Jak był artykuł?

1495150sprawdzanie plików cookieBattlefield 5 Fizyczne zniszczenie kontra Battlefield: Bad Company 2 Fizyczne zniszczenie
Media
2018/07

Battlefield 5 Fizyczne zniszczenie kontra Battlefield: Bad Company 2 Fizyczne zniszczenie

Kiedy promujesz nadchodzącą grę, prawdopodobnie nie chcesz, aby ludzie porównywali ją z grą sprzed prawie dziesięciu lat, która ma dokładnie te same funkcje lub lepiej je wykorzystuje. W przypadku Battlefield V., w końcu możemy zobaczyć w grze niektóre efekty zniszczenia oparte na fizyce, ale ledwo wydają się przewyższać to, co było w grze Battlefield: Bad Company 2, który ukazał się w 2010 roku, osiem lat temu.

YouTuber MassiveG opublikował 11-minutowy film przedstawiający niektóre fragmenty rozgrywki Battlefield V., przedstawiający część rozgrywki w powietrzu, część rozgrywki czołgiem i część zniszczeń opartych na fizyce. Możesz to sprawdzić poniżej.

Na nagraniu uchwycono materiał z wersji alfa gry podczas sesji zorganizowanej przez Electronic Arts, na którą można było otrzymać tylko zaproszenie Battlefield V..

W godzinie 3:20 MassiveG zauważa…

„Wyczuwam wiele podobieństw pomiędzy Battlefield: Bad Company 2 i Battlefield 5, co jest naprawdę dobrą rzeczą. A jedną z tych rzeczy jest zniszczenie.

 

„Zniszczenie jest teraz znacznie bardziej modułowe w tym sensie, że nie niszczy się tylko jednej z czterech ścian domu, ale można wysadzić różne jego części. Narożniki domu można wysadzić. Części dachu [można zniszczyć]. I możesz prawie zniszczyć cały dom. Część domów będzie stała, w zależności od rodzaju domu, który spróbujesz zniszczyć. […]”

Prawdą jest, że można niemal zniszczyć każdy aspekt budynków, a zniszczenie wiąże się z wieloma zaawansowanymi efektami cząsteczkowymi, czego dowodem jest śnieg zsuwający się z dachu, gdy czołg strzela w górną połowę domu.

Jednak ulepszenia fizyki wraz z efektami środowiskowymi tak naprawdę nie zmieniają faktu, że wiele zniszczeń opartych na fizyce nie jest znacznie ulepszonych w porównaniu z tym, co już opisano w Battlefield: Bad Company 2. Jeśli potrzebujesz odświeżenia, możesz obejrzeć poniższy film z wersji gry na PC wyzwoliciel wolności, który został opublikowany dawno temu w 2010 roku.

Jak widać, modułowa destrukcja była już w grze. Można wysadzić fragmenty domu, aż integralność konstrukcyjna nie będzie już w stanie go utrzymać, a wtedy dom się zawali.

To kolejna obniżka z Battlefield: Bad Company 2 do Battlefield V., gdzie możesz w zasadzie spowodować zawalenie się konstrukcji i uszkodzenie kogokolwiek w okolicy. Można go zobaczyć w akcji na materiale wideo programerx94 z 2010 roku. Nie jest to więc zmodyfikowana rozgrywka ani zmieniony materiał filmowy. Wszystko to jest rejestrowane w czasie rzeczywistym od wersji gry.

W przypadku Battlefield V., chociaż ma ulepszone efekty cząsteczkowe i więcej części na jednostkę, które ulegają dekonstrukcji podczas awarii modułowej, w rzeczywistości nie charakteryzuje się osłabieniem integralności strukturalnej i zawaleniem się rzeczywistych domów i konstrukcji, jak przyznał MassiveG.

Czy jest możliwe, że DICE mogłoby dodać tę funkcję w wersji premierowej? Prawdopodobnie. Ale minęły zaledwie trzy miesiące od premiery, a dodanie tak zaawansowanej technicznie funkcji jest bardzo mało prawdopodobne.

Jak dotąd największą zmianą w zakresie zniszczeń są przemieszczające się i poruszające efekty cząsteczkowe środowiska, gdy ściany się zawalają, a także większa liczba cząstek na jednostkę, gdy ma miejsce zniszczenie modułowe. Jedną z rzeczy, które zauważyłem, że DICE używa do maskowania ograniczonych efektów zniszczeń, jest to, że mgła śnieżna zakrywa rzeczywiste fizyczne animacje zapadania się ścian, więc wygląda na to, że w rzeczywistości odbywa się więcej cząstek i przeprowadza się więcej obliczeń fizycznych niż to, co faktycznie dzieje się na ekran.

Jak widać na obrazku poniżej, zbiornik styka się z domem Battlefield V. a zwisające konstrukcje pękają i kruszą się.

4wuWVhf

W kolejnym ujęciu znika jedna ze ścian znajdujących się najbliżej frontu domu, z którym zderza się czołg. Nawis zaczyna się zapadać. Śnieg pozostający na szczycie nawisu nie został jeszcze wypchnięty i widać, że nadal leży na swoim miejscu i ma kształt przypominający miejsce, w którym kiedyś był nawis. Wydaje się to wskazywać, że jest to prawdopodobnie oddzielny byt z gotowym zestawem animacji, w przeciwieństwie do symulacji cząstek cieczy.

QuaXwFJ

W następnej klatce widać, że śnieg na nawisie nadal pada, ale nie odtworzył jeszcze animacji rozproszenia, więc nadal ma kształt nawisu, podczas gdy nawis i filary opadają na ziemię.

tbVC2q5

W następnej sekwencji widzimy chmurę objętościową, która pojawia się, gdy śnieżna istota z nawisu zderza się ze zbiornikiem, tworząc coś, co wygląda jak chmura śniegu.

IiCcFla

W następnej klatce faktyczne zniszczenie ściany zostało całkowicie zamaskowane przez chmurę śniegu powstającą w wyniku kontaktu czołgu ze śnieżną istotą znajdującą się na nawisie. Blok śniegu z nawisu jest również wybierany z poniższej ramki zamiast pióropusza, co wskazuje, że zamiast bloku o dynamicznej objętości opartej na fizyce, stworzono oddzielny emiter dla pióropusza, aby dać złudzenie, że śnieg na nawis dynamicznie rozproszony.

gsk0lku

Całe faktyczne zniszczenie domu jest tak naprawdę ukryte pod chmurą kurzu i śniegu. Po drugiej stronie domu widzimy, jak inny łupek śnieżny zostaje uruchomiony i zaczyna zsuwać się z dachu.

UTwSfso

W następnej klatce widzimy, że zastosowano duże rozmycie ruchu i utworzenie cząstek trzeciorzędowych symulujących zniszczenie domu.

m8gvs4a

W następnej klatce widać więcej rozproszenia cząstek oraz spadające na ziemię tafle śniegu i lodu.

Ha4sfPR

Kolejna klatka przeczy faktycznemu, tak zwanemu postępowi w niszczeniu opartym na fizyce, ponieważ pokazuje, że zniszczenie modułowe jest skonfigurowane prawie identycznie jak Bad Company 2. Jak widać na obrazku poniżej, czerwone strzałki wskazują modułowe punkty przerwania w domu, podobne do obszarów w domach, które można zniszczyć Bad Company 2. Wstępnie ustawione elementy, które mają spaść.

XbvXzEX

Następuje eksplozja z większą ilością pióropusza, a kiedy opadnie kurz, kawałki odpadną, podobnie jak elementy modułowe z Bad Company 2.

eSS9WzP

A kiedy zaczynają uderzać o ziemię, widać, że jest to bardzo podobne do kawałków, które można było wysadzić w grze sprzed prawie dziesięciu lat. Rozpadają się jak klocki LEGO, tyle że ich poczucie dynamiki jest jeszcze większe dzięki efektom cząsteczkowym i chmurom pyłu/śniegu zakrywającym pęknięcie.

atTcPfaN

Jednak gdy kawałki uderzą o ziemię, znikają, co jest właściwie przeciwieństwem Bad Company 2, gdzie modułowe elementy faktycznie pozostały na ziemi.

f3fg7LK
lK4Hsr3

I jako ostateczne porównanie, możesz to zobaczyć w Battlefield V. trzeba dużo sprzątać gruz, dzięki czemu zniszczone konstrukcje mają znacznie bardziej statyczny i nieskazitelny wygląd w porównaniu ze śmieciami, które fizycznie znajdują się na zniszczonych konstrukcjach w Bad Company 2.

oFwn2on

Teraz możesz pomyśleć: „OK, więc używają śniegu, aby zakryć ograniczone zniszczenia fizyczne. Z pewnością będą mieli bardziej zaawansowane zniszczenia oparte na fizyce na mapach bez śniegu?” Cóż, technicznie rzecz biorąc, nadal mogliby maskować zniszczenia na suchych mapach mniejszą ilością wzbijanego kurzu. Zasadniczo wydaje się, że jest to sposób na ukrycie faktu, że zniszczenie nie jest aż tak zaawansowane Bad Company 2 czego niektórzy mogli się spodziewać.

Jednak całkowity upadek konstrukcji, jak to przedstawiono w Bad Company 2 nie jest całkiem obecny. To nieco rozczarowujące, że jest to tak daleko, jak daleko posunęły się zniszczenia w ciągu ośmiu lat.

Niemniej jednak EA i DICE wydają się bardziej skupione na odstraszaniu potencjalnych fanów, niż na przyciąganiu ich poprzez wmawianie odbiorcom, że są „niewykształceni” i że nie chcę, żeby kupowali Battlefield V.. Zobaczymy, jak dobrze to wszystko się ułoży po premierze gry w październiku.

Inne media