Jak był artykuł?

1516480sprawdzanie plików cookieGry z silnikiem Unreal Engine 4 obsługujące technologię Ray Tracing DXR zostaną wydane pod koniec 2018 roku
Branżowe
2018/03

Gry z silnikiem Unreal Engine 4 obsługujące technologię Ray Tracing DXR zostaną wydane pod koniec 2018 roku

Teoria Ninja Hellblade może, ale nie musi, była to filiżanka herbaty dla niektórych graczy, ale jedna rzecz była jednoznacznie i niezaprzeczalnie godna uwagi w projekcie: możliwość bezpośredniego przełożenia przechwytywania wydajności za pomocą grafiki o kinowej jakości na środowisko uruchomieniowe silnika Unreal Engine w czasie rzeczywistym Projekt i animacja 4.

Mówiąc najprościej, zamiast gigantycznego studia przechwytywania występów w hollywoodzkim stylu przeprowadzać wszystkie procedury przechwytywania głosu i ruchu w oddzielnym studiu, a następnie przechwytywać dane i wysyłać je do zespołu animatorów, aby je uporządkowali i zaimplementowali w grę w innym studiu, firmie Ninja Theory udało się przechwycić całą kinową wydajność we własnym zakresie i nagrać ją bezpośrednio na silniku Unreal Engine 4 bez konieczności czyszczenia, przeróbek lub modyfikacji przez osoby trzecie.

Znaczenie tego kroku polega na tym, że praca, którą Ninja Theory wykonała przy budowie wtryskiwacza dla silnika Unreal Engine, z którym współpracowała 3Ruch boczny i sześcienny pozwoliło im zbudować grę taką jak Hellblade przy dużo mniejszym budżecie ale z dokładnie taką samą kinową jakością, jaką zwykle można znaleźć w grach AAA z budżetem 100 milionów dolarów. Wszystko to za ułamek kosztów i bez utraty wierności wizualnej.

Cóż, firma Epic postąpiłaby niedbale, gdyby przepuściła okazję do wykorzystania i rozwinięcia tej technologii w Unreal Engine 4. Podczas tegorocznej konferencji Game Developers Conference studio ujawniło nowe partnerstwa z firmami Tencent, Vicon, 3Lateral i Cubic Motion, aby pomóc w udoskonalaniu kreatywny przepływ projektów w Unreal Engine 4, który umożliwia programistom łatwe i wygodne przechwytywanie wydajności w Unreal Engine 4 w czasie rzeczywistym przy 60 klatkach na sekundę. Zostało to zademonstrowane za pomocą Syrena, realistyczny model azjatycki z jakością CG, działający w czasie rzeczywistym w środowisku wykonawczym Unreal Engine 4 z nieprzerwaną szybkością 60 klatek na sekundę. Poniżej możesz obejrzeć demonstrację dzięki uprzejmości Engadget.

Jak pokazano w filmie, olinowanie twarzy działa w zgodzie z potokiem animacji proceduralnej, umożliwiając osobom, które nie wyglądają jak model 3D, działanie i występowanie zamiast modelu, który został pierwotnie zeskanowany do wykorzystania w projekcie. Wcześniej aktor i model zeskanowany 3D musiały być tą samą osobą, aby uniknąć rozbieżności w ruchu między sfałszowanym modelem a prawdziwym aktorem.

Nowa technologia oznacza, że ​​technicznie rzecz biorąc, jeden aktor mógłby występować w wielu realistycznych postaciach, bez dymorficznych niezgodności pojawiających się w końcowej wersji animacji. Możesz sprawdzić nieprzerwaną wersję pliku Syrena demonstracja poniżej.

Jak wyjaśniło Epic Games, aby kontynuować długą i żmudną podróż z niesamowitej doliny, włożono wiele pracy w sam model w celu uzyskania wysokiej klasy renderowania, dzięki Cubic Motion i 3Lateral we współpracy z firmą Epic w celu ulepszenia sposobu, w jaki model jest renderowany w silniku Unreal Engine. Obejmuje to ulepszone rozproszenie podpowierzchniowe, dzięki czemu cieńsze części skóry są przezroczyste w określonych warunkach oświetleniowych, a także podwójne odbicia lustrzane zapewniające delikatniejsze renderowanie gradientów światła od twardych do miękkich świateł na twarzy postaci oraz natężenie napromienienia przestrzeni ekranu, aby pomóc w zerowaniu efekt oka martwej ryby.

Epic umożliwia projektantom i artystom przesyłanie strumieniowe danych animacji Vicon z przechwytywania wydajności bezpośrednio do potoku animacji Unreal Engine. Jeśli więc chcesz mieszać i dopasowywać różnych aktorów z prawdziwego życia do aktorów 3D, możesz to zrobić bez konieczności ciągłego przekazywania danych ekipie animacyjnej, czyszczenia ich, a następnie stosowania w rurociągu silnika po wykonaniu pracy w studiu. Wyniki można po prostu zobaczyć od razu w silniku Unreal Engine, podczas kręcenia.

Postęp w technikach rejestrowania performansu został zademonstrowany występem weterana hollywoodzkiego aktora Andy’ego Serkisa wykonującego przedstawienie z „Makbeta”.

Wykorzystując wysokiej jakości cele kompresji i skurczu mięśni 3Lateral w czasie rzeczywistym, animatorzy mają możliwość modyfikowania występu aktora za pomocą zestawu narzędzi do animacji Unreal Engine 4 w czasie rzeczywistym.

Możliwe jest użycie zestawów danych animacji na dowolnym odpowiednio skonfigurowanym modelu, nawet jeśli sam model w ogóle nie przypomina aktora. Wiąże się to z tym, co wspomniano wcześniej na temat narzędzi animacji adaptacyjnej, których Vicon i Tencent używali w przypadku azjatyckiej modelki, nawet jeśli prawdziwa aktorka w niczym nie przypominała modelu zeskanowanego w 3D. Firma Epic wykorzystała dane przechwycone podczas występu Andy’ego Serkisa w Makbecie i zastosowała je do fikcyjnej postaci kosmity, która została odpowiednio przygotowana do odczytu ze zbiorów danych. Wyniki są dość imponujące.

Niektóre aktualizacje Unreal Engine 4 zawierające wiele tych funkcji będą dostępne od 20 kwietnia.

Dotyczy to również głębokiego zanurzenia się firmy Epic w renderowanie ze śledzeniem promieni.

Po tym, jak Hayssam Keilany zdołał wdrożyć techniki śledzenia ścieżki w czasie rzeczywistym w shaderach dla takich gier jak GTA IV pół dekady temu firmie Epic w końcu przyspieszono i udało jej się uzyskać realistyczne oświetlenie w czasie rzeczywistym dzięki ray tracingowi w celu wieloprzebiegowego pozyskiwania światła i cieni.

Firma Epic zademonstrowała tę technikę w krótkim filmie Gwiezdne Wojny.

Śledzenie promieni w czasie rzeczywistym może być bardzo obciążające, dlatego firma Epic nawiązała współpracę z firmami Nvidia i Microsoft w celu opracowania nowego interfejsu API o nazwie DXR, który jest potokiem śledzenia promieni DirectX, który komunikuje się bezpośrednio z procesorem graficznym w celu wykonywania złożonych zadań związanych z oświetleniem i cieniowaniem przy użyciu sprzętu -zależna technologia zwana RTX.

Według Epic Games pod koniec tego roku zobaczymy niektóre gry wykorzystujące technologię DXR firmy Microsoft i nowe potoki śledzenia promieni firmy Epic Games.

Inne wiadomości branżowe