketingowego błędu i wyściełane fragmenty podglądu.

Różni YouTuberzy zaczęli już przesyłać solucje do pierwszych kilku godzin rozgrywki Mass Effect: Andromeda, ale sama pierwsza godzina zapewnia wyraźne i mrożące krew w żyłach spojrzenie na wiele problemów nękających to doświadczenie. To nie liczy się ze wszystkimi problemami tworzenia postaci, który został omówiony w osobnym artykule, ale możesz sprawdzić pierwszą godzinę Mass Effect: Andromeda rozgrywka poniżej z playlistą wideo dostarczoną przez MKIceandFire.

Film początkowy nie jest taki zły, ale jest kilka rzeczy, które stają się oczywiste od samego początku…

Jeśli grasz jako Sara Ryder, jej niesamowite rysy twarzy i animacje nie będą dla wielu graczy ekscytującym przeżyciem. Jednak osoby, które nie grają w gry wideo, często nie mają większego problemu ze zniekształconą miną Sary.

Jak na Scotta Rydera, drugiego grywalnego rodzeństwa, jego wygląd jest znacznie przyjemniejszy dla oczu i nie ma tak wielu dziwnych dziwactw animacyjnych jak jego siostra.

Jednak nadal zauważysz, że nawet we wczesnych filmach takie rzeczy jak odblaski i słabe shadery na włosach są widoczne już na początku gry, co nadaje Scottowi wygląd plastikowej lalki Kena. Jego włosy w jednej sekwencji wyglądały tak, jakby miały wyskoczyć jak tupecik Lego ze względu na prawie matowy rendering LOD. Możesz zobaczyć, o czym mówię, na przykładowym obrazku poniżej.

Mass Effect Andromeda – fryzura Scotta Rydera

Kolejnym dość oczywistym krokiem wstecz w projektowaniu gier są uczniowie.

Nie ma refrakcji podpowierzchniowej ani odbić adaptacyjnych przez tęczówkę. Nadaje to bohaterom niesamowity, martwy wygląd, często porównywany do ryb. Martwe oczy tworzą dość przerażający efekt, sprawiając wrażenie, jakby oczy manekina lub lalki wpatrywały się w drugą postać.

Mass Effect Andromeda – Oczy Scotta Rydera

To naprawdę coś, jeśli się to porówna Mass Effect: Andromeda do 1 Battlefield, biorąc pod uwagę, że obie gry działają na dokładnie tym samym silniku gry.

Jeśli spojrzysz na renderowane oczy i włosy 1 Battlefield, to różnica między dniem a nocą. Można zobaczyć, jak wiele czasu i wysiłku zespół włożył w to, aby włosy nie wyglądały jak plastikowe, a oczy były wyraziste, odblaskowe i załamujące światło.

JrGdrQF
ELvCmsu

Rybie oczy i włosy lalki Kena to tylko część problemów. Jest też problem z animacjami i wskazówkami reakcji twarzy.

Podczas jednej z sekwencji na początku Cora Harper, pierwsza oficer ekspedycji Pathfinder, resetuje grawitację i spokojnie pyta: „Czy wszyscy w porządku?”… z wyjątkiem tego, że jej twarz nie odzwierciedlała intonacji jej głosu, wydzielając szalony i psychopatyczne spojrzenie, gdy wypowiadała tę kwestię.

Mass Effect Andromeda – Cora Harper OK

Następnie mamy kilka niespójnych sekwencji dialogowych – niespójnych pod względem jakości.

Doktor Lexi przedstawia oparte na szczudłach streszczenie rodzeństwa Ryderów, w które nie grasz, i przedstawia kwestie w chaotyczny sposób, wraz z równie rozłącznymi animacjami twarzy.

Przez całą sekwencję dialogową postacie drżą i przeskakują pomiędzy animacjami. Mieszanie drzew nie wydawało się mieć wpływu na sposób, w jaki postacie wyrażają emocje, gestykulują i poruszają się podczas scen dialogowych, tworząc coś, co wygląda na rodzaj przyciągania klatek kluczowych, który był obecny w wielu grach z szóstej i wczesnej siódmej generacji .

To trochę dziwne, ponieważ Frostbite ma wbudowane narzędzia do rozwiązania tego problemu i zostało wzorowo wykorzystane w grach DICE 3 Battlefield sprzed sześciu lat. Narzędzia do mieszania są dostępne bezpośrednio w silniku, wraz ze skanowaniem twarzy 4D i realizowanymi narzędziami do przechwytywania ruchu zwanymi systemem ANT, jak opisano w presentation autorstwa reżysera animacji i głównego animatora Tobiasa Dahla i Mikaela Hogstroma.

Innymi słowy, narzędzia do naprawienia wszystkich problemów z animacjami Mass Effect: Andromeda są już dostępne w silniku Frostbite. Jak wskazali w prezentacji Dahl i Hogstrom, całe łączenie na wysokim poziomie, reakcje emocjonalne i ruch kinetyczny leżą w gestii animatorów.

Należy pamiętać, że jest to ta sama technologia, która zasilała Mirror's Edge: Catalyst i 1 Battlefield.

Najbardziej zaskakujące jest to, że podczas walki mieszają się zestawy animacji Mass Effect: Andromeda jest całkiem niezły. To prawie tak, jakby nad ruchem bojowym i ustawieniem twarzy postaci pracowały dwa zupełnie odrębne zespoły, przy czym zespół zajmujący się animacjami walki najwyraźniej miał dobre pojęcie o tym, jak sprawić, by postacie poruszały się i płynnie reagowały.

Dotychczasowe problemy, np Mass Effect: Andromeda, wszystko było oczywiste w ciągu pierwszych 10 minut gry.

Teraz, w jednej sekwencji prologu na Hyperionie, kiedy Ryder po raz pierwszy uczy się korzystać ze skanera, jeden z graczy uchwycił moment, w którym ustawienia nóg postaci ulegają transformacji przypominającej kołysanie podczas poruszania się po schodach, dzięki uprzejmości dscottwilson.

Jeszcze przed dotarciem do 20 minut Kapitan Dunn otrzymuje niezwykle sztywne animacje twarzy.

Poniższy zrzut ekranu przedstawia w zasadzie wygląd jej twarzy, nawet gdy się porusza. Nie ma wgłębień w mięśniach podbródka, a jej policzki nie wyginają się ani nie wyginają pod wpływem wyrazu twarzy lub ruchu ust, co sprawia, że ​​jej usta wyglądają, jakby otwierały się tylko z boku na bok.

Mass Effect Andromeda – Kapitan Dunn

Z jakiegoś powodu Cora Harper również ma wieczny uśmieszek na twarzy, nawet gdy robi poważne uwagi.

Co zaskakujące, w ruchu Alec Ryder ma rzeczywiście jedne z lepszych animacji, mimo że nadal cierpi na dużą sztywność twarzy. Wydaje się, że prawie wszystkie postacie mają jakieś ograniczenia w zakresie zdolności do wyrażania emocji, jakby były zamocowane tylko wokół ust i struktur oczodołowych twarzy. Mięśnie przyczepione do żuchwy, gałęzi, kości policzkowych i okolicy nosa nie wydają się zbytnio poruszać, z wyjątkiem niektórych filmów.

To prawie tak, jakby niektóre części twarzy bohaterów nie były całkowicie dopasowane do emocji pokazywanych w dialogach.

Co zaskakujące, gra staje się o wiele bardziej przyzwoita, gdy gracze dotrą na ziemię i będą mieli okazję do biegania.

Oczywiście wszystko wróciło do normy, gdy gracze będą mogli swobodniej się skradać i poruszać się po otoczeniu, i stało się oczywiste, że pomimo przyzwoitych ruchów w walce programiści animacji nie zaimplementowali wykrywania kolizji obiektów, aby zapobiec przycinaniu się otoczenia. Na poniższym obrazku Ryder porusza się po geometrii gigantycznego grzyba.

Mass Effect Andromeda - Przycinanie obiektów

Są też inne niespójności. Pomimo oczywistych problemów z przycinaniem, środowiska faktycznie charakteryzują się imponującymi wolumetrycznymi efektami mgły i dymu, prawie porównywalnymi do tego, co można znaleźć w 1 Battlefield, co oczywiście tworzy ostry kontrast w stosunku do raczej niskiej jakości animacji twarzy i sekwencji dialogowych.

Z nietechnicznego punktu widzenia, pod koniec pierwszej godziny procesu Liam postanawia wytrącić się z równowagi i wielokrotnie wyładować magazynek w zwłoki, przeciwstawiając się rozkazom pierwszego oficera Harpera, aby zaprzestał strzelania, tylko po to, by zakończyć swój epizod psychiczny mówiąc: „Teraz czuję się lepiej”.

Mass Effect Andromeda – Liam Niezrównoważony

Znaczenie tej kwestii polega na tym, że pojawia się ona znikąd i wydaje się nie mieć żadnego sensu dla bohatera, który wcześniej nie wykazywał oznak zmęczenia psychicznego ani załamania. Losowe szaleństwo postaci było kolejnym z tych irytujących momentów na początku gry Mass Effect: Andromeda, zwłaszcza, że ​​zaledwie 15 minut wcześniej rozmawiał o wypiciu piwa z Ryderem.

Niedługo po tej jest jeszcze jedna dziwna sekwencja, w której Cora po raz pierwszy demonstruje swoje zdolności biotyczne.

Mass Effect Andromeda — zdolność biotyczna Cory

Scena jest nieco antyklimatyczna, ponieważ pojawia się znikąd i kończy się równie szybko, jak się zaczęła. Zakładam, że film ma pokazać zdolności biotyczne Cory? Zrobiono to w tak trywialny sposób, że można zadać sobie pytanie, czemu w ogóle służyła ta scena. Tempo, w którym Liam szaleje, a Cora blokuje atmosferyczne uderzenie pioruna zaledwie kilka sekund później, było dziwnym sposobem na przejście z jednej sceny do drugiej. Co gorsza, inne postacie łatwo zapominają o obu sekwencjach zaledwie kilka sekund po ich wystąpieniu.

Problemy z Corą nadal występują nawet podczas sekwencji prologu w godzinach otwarcia (zwykle jest to część gry, która powinna być najlepiej dopracowana, ponieważ to właśnie ją wszyscy zobaczą jako pierwszą). Podczas innego filmu z Alekiem po raz kolejny dokonuje obserwacji i sugestii dotyczących walki w chłodny i opanowany sposób… jednak jej oczy są wyłupiaste, jakby zobaczyła ducha, co zdradza jej spokojną postawę.

Mass Effect Andromeda – Szalone oczy Cory

Tego rodzaju dychotomia pomiędzy twarzami postaci i ich dialogami może łatwo wyprowadzić cię z gry, ponieważ odgrywa ona tak dużą rolę w czynnikach immersji (lub jej braku).

Walka jest oczywiście najlepszą częścią Mass Effect: Andromeda mimo że jako strzelanka trzecioosobowa jest ledwo naddatkowa.

Największym problemem jest to, że duża część gry skupia się wokół sekwencji dialogowych i rozmów filmowych, ale to właśnie jest największą słabością gry. Jest nawet film porównawczy z YouTubera XLetalis kto porównuje Mass Effect: Andromeda w Mass Effect 1 sprzed dziesięciu lat i zdumiewające jest, że w oryginalnej grze postacie okazywały więcej emocji i gestykulacji podczas mówienia niż w Andromeda.

Niesamowite twarze doliny i wiecznie uśmiechnięte postacie kobiece zaowocowały już różnymi kompilacjami wideo i memami parodiącymi słabą jakość kinową gry, jeśli chodzi o interakcje między postaciami, jak np. wideo z Truongazm.

A jeśli myślisz, że po pierwszej godzinie wszystko zaczyna się poprawiać… w rzeczywistości tak nie jest. Zamiast tego pogarszają się.

Po około dwóch godzinach spotkacie Peebee, który właściwie zaczyna od kilku w miarę dobrych animacji twarzy, ale są też inne postacie, które wydają się mieć wyraz twarzy przypominający muppety, w tym teraz niesławny NPC, który wykrzykuje, że „jej twarz jest zmęczona” ” oraz animacje chodzenia przedstawiające głupkowato wyglądające ruchy postaci takich jak Cora, Sara Ryder i kilku innych NPCów w tle. Bestia gra zawiera krótką, minutową kompilację niektórych z tych sekwencji.

Oczywiście z Sarą Ryder wszystko jest gorzej, a to wielka szkoda, biorąc pod uwagę, że BioWare spędziło tak dużo czasu, wykorzystując Sarę do promowania gry podczas większości zwiastunów.

Gra jest zaledwie kilka dni od premiery i jeśli nie będzie dostępna łatka o pojemności 20 GB, która naprawi wszystkie twarze, animacje, Opcje tworzenia postaci, efekt martwego oka, problemy z synchronizacją warg i wzorce reakcji twarzy dopasowane do intonacji i modulacji głosu, wtedy otrzymasz to, co tu widzisz.

Mass Effect: Andromeda ukaże się 21 marca na PC, PS4 i Xbox One. Niektórzy gracze zdecydowali się anulować zamówienia w przedsprzedaży po tym, jak dowiedzieli się, że jeden z projektantów gry aktywnie wypowiadał się na tle rasistowskim i był wspierany przez dyrektora generalnego i szefa studia BioWare.

Inny wściekły atak