Jak był artykuł?

1523160sprawdzanie plików cookieUtknąłem między punktami: jak Waypoint zagubił się we własnej hipokryzji
Wściekły atak
2018/09

Utknąłem między punktami: jak Waypoint zagubił się we własnej hipokryzji

Jeśli jesteś graczem śledzącym media związane z grami, prawdopodobnie słyszałeś o Waypoint. Dział gier Vice, w którym mieszkają Austin Walker, Patrick Klepek i Danielle Riendeau. Znani głównie ze swoich ultraskrajnie lewicowych poglądów politycznych, które są powiązane z niemal całą krytyką współczesnych gier, a także z krytyki samych graczy, Waypoint często znajduje się w czołówce „kontrowersji”.

Jednym z takich przykładów jest kiedy Zaatakowali mała niezależna gra za bycie „transfobicznym”.

Wściekłe, że pod koniec pojawiła się postać transpłciowa Klub Czerwonych Stringsów is deadnamed (akt nazywania osoby transpłciowej po imieniu) opublikowali artykuł, w którym otwarcie przyznają, że czerpali przyjemność z gry aż do tego konkretnego momentu. Ten artykuł był równy Tweety z podpisem „Nie martw się. Kiedykolwiek."

Pomijając fakt, że osoby transpłciowe nie są zbiorowym umysłem i że w kontekście niektórych nie obchodzi, czy ich starsze imię jest znane innym, szczególnie irytujące w artykule i tweecie było to, że w dużej mierze pracowano nad grą przez osobę transpłciową, która następnie musiała kontynuować bronić siebie i swoją pracę.

Waypoint ostatecznie przebiegł a śledzić na temat ich oryginalnego artykułu, w którym przeprowadzono wywiad z twórcą gry, ale ogólnie Danielle Riendeau, autorka obu części, wydawała się w dużej mierze nieprzekonana co do wyjaśnienia i uparcie wierzyła, że ​​gra jest „transfobiczna”.

Warto zwrócić na to uwagę, ponieważ Waypoint ogólnie rzecz biorąc poddaje gry pod lupę, aby wyciągnąć wszelkie możliwe kontrowersje. Z ich gniewu na graczy strzelających do szabrowników Dywizja, twierdząc, że Wildlands Ghost Recon jeśli strzelasz tylko do brązowych ludzi, Waypoint często narzuca pomysły, które wykraczają poza zwykłe czepianie się.

Wyobraźcie sobie zatem moje zaskoczenie pewnego wieczoru, kiedy co tydzień popadałem w wstręt do samego siebie, słuchając podcastu Waypoint i słyszałem, jak ekipa omawiała tam dyskusję na temat uprawnień graczy.

Podczas tego podcastu (radio Waypoint epizod 184) Patrick Klepek powiedział dwie rzeczy, które go wyróżniały.

„Kultura nerdów jest pełna uprawnień, spełniania życzeń i cateringu”

i…

„Dowód A. Idź i zobacz reakcję na ostatniego Jedi jako niesamowity przykład uprawnień fanów w zakresie tego, na co ich zdaniem zasługują, co powinni dostać i co faktycznie jest im dostarczane”.

Czy oni nie zwracają uwagi na to, co mówią? Ponieważ lektura któregokolwiek z ich artykułów – lub męcząca czynność, jaką jest słuchanie ich podcastów – pokazuje, że Waypoint wierzy, że mają oni większe uprawnienia niż którykolwiek z tematów, które zazwyczaj krytykują.

Weźmy na przykład ostatni rok podczas dyskusji Far Cry 5. W podcaście Waypoint epizod 68 zaczęli wymieniać rzeczy, które gra miała poruszyć. Od płci, przez rasizm, aż po ludność pierwszego narodu. Austin Walker posunął się nawet tak daleko, że nalegał, aby jeśli narracja w grze miała cokolwiek znaczyć, gra powinna była używać terminów identyfikujących rasę w stosunku do graczy, którzy zdecydowali się grać jako osoba kolorowa.

Far Cry 5 – Pastor Jerome Jeffries

To znaczy w najwyższej serii Far Cry, Austin Walker chciał, aby czarnoskórzy gracze nazywali się słowem na N. Przypomnę, że w Far Cry 4 wchodzisz do Shangri La z mistycznym tygrysem u boku. Realizm nie jest zaletą serii. I nic z tego nawet nie przypomina insynuacji, którą sugeruje, sugerując, że mieszkańcy wsi to po prostu banda rasistów.

Ich uprawnienia osiągnęły najwyższy szczyt w Waypoint Podcast epizod 166 podczas gdy rozmawiali o polityce w grach wideo. Austin Walker przeczytał cytat dyrektora generalnego Ubisoftu, Yvesa Guillemota, w którym omawia on umieszczanie idei politycznych w swoich grach. Zamiast jednak narzucać graczom upodobania polityczne, firma Ubisoft zapewniła narzędzia zwiększające ich świadomość, bez mówienia im, co jest dobre, a co złe. Jak można się spodziewać, doprowadziło to do wzmożenia westchnień Waypointa, ponieważ ich zdaniem gry Ubisoftu powinny być bardziej bezpośrednio polityczne. Ale jak wynika z ich zasięgu Far Cry 5, nie chcą, żeby gry były TYLKO polityczne, chcą gier, które odpowiadają ICH polityce. Duże wyróżnienie.

W tym samym podcaście omawiają pojęcie bezpośredniości politycznej. Walker mówi: „Hej, nie tylko podnoś ikonografię ruchu społecznego lub politycznego, na przykład zajmij się konkretnymi problemami”. Następnie Riendeau nazywa to „tchórzliwym” i „niedojrzałym”, gdy w grach po prostu używa się „wystrój okna bez zajmowania stanowiska”. Żadne z nich na pierwszy rzut oka nie jest zbyt przerażające ani błędne. Jako ludzie mamy pozwolenie na wyrażanie swoich opinii, a niektóre gry poruszające kwestie polityczne radzą sobie z tym bardzo słabo. Tym jednak, co wyróżnia tę kwestię i co staje się oczywiste, gdy słucha się całego podcastu, jest to, że ich skargi wykraczają daleko poza tylko pewne uparte punkty widzenia. Aktywnie chcą, aby gry odpowiadały ich światowym poglądom.

Po raz kolejny Far Cry 5 pojawia się w podcaście, krytykując grę za to, że odeszła zbyt daleko, aby faktycznie powiedzieć coś o sytuacji politycznej w Ameryce, ale jak pokazano powyżej, gra miała poruszać znacznie więcej niż tylko politykę USA. Chcieli gry, która zajmowałaby się wyłącznie ich polityką.

Wracając do tematu uprawnień… w 184. odcinku Podcastu Patrick Klepek zażartował w związku z przeczytanym na antenie komentarzem na YouTubie dotyczącym kontrowersji związanych z kałużami w niedawnej grze Spider-Man: „Ci ludzie są po prostu gówniani i uprawniony i chcący, żeby wszystko było po jego myśli.”

„Chcieć, żeby wszystko było po swojemu”? huh. Cóż to mówi o ich dyskusji w podcaście Waypoint epizod 185 podczas rozmowy o Shadow of Tomb Raider oferują zgrabną opcję dźwięku, która pozwala na bardziej wciągające wrażenia. Opcja, gdy jest włączona, zmienia dialog postaci w świecie z angielskiego na hiszpański. Jednakże załoga Waypointa obawia się, że nie dotyczy to samej Lary. Będzie rozmawiać z postaciami po angielsku, a one odpowiadają jej po hiszpańsku. Trzeba przyznać, że zrozumiałe jest, jak niektórym może to przerwać immersję i jest to jedna kwestia, o której słusznie dyskutują, ale odchodzą od toru, gdy zaczynają narzekać, że gra nie nagrała dialogu Lary w dwóch językach. Rob Zacny posunął się nawet do stwierdzenia: „Jak na T, to w pewnym sensie pasuje, próbował zrobić krok do przodu, ale nie chciał się w pełni zaangażować”. Warto wspomnieć, że gdy o tym mówi, w jego głosie słychać dużo frustracji. Jest naprawdę wściekły z powodu tego, że studio się nie zaangażowało.

Zaledwie kilka dni po przesłaniu podcastu na temat uprawnień graczy, w którym byli zdenerwowani na fanów Spider-Mana wściekłych na myśl o potencjalnym pogorszeniu jakości grafiki, teraz zamieniają się miejscami i to oni narzekają. Stanowczo uważają, że studio powinno było wydać dodatkowe fundusze i czas na wielokrotne nagrywanie aktora głosowego Lary. Nawet nie zastanawiając się, czy aktorka w ogóle zna inny język.

Należy zadać sobie pytanie: dlaczego nie jest to szczyt uprawnień gracza?

Przypomnę wam ten cytat: „Idźcie i zobaczcie reakcję na „Ostatniego Jedi” jako niesamowity przykład tego, jak fani mają prawo decydować o tym, na co według nich zasługują, co powinni dostać i co faktycznie jest im dostarczane”.

Chciałbym móc powiedzieć, że te przykłady to tylko pojedyncze przypadki hipokryzji Waypointa, ale ich historia artykułów i podcastów jest bogata. I choć ryzykuję, że zabrzmię to uprawnieni, może gracze powinni zacząć domagać się lepszego reportażu o swoim hobby, czyli miłości.

Inny wściekły atak