Jak był artykuł?

1522390sprawdzanie plików cookieHellblade sprzedało się w prawie 500,000 4 egzemplarzy na PS13 i PC; Wygenerował XNUMX milionów dolarów przychodów
Branżowe
2017/11

Hellblade sprzedało się w prawie 500,000 4 egzemplarzy na PS13 i PC; Wygenerował XNUMX milionów dolarów przychodów

Ninja Theory opublikowało swój ostatni dziennik deweloperski dotyczący średniego budżetu Hellblade, która ma być grą typu triple-A z budżetem na grę niezależną. 11-minutowy film przedstawia streszczenie projektu Ninja Theory po premierze, a także to, co zespół ma nadzieję osiągnąć w najbliższej przyszłości.

Dziennik dewelopera ujawnił również, że w pierwszym tygodniu gra sprzedała się w imponującej liczbie 250,000 4 egzemplarzy na PS75,000 i PC, z czego 4 500,000 pochodziło z przedsprzedaży na PS30. Po trzech miesiącach – od sierpnia do listopada – gra sprzedała się w prawie 13 2014 egzemplarzy po 2017 dolarów na obu platformach, generując 20 milionów dolarów przychodów i umożliwiając Ninja Theory rozpoczęcie generowania zysków z tytułu. Produkcja trwała trzy lata, od XNUMX do XNUMX roku, a zespół liczył zaledwie XNUMX osób.

Zgodnie z Spy parowa, wersja gry na Steam sprzedała się w ponad 180,000 XNUMX egzemplarzy. Hellblade dostępna jest także na GOG.com, ale nie wiemy, jakie są wyniki sprzedaży platformy dystrybucyjnej CD Projekt.

Wszystko wyjaśniono w poniższym dzienniku dewelopera, który niedawno został upubliczniony.

Według specjalisty ds. rozwoju produktów Ninja Theory, Dominica Matthewsa, wyjaśnia…

„Po trzech miesiącach zbliżamy się do 500,000 XNUMX jednostek, co przekracza próg rentowności i pozwala nam osiągnąć zysk.

 

„Jak dotąd Hellblade wygenerowało 13 milionów dolarów przychodów, a sprzedaż utrzymuje się na stałym poziomie”.

Według dyrektora kreatywnego i szefa studia, Tameema Antonidasa, początkowo spodziewano się osiągnięcia progu rentowności w ciągu przewidywanych dziewięciu miesięcy.

Budżet produkcji składał się z pożyczek i ulg podatkowych, jednak największy procent budżetu gry pochodził z kieszeni Ninja Theory.

Niemniej jednak, jeśli 13 milionów dolarów przychodów oznacza, że ​​zaczynają osiągać zyski po osiągnięciu progu rentowności w październikuoznacza to, że budżet prawdopodobnie wynosił około 10 milionów dolarów.

Nie wiem, czy koniecznie uznałbym 10 milionów dolarów za „średni budżet”. Od 5 do 7 milionów dolarów zdecydowanie wydaje się bliższe kategorii pojedynczego A o małym i średnim budżecie. Nie zapominajmy, że gry takie jak Gears of War są uważane za potrójne A, ale według nich są oryginalne Ars Technica, również miało budżet w wysokości 10 milionów dolarów (chociaż duża część tej kwoty została ograniczona, ponieważ została zbudowana na własnym silniku Unreal Engine firmy Epic, więc wiele narzędzi i zasobów było już wbudowanych we własnym zakresie).

Tak czy inaczej, Ninja Theory nie chce na tym poprzestać. Chcą stworzyć więcej treści dla Hellblade i chcą pomóc innym deweloperom w tworzeniu tytułów z kategorii pojedynczego A, bez konieczności wchodzenia w absurdalnie przerośnięte budżety sektora z potrójnym A. To jeden z powodów, dla których w 30 filmach opublikowali kronikę cyklu rozwoju gry, aby zapewnić wgląd i edukację na temat tego, jak można stworzyć małą grę przy średnim budżecie przy pomocy małego zespołu.

Dodatkowo Ninja Theory bardzo pomogła w obniżeniu kosztów, tworząc Wtryskiwacz Unreal Engine 4 przy pomocy Cubic Motion, IKinema i 3Lateral w celu dostarczania danych dotyczących wydajności w czasie rzeczywistym bezpośrednio do środowiska uruchomieniowego silnika. Umożliwiło im to przechwytywanie i porządkowanie wszystkiego we własnym zakresie, bez konieczności stosowania oddzielnych narzędzi i studiów do pracy nad sekwencjami filmowymi w grze.

Niezależnie od tego, o czym myślisz Hellblade, jeśli więcej firm zacznie ograniczać budżety, oszczędzać wydatki, mądrzej wykorzystywać oprogramowanie pośrednie i produkować więcej gier opartych na mechanice, nie usłyszysz ode mnie żadnych skarg.

A biorąc pod uwagę, że firmy takie jak EA i Activision strzelają sobie w stopę takimi rzeczami jak łup pudło systemy hazardowemiejmy nadzieję, że więcej studiów posłucha rad Ninja Theory i zacznie szukać alternatywnych sposobów finansowania gier, aby zmniejszyć koszty ogólne i zwiększyć rentowność.

Inne wiadomości branżowe