Jak był artykuł?

1523040sprawdzanie plików cookieYoko Taro opowiada o NieR, tworzeniu gier, grach zachodnich i nie tylko
Branżowe
2017/11

Yoko Taro opowiada o NieR, tworzeniu gier, grach zachodnich i nie tylko

Niedawno bardzo ekscentryczna Yoko Taro udzieliła wywiadu innemu portalowi z publikacjami, aby przybliżyć Wam, fanom Platinum Games i ich twórczości, garść informacji na temat NieR, tworzenie gier, gier zachodnich i nie tylko.

Warto zauważyć, że nie należy brać wszystkiego za dobrą monetę, czytając odpowiedzi Yoko Taro udzielone witrynie Game Informer podczas ostatni wywiad z udziałem tej dwójki.

Powiedziawszy to, jeśli chcesz dowiedzieć się nieco więcej o Taro i Platinum Games, możesz usiąść, zrelaksować się, owinąć oczy opaską i pozwolić, aby wspaniałe myśli o Taro przeniknęły do ​​twojego umysłu.

Po pierwsze, jedno z wielu pytań zadanych Taro na stronie publikacji dotyczyło tego, co przyciągnęło go do zostania twórcą gier wideo. Odpowiedź Taro znajduje się poniżej:

„Od najmłodszych lat codziennie grałem w salonach gier. W tamtych czasach gry wideo były uważane za coś, w co grali przestępcy. Więc ja, będąc otaku, czułem się przerażony, kiedy grałem. Mógłbym tak wymieniać w nieskończoność, gdybym zaczął wymieniać gry, które mi się podobały, ale tytułem, który sprawił, że zapragnąłem sam tworzyć gry, był Gradius. Wciąż pamiętam, jak szokujące było zobaczenie gry, w której etapy „zmieniają się” w czasie, gdy popularne były etapy powtarzalne. Już jako dziecko wiedziałem, że grafika komputerowa będzie ewoluować, dlatego zdecydowałem się wejść do branży gier, ponieważ byłem pewien, że gry przewyższą filmy i przyćmią wszystkie inne media wideo.

Jak większość twórców, są pod wpływem czegoś, z wywiadu dowiadujemy się, skąd on, Taro, czerpał inspirację. Wspomina, że ​​był pod wpływem I co na PS2 i Ikaruga na Dreamcast, wraz z innymi wspaniałymi grami z przeszłości.

Game Informer poruszył później kwestię rozwiązania Cavii, nieri jakie to uczucie, gdy później wspomina się tę dwójkę. Taro odpowiedział:

„Myślę, że po wydaniu Drakengard 3 wszyscy mieli już dość gier, które do tego czasu stworzyłem, a ja naprawdę nie chciałem już więcej pracować. Pomyślałem, że prawdopodobnie po prostu pójdę i ukryję się w górach i resztę życia spędzę jako pustelnik czy coś. Tak się właśnie złożyło, że pan Yosuke Saito, [który] był wyraźnie zmęczony pracą nad Dragon Quest i nie myślał trzeźwo, postanowił dać mi kolejną szansę z czymś takim jak Nier. Tak widzieliście nowego Niera; Nadal nie jestem pewien, jak to się stało.

Później poruszono temat wywiadu Automaty a jeśli był zaskoczony jego sukcesem:

„Z pewnością z mojej perspektywy i z perspektywy fana myślę, że wszyscy uważali wówczas Nier za bardzo martwą markę, więc byłem bardzo zaskoczony, gdy zaczęli rozmawiać o zrobieniu kolejnego. [Pomyślałem], że to będzie bardzo interesujące, gdy usłyszałem, że Platinum będzie pracować nad kolejną. Nie sądziłem jednak, że będzie to hit; [Pomyślałem], że prawdopodobnie będzie to bardzo niszowa gra. Ale nie, z pewnością był w tym potencjał. Patrząc wstecz, myślę, że gry tworzone przez Platinum są w dużej mierze przeznaczone dla maniaków gier akcji, a jest to bardzo zamknięty obszar, ale wydawał się doskonale pasować do naprawdę geekowskich światów, jakie Square- Enix robi. Myślę, że ogólnie stanowili świetne połączenie.”

Oczywiście nasuwa się pytanie, czy Taro będzie nadal współpracował z Platinum Games? Jego odpowiedź znajduje się poniżej:

„To nie jest tak, że mamy coś zaplanowane od razu, ale z pewnością. Dużo rozmawiałem z młodą załogą zespołu Platinum i naprawdę wspaniale byłoby ponownie z nimi pracować w przyszłości. Rozmawiałem również z naszym producentem w Square-Enix, panem [Yosuke] Saito, na temat zrobienia tego w przyszłości. Oczywiście inną rzeczą jest to, że jeśli Square-Enix zapewni pieniądze, zawsze zrobię wszystko, o co poproszą”.

Wielu, którzy grali i/lub oglądali Automaty zazwyczaj komentują OST, jednak ci, którzy są ciekawi i chcą wiedzieć, jak blisko Taro współpracował z kompozytorem Keiichi Okabe, mogą dowiedzieć się już teraz:

„To prawie tak, jakby gra była pod wieloma względami niewolnikiem muzyki. Emocje, które budzą się w samych graczach, są [wynikiem muzyki], a gra w pewnym sensie podąża za nimi. Nie jestem do końca pewien, jak to się robi poza Japonią, ale z pewnością w przypadku większości japońskich gier muzyka powstaje prawdopodobnie w ostatnich 30 procentach cyklu tworzenia, tuż na końcu. Nier [zarówno Automata, jak i oryginał] jest zupełnie inny, [ponieważ] muzyka została stworzona na bardzo wczesnym etapie, a potem pozostała część gry została oparta na tym i została do tego dopasowana. Zamówiłem tam muzykę w ten sposób, że szukam w YouTube klipów muzycznych, dostanę jeden, wkleję go i wyślę do [Mr. Okabe] i powiedz: „No dobrze, chcę coś takiego; takie tempo, takie tempo i [potem] jest tu 15 klatek, mniej więcej w 45 sekundzie, kiedy pojawia się bas, więc będziemy musieli sprawić, żeby było to bardzo szybkie, bardzo ekscytujące, ty muszę tam zwiększyć tempo.” Zwykle wysyłam mu takie wiadomości i myślę, że on naprawdę tego nienawidzi. Jeśli spróbowałeś tego ze zwykłym kompozytorem i złożyłeś tego rodzaju prośbę, większość z nich po prostu odwróciłaby się i powiedziała: „W porządku, poproś gościa, który to zrobił, żeby zrobił to dla ciebie!” Ale pan Okabe, widzisz, on bardzo lubi pieniądze, więc zrobi wszystko, o co go poprosisz. Jednak myślą przewodnią całego zespołu Nier jest to, że jeśli dasz nam pieniądze, w zasadzie zrobimy, co chcesz”.

Game Informer chciał wiedzieć dlaczego Automaty rozgrywka zawierała wiele nietradycyjnych elementów rozgrywki i fabuły, których nie można znaleźć w typowych grach RPG:

„To nie jest coś tak wielkiego jak duma czy szacunek do samego siebie. Myślę, że po prostu bardzo łatwo się nudzę i w końcu, gdy gram i tworzę grę, chcę szukać nieprzewidywalności. Jednak stworzenie czegoś nieoczekiwanego nie jest już nieoczekiwane, więc następnym razem naprawdę mogę stworzyć coś super ortodoksyjnego.

Jeśli chodzi o fabułę i bycie innym, Taro został zapytany o „pisanie scenariusza wstecz” podczas pisania zakończenia jako pierwszego. Taro wyjaśnił, że chce, aby gracze czuli się emocjonalnie pod koniec gry, dlatego najpierw napisał scenariusz, a następnie pracował wstecz, aż do momentu, w którym chciał, aby gracze czuli się emocjonalnie przed napisami końcowymi (po raz ostatni).

Zapytany o sequel nier lub tworząc nowe IP, Taro odpowiedział, że mimo wszystko lubi tworzyć sequele lub nowe IP i że nie ma znaczenia, który to będzie, o ile ma wysoki poziom swobody pracy nad projektem. Żartował też, że mógłby skupić się na stworzeniu pinballa lub pionowej strzelanki zręcznościowej, nie żeby miały one cokolwiek wspólnego z nier franczyzy, ale po prostu dlatego, że lubi tego rodzaju gry.

Na koniec, po zapytaniu, co sądzi o japońskiej branży gier wideo, Taro podzielił się także swoimi przemyśleniami na temat gier z podwójną oceną i gier zachodnich:

„Myślę, że to, co dzieje się obecnie w zachodnim przemyśle gier wideo, polega na tym, że istnieje bardzo duża polaryzacja na wielkie gry AAA i gry niezależne, a pośrodku jest bardzo mało miejsca, które mogłoby wypełnić tę przestrzeń. Rzecz w tym, że w Japonii jest wiele gier, które być może celują w potrójne A, ale nie do końca im się to udaje, a w rzeczywistości trafiają w tę lukę. Kiedy więc trafią one do Europy i Ameryki, faktycznie wypełniają tę lukę i naprawdę dobrze wpasowują się w tę niszę rynkową, i myślę, że właśnie dlatego widzimy obecnie duży sukces w przypadku japońskich gier”.

Wywiad pomiędzy Taro i Game Informerem jest znacznie dłuższy niż powyższy, jednak jeśli chcesz przeczytać pełną wymianę zdań w tym wywiadzie, możesz przejść do gameinformer.com.

Inne wiadomości branżowe