Jak był artykuł?

1554520sprawdzanie plików cookieOd redakcji: GameStop nie umiera
Branżowe
2020/03

Od redakcji: GameStop nie umiera

Trudno ich przeoczyć, więc prawdopodobnie widziałeś już ponure i ponure nagłówki dotyczące rychłego upadku GameStop. W końcu zamykają sklepy i odnotowują spadek przychodów z roku na rok, więc jest to nieuniknione, ponieważ śmierć jest dla osób nieśmiertelnych, prawda? Długa odpowiedź jest dość skomplikowana, ale na krótką metę żaden GameStop nie wymiera, firma koryguje kurs.

Kłopoty GameStop nie są wcale takie rzadkie w biznesie. W dobrych latach 2004-2016 firma przejęła różne inne sieci i rozszerzyła swoją działalność do ponad 7500 sklepów w 14 krajach, 86 sklepów Collectible, 1,522 sklepów Simply Mac, Spring Mobile AT&T i Cricket według 2016.

Na zewnątrz ten wzrost sprawiał wrażenie zdrowej firmy, jednak w 2016 r. przychody zaczęły spadać z różnych powodów. Od tego momentu kierownictwo nie przystosowało się do zmieniających się czasów, co ostatecznie doprowadziło do zwolnienia kadry kierowniczej kilka miesięcy temu po serii zwolnień menedżerów regionalnych w sierpniu.

Ostatecznie to, co doprowadziło do ich upadku, nie jest tak skomplikowane ani proste, jak mogłoby się wydawać. Niektórzy twierdzą, że wzrost dystrybucji cyfrowej wraz z wejściem Amazona na rynek zrujnował przychody GameStopu, ale statystycznie rzecz biorąc, większość gier nadal jest kupowana fizycznie, a ich dywersyfikacja powinna była częściowo uchronić je przed wspomnianym pogorszeniem koniunktury.

Zamiast cyfrowej dystrybucji zabić GameStop, GameStop zabił GameStop. GameStop zasadniczo wyciągnął Starbucks, w wyniku czego w niektórych obszarach sklepy znajdowały się po drugiej stronie ulicy. W miastach, których rynki mogły obsługiwać tylko jeden GameStop, w niektórych przypadkach były ich trzy. W rezultacie Gamestop wypatroszył działalność GameStop, prowadząc do obszarów, które w przeciwnym razie byłyby rentowne, zamieniając się w straty z tytułu zapasów i niepowodzenia w generowaniu znaczącego wolumenu sprzedaży w przeliczeniu na lokalizację.

Tak więc, kiedy ogłoszą, że zamykają dodatkowe 320 sklepów, jak podaje Gamasutra, odnoszą się one do placówek w regionach przesyconych. Fakt ten uwypuklił fakt, że ich restrukturyzację nazwano „planem dedensyfikacji”.

„W dalszym ciągu koncentrujemy się na optymalizacji naszej globalnej floty sklepów w roku finansowym 2019 i zamknęliśmy łącznie 321 sklepów, w tym 333 zamknięcia i 12 otwarć. W roku finansowym 2020 będziemy kontynuować wysiłki mające na celu zmniejszenie zagęszczenia naszej bazy sklepów, koncentrując się na maksymalizacji produktywności całej floty” – powiedział.

„Przewidujemy, że liczba zamknięć sklepów będzie równa lub większa niż 320 zamknięć netto, które odnotowaliśmy w roku finansowym 2019 na całym świecie. Co ważne, chcemy podkreślić, że zamknięcia sklepów stanowią bardzo konkretną i proaktywną część naszego planu zmniejszania gęstości i nie są powiązane z najnowszymi trendami biznesowymi”. -Jim Bell Gamestop wiceprezes i dyrektor finansowy

Wszystko fajnie, ale przesycenie to tylko część problemu. Druga połowa to fakt, że branża gier po prostu wyprodukowała mniej produktów, koncentrując się na zwiększeniu przychodów z modeli gier jako usługi, często określanych jako GaaS. Przychody branży jako całości mogą już rosnąć i nie pochodzą ze sprzedaży jednostkowej. Zamiast tego wywodzi się z mechaniki hazardu występującej w tytułach sportowych, mechaniki ekspedycyjnej występującej w tytułach mobilnych i coraz częściej konsolowych oraz rozszerzeń cyfrowych. Skórki, broń i inne mikrotransakcje stanowią większość najbardziej dochodowych tytułów w ciągu ostatnich kilku lat, jak szczegółowo opisuje placówka finansowa Fool Motley.

Zastanów się, jakie gry były najbardziej dochodowe w 2016 roku. Na szczycie było League of Legends na poziomie 1.7 miliarda dolarów, a następnie Honor of Kings/Arena Walecznych na poziomie 1.611 miliarda. Tak naprawdę żaden z najbardziej dochodowych tytułów 2016 roku nie przyniósł dużych zysków. W rezultacie niepiśmienni ekonomicznie dyrektorzy tych firm uważają, że każda gra może i powinna być taka jak oni, ale to już inna kwestia na inny dzień.

Rok 2017 kontynuował ten trend, dodając Call of Duty i Fate/Grand Order dołączając do szeregów, przed powstaniem Fortnite i GraczNieznany batalion w 2018 r. Obydwa tytuły utrzymają się przez kolejny rok ze spadkiem przychodów, ale pozostałe najbardziej dochodowe gry w dalszym ciągu będą generować przychody dzięki modelom monetyzacji.

Sprawia to, że branża postrzegana jako całość wygląda zdrowo, ale w rzeczywistości funkcjonuje bardzo niestabilnie ekonomicznie. Prowadzi to do spadku przychodów Gamestop w połączeniu z katastrofalnym rokiem Ubisoftu. Jak ostrzegali ekonomiści branżę. Dzięki usługom na żywo gracze pozostaną z nimi przywiązani i nie będą wychodzić i kupować innych produktów. Ubisoft był pierwszym wydawcą, który doświadczył tego efektu, ale Gamestop był w rzeczywistości kanarekiem w kopalni węgla.

Naturalnie nie pomogło to, że firma nie zrobiła w tym czasie nic, aby poprawić ogólne wyniki lub relacje z klientami. Nie przyjęli modeli kafejek internetowych z europejskich czy azjatyckich franczyz, ani nie zaoferowali konkurencyjnych opcji konkurowania z Amazonem. Osobiście mogę opowiedzieć, jak stracili sprzedaż cyfrową, ponieważ nie byli w stanie zagwarantować dostawy tego samego dnia, w przeciwieństwie do Amazona. Przez cały czas zapewniali sobie podwyżki i premie, odmawiając nawet kilkucentowej prowizji swoim pracownikom, którzy mieli limity, od sprzedaży. W rezultacie opinie w terenie są dość pozytywne na temat ich rozwiązania.

Czy GameStop będzie trwał wiecznie? Prawdopodobnie nie, nic takiego się nie dzieje. Jednak wygłaszanie go na łożu śmierci jest stanowiskiem przedwczesnym i opartym na błędnej wiedzy. Przyszłość oparta wyłącznie na technologii cyfrowej jest bardzo odległa. Streaming, choć lubiany przez nielicznych, nie wykazuje oznak popularności jako legalnej metody dystrybucji. Gorzej dla branży, gdyby nie było w pobliżu Gamestopów, nie byłoby już w stanie trzymać ich za pomocą „wysłanych” liczb. Pozostawiając jedyną rzecz rosnącą w tej rzeczywistości jako naszą główną listę.

Inne wiadomości branżowe