Jak był artykuł?

1458470sprawdzanie plików cookieEA chce korzystać z usług subskrypcji strumieniowego przesyłania gier
Branżowe
2017/07

EA chce korzystać z usług subskrypcji strumieniowego przesyłania gier

Electronic Arts i inni czołowi wydawcy od dawna zabiegają o gry jako usługę, a nie gry jako produkt, głównie dlatego, że zmuszanie ludzi do płacenia okresowych opłat za dostęp do gier wiąże się z dużo większymi kosztami, a nie zmuszanie ich do płacenia tylko raz posiadać tytuł. Cóż, dyrektor generalny EA, Andrew Wilson, jeszcze bardziej utwierdził nas w przekonaniu, że firma naprawdę chce odebrać ci prawa własności do gier w ciągu najbliższych dwóch do pięciu lat.

Podczas telekonferencji po opublikowaniu wyników EA GamesIndustry.biz uchwycił godny uwagi cytat Wilsona skierowany do inwestorów, w którym wyjaśnił, że w ciągu dwóch do pięciu lat chcą dalej rozwijać usługi przesyłania strumieniowego i subskrypcji…

„W przypadku wielu z tych rzeczy faktycznie uważamy, że horyzont czasowy wynosi około pięciu lat i więcej, ale w przypadku chmur i transmisji strumieniowej naszym zdaniem jest to okres od 2 do 5 lat. Kiedy myślimy o subskrypcji, już widzimy zwrot z tego tytułu, a połączenie tego ze streamingiem w horyzoncie czasowym 2–5 lat może mieć dla nas duże znaczenie pod względem dodatkowych przychodów”.

EA ma już EA Access i Origin Access, jeden jest przeznaczony na Xbox One, a drugi na PC. Obie usługi robią to samo: zapewniają graczom dostęp do zniżek na gry, bezpłatnych wersji próbnych oraz możliwości pobierania i grania w gry z EA Vault za 5 dolarów miesięcznie.

Większość czołowych wydawców dużo mówiła o maksymie „gry jako usługa”, ale infrastruktura nigdy nie pozwalała na to w wygodny sposób. Próbowano korzystać z usług takich jak OnLive i Gaikai, ale nie działały one zbyt długo ze względu na koszty operacyjne w porównaniu z liczbą użytkowników, których było na to stać, zarówno pod względem finansowym, jak i przepustowości. Gaikai zostało później przejęte przez Sony i przekształcone w PlayStation Now, które również borykało się z problemami ze względu na wysokie koszty zarówno po stronie finansowej, jak i sieciowej.

Wilson uważa, że ​​ograniczenia przepustowości nakładane przez dostawców usług internetowych i wysokie koszty wejścia na usługi przesyłania strumieniowego w ramach subskrypcji są do niczego. Uważa on, że w ciągu najbliższych dwóch do pięciu lat konsumenci będą regularnie subskrybować i przesyłać strumieniowo gry, mówiąc…

„Kiedy myślimy o konsumpcji mediów w ciągu ostatnich pięciu lat, największym czynnikiem zakłócającym było połączenie transmisji strumieniowej i subskrypcji. Zmieniło to sposób, w jaki oglądamy telewizję, zmieniło sposób, w jaki słuchamy muzyki, zmieniło sposób, w jaki myślimy o własności a dostępie, i wierzymy, że ostatecznie kulminacja transmisji strumieniowej i subskrypcji będzie również wielkim przełomem dla naszej działalności. Widzieliście, jak tam inwestujemy od wielu lat. Kilka lat temu rozpoczęliśmy nasze pierwsze testy przesyłania strumieniowego i kontynuujemy je, a także współpracujemy z innymi kluczowymi partnerami na dużą skalę nad tym, jak naszym zdaniem streaming może sprawdzić się w przyszłości dla naszej firmy. Widzieliśmy, jak uruchomiliśmy EA Access i Origin Access i należy się spodziewać, że będziemy nadal naciskać na zwiększanie możliwości związanych z subskrypcją i zapewnianie naszym graczom większej wartości w obu tych wektorach.

Dziwne w tym stwierdzeniu jest to, że nie wniosło to żadnej wartości dodanej dla użytkownika końcowego. Koszt opłat abonamentowych blednie w porównaniu z tym, co można zapłacić za używaną grę z Amazon, eBay, a nawet GameStop. Według większości danych z ankiet ludzie i tak nie mają wystarczająco dużo czasu, aby przeszukać cały wcześniejszy katalog, zatem z perspektywy stosunku zawartości do ceny, kto dokładnie jest rynkiem dla tej wysokiej klasy usługi strumieniowego przesyłania strumieniowego w ramach subskrypcji?

To odważny kierunek, w którym firma powinna się skupić, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że PlayStation Now tak naprawdę nie odniosło sukcesu. OnLive nigdy tak naprawdę nie odniósł sukcesu. Usługi chmurowe Microsoftu nadal nie są realnym rozwiązaniem do dostarczania gier strumieniowych. Być może EA wie coś, czego nie wie reszta rynku.

Inne wiadomości branżowe