Jak był artykuł?

1449760sprawdzanie plików cookieIan Buckingham z Huffington Post publikuje niezgodny z faktami artykuł na temat #GamerGate
Wściekły atak
2017/05

Ian Buckingham z Huffington Post publikuje niezgodny z faktami artykuł na temat #GamerGate

Ian P. Buckingham opublikował niedawno w Huffington Post artykuł, w którym przechwala się szeregiem twierdzeń bez cytatów i zawiera wiele niezgodnych z faktami stwierdzeń na temat #GamerGate, próbując jeszcze bardziej oczernić kampanię mającą na celu zreformowanie etyki w dziennikarstwie medialnym.

Artykuł nosi tytuł „Graczki: uzasadnienie moralne i uzasadnienie biznesowe w poście #Gamergate World”. Zostało opublikowane w brytyjskim dzienniku Huffington Post, oddział na Może 4th, 2017.

Buckingham zaczyna od twierdzenia pozbawionego cytatów, pisząc…

„#Gamergate służyło jako cyberklub, w którym anonimowo pokonywano wiodące, szczere kobiety w branży gier”.

Nie wszystko było anonimowe. Hashtag był faktycznie używany przez tysiące ludzi do wysyłania milionów tweetów, z których część to tak naprawdę wybitne postacie ze świata telewizji, filmu, gier i świata akademickiego, w tym między innymi były profesor Christina Hoff Sommers, aktorzy Adam Baldwin i Jonathan Daniel Brown, autor Oliver Campbelloraz YouTuber i wybitny krytyk gier TotalBiscuit. Zatem Buckingham myli się, twierdząc, że był on używany wyłącznie „anonimowo”.

Buckingham nie ma też żadnych wzmianek o wykorzystywaniu #GamerGate jako „cyberklubu” mającego na celu „pokonanie” wiodących kobiet w branży gier. Faktycznie, według Deepfreeze.it bazy danych, która śledzi zachowania i zawiera nieetyczne praktyki dziennikarzy zajmujących się grami wideo, większość przypadków wielokrotnych naruszeń standardów etycznych popełniają mężczyźni.

Buckingham stwierdza dalej…

„[#Gamergate] wydaje się być częścią długotrwałej wojny kulturowej, w której opiera się próbom dywersyfikacji tradycyjnie męskiej społeczności graczy wideo”.

Do tego stwierdzenia niezbędny będzie cytat. Nie ma miejsca w deklaracji misji w miejscach takich jak 8chan lub Akcja Kotaku W czy stwierdzają, że celem hashtagu było przeciwstawienie się próbom „dywersyfikacji” społeczności graczy? I według Raport Nowego Zoo za 2016 rokgry są już globalnie zróżnicowane i obejmują różne platformy do gier. Według Big Fish GamesRegiony EMEA i Azji również stale zwiększają udział w światowych przychodach branży gier.

Buckingham nie podaje żadnych statystyk, linków, przykładów ani cytatów na poparcie swojego twierdzenia, że ​​#GamerGate próbuje powstrzymać globalną dywersyfikację i rozwój gier.

Niemniej jednak Buckingham błędnie kategoryzuje wektor skarg graczy, twierdząc, że #GamerGate został zmieniony, aby potępić „ogłupianie gier w wirtualnej rzeczywistości”…

„Większość późniejszych sztuczek PR miała na celu zmianę pozycji Gamergate jako reakcyjnej próby uniknięcia ogłupiania gier w wirtualnej rzeczywistości”.

Ponownie, nie ma cytatu na to twierdzenie ani nie ma statystyk ani badań potwierdzających, że kiedykolwiek występował ten problem w przypadku osób używających hashtagu GamerGate. W związku z tym Buckingham dosłownie sfabrykował słomka, za pomocą którego może zaatakować #GamerGate… chyba że oczywiście może podać źródło tego twierdzenia.

Buckingham następnie cytuje wprowadzające w błąd badanie ESA o graczach płci męskiej i żeńskiej, pisząc…

„Statystyki, takie jak coroczna ankieta przeprowadzona w 2014 roku przez Entertainment Software Association, pokazują, że w gry wideo gra prawie tyle samo kobiet (48%) co mężczyźni. Wstrząśnięty? Nie jest zaskakujące, że ta szersza publiczność zakwestionuje wiele założeń i norm dotychczas powszechnych w grach i grających w nie grupach.

To prawda, że ​​połowa wszystkich graczy to kobiety… ale nie precyzuje, że ESA liczyła także zwykłych graczy, którzy grają na przykład w gry przeglądarkowe, warcaby online, Crush Cukierkii inne tytuły mobilne, takie jak Słowa z przyjaciółmi.

Rynek casual i rynek hardcorowy to dwa całkowicie różne rynki, skierowane do dwóch zupełnie różnych typów grup demograficznych. Podobnie jak ESA, Buckingham próbuje zafałszować statystyki, aby coś powiedzieć, zamiast podkreślać to w badaniach przeprowadzonych przez takie instytucje jak Quantic Foundryodkryli, że w przypadku większości hardkorowych gier akcji AAA i MOBA mniej niż 10% grających kobiet stwierdziło, że gra w te gry spośród zebranej próby, co oznacza, że ​​odsetek mężczyzn w stosunku do kobiet w społeczności jest jeszcze mniejszy.

Połowa wszystkich graczy to kobiety, ale większość z nich nie gra w gry, w które gra przeciętny gracz płci męskiej, i zazwyczaj nie jest to hardcorowa strzelanka AAA za 60 dolarów, jak wynika z każdego dostępnego raportu, badania i próbki danych.

Następnie Buckingham przechodzi do omówienia anegdotycznego doświadczenia z grania w grze jako żeński awatar. I kończy artykuł, pisząc…

„Myślę, że moja główna krytyka pozostaje krytyczna. Brak zrozumienia lub niezrobienia czegokolwiek, aby kultywować wrażenia z gry dla połowy populacji graczy, jest po prostu głupi. Zainwestowanie części zysków generowanych przez twórców w odpowiednie zarządzanie doświadczeniami z gry w celu kultywowania kultury wzajemnego szacunku nie byłoby takie trudne.”

Ostatecznie jego podtekst dotyczy zmiany reprezentacji i ułatwienia społeczności w przypadku gier, w które większość graczy nawet nie gra lub które nawet ich nie interesują.

Zgodnie z DeltaDNA, w tytuły FPS gra mniej niż 10% kobiet. I jak wskazano w artykule Quantic Foundry, mimo że kobiety lubią niektóre gry MMO, np World of Warcraft, okazało się, że był to przypadek odstający, wraz z Star Wars: The Old Republic — która była jedną z nielicznych gier MMO zorientowanych na science fiction, w przypadku której 29% uczestników ankiety przyznało, że grało w tę grę, mimo że tylko 11% biorących udział w ankiecie kobiet-graczy przyznało, że lubi gry MMO science fiction.

Zasadniczo Buckingham opowiada się za wywróceniem do góry nogami i zawłaszczeniem kultury przeznaczonej głównie dla grupy demograficznej składającej się z młodych graczy płci męskiej; gry, którymi zazwyczaj kobiety nie są zainteresowane.

Jeśli firmy naprawdę chcą dotrzeć do szerszej grupy kobiet, nie stanie się to poprzez uczynienie gier typowo męskich bardziej zniewieściałymi.

Co gorsza, fabrykuje informacje, aby zaatakować słomianego człowieka i nie przytacza żadnych istotnych danych na poparcie swojego stanowiska poza osobistą anegdotą.

To właśnie ten rodzaj nieetycznego dziennikarstwa pomógł wielu graczom wsparć #GamerGate i pisze do FTC pomoc w egzekwowaniu standardów etycznych w dziennikarstwie medialnym.

(Główny obraz dzięki uprzejmości BadMK)

Inny wściekły atak