Jak był artykuł?

1528010sprawdzanie plików cookieYohei Shimbori z Dead Or Alive 6 broni skrzynek z łupami ze względu na rosnące koszty rozwoju
Branżowe
2018/10

Yohei Shimbori z Dead Or Alive 6 broni skrzynek z łupami ze względu na rosnące koszty rozwoju

Producent i katalog Dead or Alive 6 ostatnio rozmawiałem z GamingBolt o nadchodzącej grze walki. W wywiadzie Shimbori bez nagany powtórzył kłamstwo szerzące się w branży gier, stwierdzając, że w związku z wykładniczym wzrostem kosztów tworzenia gier deweloperzy uciekają się do korzystania ze skrzynek z łupami i mikrotransakcji w absurdalnym stopniu.

Pod koniec wywiadu, zapytany o kontrowersje wokół skrzynek z łupami, Shimbori stwierdził…

„Koszty tworzenia gier rosną wykładniczo, ale cena samych gier nie zmienia się od wielu lat. Ponadto, aby zachęcić jak najwięcej osób do zagrania w grę, niepraktyczne jest sprzedawanie pojedynczej gry za 110 GBP. Oprócz wybranych gier, które sprzedają się w ogromnej liczbie kopii, obecne gry na rynku wymagają mikrotransakcji, aby przynosiły zyski.

 

„Bez względu na to, czy chodzi o skrzynki z łupami, zakupy pojedynczych przedmiotów w grze, płatność za grę, czy opłata miesięczna, różne osoby rozważają różne podejścia, a gracze mają możliwość wyboru tych opcji. Myślę, że nasza praca jako programistów polega na rozważeniu planów dotyczących różnych opcji do wyboru, aby przyciągnąć większą liczbę użytkowników.

To nie jest do końca prawdą.

Tak, w zależności od wielkości i zakresu projektu koszty rozwoju mogą rosnąć wykładniczo. Jednak nie każda gra jest równa i nie każda gra kosztuje wykładniczo więcej niż poprzedni wpis.

Zwykle kontynuacje są tańsze w przygotowaniu, ponieważ zostały już zbudowane w oparciu o istniejącą technologię silników, co może skrócić czas opracowywania o rok lub dwa, ponieważ nie trzeba tworzyć nowego silnika. Właściwie Shimbori przyznał to już w poprzednim wywiadzie Dead or Alive 6 była nie zbudowany z nowym silnikiem, ale zamiast tego został zbudowany na bazie Dynasty Warriors 9 silnik.

Koszt rozwoju aktywów również spadł na przestrzeni lat dzięki alternatywom pozyskiwanym od społeczności, takim jak sklepy z aktywami Unity lub Unreal.

Pozwala to nie tylko studiom deweloperskim na zmniejszenie ogólnych kosztów produkcji poprzez zakup gotowych zasobów zamiast zatrudniania kogoś do ich wykonania, ale także pozwala niezależnym programistom na zarabianie pieniędzy bez konieczności przywiązywania się do dużej jednostki produkcyjnej.

Ponadto koszty wielu gier działających na gotowych silnikach również są obniżone, ponieważ gry utworzone przy użyciu silnika Unreal Engine, Unity lub Frostbite nie muszą od podstaw projektować architektury dla tych gier. To znacznie zmniejsza koszty i czas rozwoju. Bardzo niewiele gier AAA powstaje przy użyciu zupełnie nowych silników zbudowanych od podstaw, ponieważ – jak stwierdził Shimbori – może to wykładniczo podnieść koszty rozwoju.

Te zaawansowane silniki pozwalają również na obniżenie kosztów dzięki bardziej zautomatyzowanym systemom projektowania, takim jak renderowanie fizyczne, co zmniejsza potrzebę projektowania niestandardowych shaderów dla różnych ustawień scen, a zamiast tego umożliwia artystom korzystanie z mieszania i renderowania materiałów w celu stworzenia czegoś w rodzaju moduły oświetleniowe zamiast płacić artyście zajmującemu się teksturą (lub grupie artystów) za wykonanie kilku różnych odmian tego samego materiału. Zamiast tego możesz pozwolić artyście zajmującemu się materiałami stworzyć wiele powierzchni dzięki pakietom oprogramowania pośredniczącego, pozwalającym na kompleksowe tworzenie różnych rodzajów powierzchni, modułów oświetleniowych i efektów odblaskowych w jednym miejscu. PBR wyjaśniono bardziej szczegółowo dzięki filmowi z tutoriale dotyczące kostek.

Nie wspominając również o tym, że nowsza technologia, taka jak RTX, do śledzenia promieni w czasie rzeczywistym, oznacza mniej czasu spędzonego przez programistę na projektowaniu modułu cieniującego z różnymi rodzajami odblaskowego i refrakcyjnego LOD na scenę.

Proceduralne łączenie animacji jest obecnie wbudowane w większość pakietów animacji i silników komercyjnych, co zmniejsza potrzebę zatrudniania artysty zajmującego się łączeniem, co było wymagane dawniej (oczywiście niektóre studia mogą nadal mieć grupę animatorów, którzy ręcznie łączyli klatki pomiędzy animacjami) przy użyciu staromodnej metody, ale w tym przypadku jest to wina studia za wyrzucenie pieniędzy w błoto).

W przeciwieństwie do starej metody polegającej na ręcznym pobieraniu ostatniej klatki z animacji, następnie projektowaniu ręcznego łączenia klatki z następnym zestawem animacji, a następnie próbie kodowania, które łączyłoby zestaw animacji dla każdego możliwego scenariusza postaci, w którym przełączają się między różnych animacji, narzędzie do mieszania umożliwia wykorzystanie graficznego interfejsu użytkownika do mapowania przejść z gotowego zestawu animacji za pomocą narzędzia węzłów graficznych.

Zostało to szczegółowo wyjaśnione w filmie autorstwa Gry twierdzeń, który pokazuje, jak programiści mogą znacznie zmniejszyć potrzebę polegania na animatorach, tworząc węzły mieszania, a animatorzy nie muszą już tworzyć ręcznie przejść w zestawie narzędzi animacji dla każdego możliwego scenariusza mieszania.

Jakie to ma znaczenie? Oznacza to, że niezależnie od tego, jaką grę tworzysz, możesz łatwo skrócić czas spędzony na wygładzaniu animacji, co z kolei oznacza, że ​​mniej czasu pracy nad daną funkcją oznacza mniej czasu poświęcanego osobie pracującej nad daną funkcją.

I na koniec, dla wszystkich, którzy wciąż wierzą w mit, że lepsza grafika oznacza wyższe koszty… istnieje nowa metoda tworzenia grafiki, z której korzysta wiele studiów – zarówno dużych, jak i małych – w celu ograniczenia czasu, kosztów i personelu podczas chodzi o projektowanie oprawy wizualnej gry. Nazywa się to fotogrametrią.

Technika ta polega na użyciu szeregu kamer o dużej mocy do przechwytywania obiektów, podmiotów i osób oraz wysyłania danych do komputerów. Technika ta zasadniczo eliminuje potrzebę ręcznego projektowania obiektów przez artystę-modelarza. Jest to proces, do którego zastosował Capcom Resident Evil 7 drastycznie obniżyć koszty rozwoju, jak pokazano na poniższym filmie CEDEC.

Zamiast płacić kilkunastu modelarzom spędzającym tygodnie nad jednym modelem w jakości CG, każą aktorom spędzić dzień na fotelu do makijażu, a następnie zrobić zdjęcia aktorowi pod każdym kątem, wprowadzić dane do narzędzi projektowych, mały zespół, aby oczyścić wszelkie luźne wierzchołki, a następnie zastosować promieniowanie UV w oparciu o dane przechwycone od prawdziwego aktora.

Zamiast więc spędzać tygodnie na projektowaniu fotorealistycznych zasobów, możesz teraz przechwycić te dane w ciągu kilku godzin i uzyskać czysty model w ciągu kilku dni.

Wyjaśnia to w sposób laicki YouTuber AvidExpert.

Technika ta jest również szeroko stosowana w nowszych grach wyścigowych, opierając się na danych środowiskowych zeskanowanych laserowo w celu wygenerowania torów, pojazdów, a nawet samych zawodników. W szczególności firma Milestone korzystała z tej techniki, aby drastycznie obniżyć koszty rozwoju, czas poświęcony na rozwój i zwiększyć ilość treści generowanej na tytuł.

Milestone szczegółowo wyjaśnia, w jaki sposób wykorzystują dane 3D zebrane z dronów skanujących laserowo tory. Tłumaczą dane na chmurę punktów, a następnie przechodzą przez proces dopracowywania całej geometrii, topografii, tekstur i oświetlenia. Jeśli włączysz napisy, możesz dokładnie zobaczyć, jak to robią, w dzienniku twórców wideo poniżej.

Nie oznacza to, że tworzenie gier wideo jest spacerkiem po parku lub że jest super łatwe i super tanie, ale oznacza to, że dzisiejsza technologia pozwala programistom usprawnić tworzenie gier dzięki zaawansowanej technologii oprogramowania pośredniego, która drastycznie ogranicza koszty balonowania od siódmej generacji. Powodem, dla którego koszty tak bardzo rosły podczas siódmej generacji, było to, że wiele technologii musieli zaprojektować od podstaw, więc prace badawczo-rozwojowe były dość duże, a wielkość zespołów szybko rosła, co drastycznie podniosło ogólne koszty produkcji w przypadku niektórych Gry.

Wiąże się to również z faktem, że koszty technologii przechwytywania ruchu i przechwytywania wydajności również drastycznie spadły dzięki nowszym i tańszym rozwiązaniom, takim jak technologia Xsens bez kamery, która umożliwia programistom przechwytywanie danych dotyczących ruchu 1:1 bez konieczności posiadania rzeczywistego studio lub potężna instalacja do montażu kamery. Twórcy Iron Harvest w rzeczywistości używają Xsensów w swoich grach, ponieważ jest to tanie rozwiązanie, a jednocześnie oferuje płynne animacje.

Rzeczywistość jest więc taka, że ​​dzisiejsza technologia pozwala mniejszej liczbie osób na tworzenie treści wyższej jakości w krótszym czasie. W ten sposób tak wiele gier może zostać stworzonych przez tak wiele różnych małych zespołów składających się z utalentowanych programistów.

Właściwie gra typu Hellblade – który wizualnie dorównywał każdemu ogłoszonemu tytułowi AAA – Koszt produkcji to niecałe 13 milionów dolarów.

Przede wszystkim każde studio AAA produkujące niezbyt wybitną grę z ogromnym budżetem wynoszącym 100 milionów dolarów powinno publicznie ujawnić swój arkusz budżetowy, zanim wyrzuci stwierdzenie, że tworzenie gier staje się wykładniczo droższe, tylko po to, aby udowodnić, że pieniądze nie zostały zmarnowane na prostytutkach i alkoholu.

I chociaż niektórzy ludzie mogą posługiwać się wymówką, że inflacja nakazuje, aby gry kosztowały więcej niż 60 dolarów, czy to samo powinno dotyczyć gier tworzonych przez dwuosobowy zespół? Czy powinno to dotyczyć gier wyprodukowanych za mniej niż 100,000 XNUMX dolarów? Czy powinno to dotyczyć gier, które są uruchamiane za pomocą Kickstartu, np Agonia or Scorn? Jak stwierdzić, że 60 dolarów to za mało, biorąc pod uwagę, że jest to gra wchodząca na rynek z setkami milionów podstawowych graczy z całego świata?

W rzeczywistości wymówek dotyczących kosztów deweloperskich używa się głównie w przypadku osób słabo wykształconych na temat sposobu, w jaki faktycznie działa projektowanie gier. Większość wydawców wie, że może się tego trzymać pod tą wymówką, ponieważ większość dziennikarzy zajmujących się grami jest skorumpowana i nigdy nie sprawdzi faktów. Dziennikarze zajmujący się grami również chcą nadal otrzymywać darmowe gadżety, więc twierdzą, że każdy gracz, który kwestionuje fałszywą narrację o wykładniczym wzroście kosztów rozwoju, jest po prostu „uprawniony”. W międzyczasie wszyscy wydawcy będą nadal wycinać połowę zawartości gry i odsprzedawać ją jako popremierowe DLC.

W rzeczywistości w ten sposób zarabia obecnie większość dużych wydawców. Mniej pieniędzy wydają na produkcję gier, a więcej na DLC, mikrotransakcjach i skrzynkach z łupami.

Jak zauważył GameDaily.bizFirmy Activision i Electronic Arts produkują mniej gier, ale zarabiają wielokrotnie więcej niż w 2012 roku. Wartość rynkowa Activision wzrosła z 10 miliardów dolarów w 2012 roku do 60 miliardów dolarów obecnie. Wartość EA wzrosła z 4 miliardów dolarów w 2012 roku do 33 miliardów dolarów obecnie.

GameDaily nawet broni chciwej taktyki wydawców tworzących mniej gier, jednocześnie zarabiając więcej i osłabiając graczy, stwierdzając…

„W ostatnich latach gry jako usługa stały się przedmiotem ostrej krytyki jako złośliwa praktyka biznesowa mająca na celu oszukanie konsumentów poprzez mikrotransakcje i inne płatne usługi. Jednak pomimo wszelkich sprzeciwów zyski generowane przez platformy usług na żywo są zdecydowanie zbyt duże, aby wydawcy mogli je zignorować”.

Podsumowując, DLC, mikrotransakcje i skrzynki z łupami to środkowy palec dla graczy. Narzędzia do tworzenia gier są tańsze niż kiedykolwiek; tworzenie gier, a koszt wejścia jest tak niski jak nigdy dotąd; a tworzenie wysokiej jakości zasobów jest tak samo opłacalne jak nigdy dotąd.

Uważaj na deweloperów tworzących kiepski projekt, wypełniony po brzegi skrzynkami z łupami i mikrotransakcjami, pod pretekstem tego, że koszt ich rozwoju był wykładniczo wyższy niż ich ostatniego projektu, zwłaszcza jeśli działa on na wielu istniejących, opłacalnych technologiach .

W każdym razie, Dead or Alive 6 ukaże się na początku przyszłego roku na Xbox One, PS4 i PC.


TL; DR: Koszty rozwoju faktycznie maleją, ale wiele studiów jest chciwych, więc dołączają skrzynki z łupami.

(Dzięki za wskazówkę dotyczącą wiadomości, Richard)

Inne wiadomości branżowe