Jak był artykuł?

1514470sprawdzanie plików cookieShannon Loftis z Xbox błędnie twierdzi, że tworzenie gier dla jednego gracza jest trudne ze względów ekonomicznych
Wściekły atak
2017/10

Shannon Loftis z Xbox błędnie twierdzi, że tworzenie gier dla jednego gracza jest trudne ze względów ekonomicznych

w rozmowie z Gamespot, dyrektor generalna Xbox, Shanon Loftis, wtrąciła się, powtarzając twierdzenia Electronic Arts, że gry dla jednego gracza nie są już gorącym tematem w branży gier. Według Loftisa ekonomika tworzenia gier dla jednego gracza stała się zbyt duża i zbyt kosztowna, aby wydawcy mogli się na nich skupić jak dawniej, stąd potrzeba mikrotransakcji i skrzynek z łupami.

Loftis najpierw wyjaśnia, że ​​w grach chodzi o opowiadanie historii i „dostarczanie wrażeń”, ale patrząc na rynek gier dla jednego gracza, nie zgadza się, że gry dla jednego gracza są martwe, ale że są „skomplikowane”, mówiąc outletowi…

„Nie sądzę, że [rynek pojedynczego gracza] jest martwy sam w sobie.” „Uważam, że ekonomia wzięcia gry dla jednego gracza i opowiedzenia wielogodzinnej historii o bardzo wysokiej jakości staje się nieco bardziej skomplikowana. Gracze chcą wyższej wierności i grafiki o wyższej rozdzielczości.

To rażące kłamstwo.

Niektórzy gracze oczekują wrażeń o wysokiej jakości, np Horizon: Zero Dawn, Uncharted or The Legend of Zelda: Breath of the Wild, z których wszystkie zaliczają się do wysokobudżetowych gier AAA.

Większość graczy chce po prostu grać w zabawną i wciągającą grę, niezależnie od tego, jak wygląda, a dane wydają się to potwierdzać.

Tak naprawdę zdecydowana większość przyzwoitych lub dobrze sprzedających się obecnie gier dla jednego gracza to projekty niskobudżetowe lub średniobudżetowe, wykonane za mniej niż 10 milionów dolarów.

Toby Fox's Undertale Według danych sprzedano 2.8 miliona egzemplarzy w ciągu ostatnich dwóch lat Spy parowa. Według „The Guardian”, jego budżet wynosił zaledwie 51,124 XNUMX dolarów strona Kickstarter.

Gdyby Microsoft sfinansował Toby'ego i jego projekt, mogliby zarobić prawie 30 milionów dolarów na grze, która kosztuje mniej niż BMW M2017 z 3 roku. Zastanawiam się, ilu menedżerów Microsoftu jest właścicielem jednego z nich?

Według wywiadu z Strefa Gier, Nieważne, że mieli „mały” budżet Życie jest dziwne, ale udało mu się przenieść miliony kopii na konsole domowe i komputery PC… tak naprawdę, na samych komputerach PC wieloodcinkowy serial dotarł do prawie 5 milionów właścicieli, według Spy parowa.

To samo dotyczy Divinity: Original Sin II, który według danych Steam od czasu premiery 830,000 września 14 r. sprzedał się w ponad 2017 XNUMX egzemplarzy Spy parowa, ale według niego jego budżet wynosił zaledwie 2 miliony dolarów Kickstarter. Oryginalny Boskość i Divinity: Edycja Rozszerzona obie sprzedały się w ponad 1.4 miliona egzemplarzy każda, mimo że budżet oryginalnej gry wynosił jedynie 944,000 XNUMX dolarów, według Kickstarter.

Tylko dla odrobiny perspektywy, Urodzony w boju i przestępców Obie gry osiągnęły ogromny wzrost sprzedaży, udowadniając, że samo to, że gra jest strzelanką pierwszoosobową dla wielu graczy, nie gwarantuje, że będzie się dobrze sprzedawać. Oba te tytuły również pochodzą od uznanych lub uznanych deweloperów, takich jak Gearbox Software i Cliffy B.

Gamespot uzupełnia artykuł, kontynuując błędną opinię Loftisa, że ​​gry dla jednego gracza to drogie bestie wymagające ogromnych budżetów, pisząc…

„Jak powiedział Loftis, jest bardzo mało prawdopodobne, że gry wyłącznie dla jednego gracza przestaną istnieć, chociaż ze względu na realia prowadzenia biznesu moglibyśmy widzieć ich mniej”.

Realia prowadzenia jakiego rodzaju działalności? Nie inwestujesz w małe studia tworzące kameralne projekty dla jednego gracza przy skromnym budżecie?

Potwierdza to to, o czym niedawno wspomniano w wywiadzie z byłym twórcą BioWare i otwartym rasistą, Manveerem Heirem, który stwierdził, że duże firmy, takie jak EA, Activision i najwyraźniej Microsoft, nie chcę tworzyć gier przy skromnym budżecie z gwarantowanym zwrotem z inwestycji, chcą na przykład hitowych gier, które zarobią 1 miliard dolarów w tydzień Call of Duty i Battlefield oraz coroczne prestiżowe tytuły sportowe.

Jest to zgodne z tym, co mówi Loftis. Ekonomia nie narzuca Microsoftowi wydawania pieniędzy wyłącznie na gry dla jednego gracza warte 100 milionów dolarów. W obecnym ekosystemie jest miejsce na wszelkiego rodzaju gry i za każdą cenę, ale Microsoft nie jest tym zainteresowany. Z tego powodu skupiono się na aureola gry skupiają się bardziej na aktualizacjach dla wielu graczy, a nie na tworzeniu przyjemnego, powtarzalnego i zapadającego w pamięć trybu dla jednego gracza (lub kampanii w trybie współpracy).

Na szczęście sekcja komentarzy na Gamespocie słusznie rozpoznaje, że Loftis wypluwa PR, a wielu z nich w ogóle tego nie zauważa. Sektor niezależny i średniobudżetowy również bezpośrednio zaprzecza temu, co mówi Loftis, zwłaszcza jeśli chodzi o gry Persona 5 i NieR: Automata okazały się dochodowym sukcesem dla Atlusa i Square Enix, mimo że są to gry dla jednego gracza stworzone przy umiarkowanym budżecie.

Co jest jasne, nie oczekuj halo 6 ograniczyć mikrotransakcje dla wielu graczy i skrzynki z łupami, zwłaszcza że Loftis uważa, że ​​tylko w ten sposób Microsoft i 343 mogą stworzyć udaną grę dla jednego gracza.


TL; DR: Żadne gry dla jednego gracza nie są trudne do zrobienia w dzisiejszej gospodarce. Wiele niskobudżetowych gier dla jednego gracza sprzedało się w milionach egzemplarzy i przyniosło zyski. Microsoft po prostu nie chce tworzyć średniobudżetowych gier dla jednego gracza.

(Dzięki za wskazówkę dotyczącą wiadomości Tajlund)

Inny wściekły atak