Jak był artykuł?

1548270sprawdzanie plików cookieAmy Hennig i Thomas Puha uważają, że tworzenie gier dla jednego gracza jest zbyt ryzykowne
Branżowe
2018/01

Amy Hennig i Thomas Puha uważają, że tworzenie gier dla jednego gracza jest zbyt ryzykowne

W dniu i wieku, gdzie Super Mario Odyssey, Nier Automata, Fallout 4, Skyrim, Doom a inne radzą sobie świetnie, gdy tryb dla jednego gracza staje się hitem, wydaje się, że coraz więcej deweloperów uważa, że ​​są one zbyt ryzykowne, aby je podejmować w tym czasie i w dającej się przewidzieć przyszłości.

Film nakręcony niedawno temu przedstawił dwóch znanych deweloperów w branży gier i ich podejście do gier wideo dla jednego gracza. Film pochodzi z kanału YouTube poświęconego tematyce gier Całkiem niezła gra.

Opis filmu zawiera podsumowanie przemyśleń Amy Hennig i Thomasa Puha, szefa komunikacji w Remedy Entertainment, na temat gier dla jednego gracza:

„Projektantka gier Amy Hennig powiedziała kilka przyciągających wzrok rzeczy na temat gier dla jednego gracza i tworzenia gier dla jednego gracza. Najwyraźniej gry skupiające się na fabule dla jednego gracza cierpią, ponieważ pomimo dużego popytu, nie kupuje ich wystarczająca liczba osób. Wielu zamiast tego po prostu ogląda je na Twitchu i Youtube”.

Możesz obejrzeć wideo poniżej.

Informacje zawarte w powyższym filmie pochodzą z wywiadu, który przeprowadziłem Wielokąt opublikowany z udziałem Amy Hennig i Seana Vanamana. To drugie nazwisko jest najbardziej znane z założenia Campo Santo i bycia głównym autorem Telltale's The Walking Dead: Season One.

Rozmowa/wywiad pomiędzy Hennigiem i Vanamanem doprowadziła do jej przemyśleń na temat gier dla jednego gracza i platform usług wideo, mówiąc:

„Myślę, że jesteśmy teraz w punkcie zwrotnym. Oczywiście to, co stało się z naszym projektem Star Wars, nie wzięło się znikąd. Napisano na ten temat wiele zbyt dramatycznych artykułów – śmierć gier z linearną fabułą i tym podobnych – ale spójrz, istnieje prawdziwy problem: to zdanie, do którego dążymy od wielu lat, a które jest rosnący koszt rozwoju oraz pragnienia, a nawet wymagania graczy w zakresie godzin rozgrywki, wierności, wartości produkcyjnych, dodatkowych trybów i wszystkich tych rzeczy. Te naciski są bardzo realne wewnętrznie. Jeśli stworzenie gry kosztuje cię, powiedzmy, 100 milionów dolarów lub więcej, jak możesz odzyskać te pieniądze i osiągnąć zysk?

 

A cena 60 dolarów nie może się zmienić, prawda? Istnieje wiele negatywnej prasy na temat monetyzacji, skrzynek z łupami, gier jako usługi itp., ale te rzeczy są obecnie modne w branży, zwłaszcza dla większych wydawców, jako odpowiedź na problem rosnących kosztów rozwoju. Budżety ciągle rosną, poprzeczka wciąż się podnosi, a tworzenie takich gier zaczyna mieć coraz mniej sensu.

 

Obecnie panuje również taka tendencja, że ​​ludzie protestują i mówią: „Dlaczego anulujesz liniową grę opartą na fabule? Właśnie takich gier chcemy” – ludzie niekoniecznie je kupują. Oglądają, jak ktoś inny gra w nie online.”

Hennig mówił dalej:

„Nie do końca rozumiem zjawisko przesyłania strumieniowego. Anegdotycznie widzimy, że w przypadku gier, które tworzymy, wiele osób nie chce w nie grać. Chcą tylko patrzeć, jak się z nimi gra.

 

Ale ludzie, od których oczekujemy, że pójdą kupić nasze gry – jeśli stworzymy za 60 dolarów nieco liniowe, oparte na fabule doświadczenie – wydaje się, że wielu z nich decyduje się teraz na oglądanie, jak gra w nie ktoś inny”.

Vanaman, który podczas wywiadu zamienił słowa z Henningiem, wtrącił się, ale musiał się z nią nie zgodzić, mówiąc:

"Nie zgadzam się. Myślę, że baza widzów jest tak ogromna, że ​​jest to w porządku. Rozdaliśmy tysiące — 3,500, 4,500 — egzemplarzy Strażacka dla streamerów i YouTuberów. Niezależnie od tego, będzie transmitowany strumieniowo. Jesteśmy zdania, że ​​potencjalnych klientów jest tak wielu, jak dziesiątki, dziesiątki, dziesiątki i dziesiątki milionów potencjalnych klientów, że najlepszą rzeczą, jaką możemy zrobić dla gry, jest przekonanie jak największej liczby osób żeby było wspaniale i jak najbardziej zabawnie.

 

Najtrudniejszą rzeczą w tym biznesie, kropką, jest sprawienie, aby ktoś dowiedział się o Twojej grze. To trudniejsze niż zrobienie tego. To trudniejsze niż wysłanie tego. To trudniejsze niż naprawianie błędów. Mógłbym dosłownie wejść teraz na mój kanał na Twitterze – czyli nieważne, 25,000 XNUMX osób, które same zdecydowały się osobiście mnie obserwować – i powiedzieć: „Hej, chłopaki. Dwa lata temu zrobiłem Strażacka. Powinieneś to kupić”, a ktoś odpowie: „Och, super. Co to jest? To wygląda niesamowicie!” A ja na to: „Żartujesz sobie? Co?" Pod tym względem jesteśmy dość optymistyczni, jeśli chodzi o streaming”.

Ponieważ Hennig i Puha uważają, że w gry skupiające się na fabule dla jednego gracza nie gra się ani nie kupuje tak często, jak jest to wymagane, uważają, że tworzenie ich jest obecnie coraz bardziej ryzykowne.

Inne wiadomości branżowe