Jak był artykuł?

1446190sprawdzanie plików cookieTwórcy Dead Cells wyjaśniają, w jaki sposób wykorzystują ręcznie wykonane kafelki do generowania proceduralnego
Media
2017/03

Twórcy Dead Cells wyjaśniają, w jaki sposób wykorzystują ręcznie wykonane kafelki do generowania proceduralnego

Motion Twin udostępnił nowy zapis wideo z nadchodzącej platformówki akcji typu side-scrolling, martwe komórki, wyjaśniając dokładnie, dlaczego w nadchodzącym tytule zdecydowali się zastosować projekt poziomów proceduralnych, zamiast ręcznie projektować każdy poziom.

We vlogu przez pięć minut twórcy wyjaśniają, dlaczego zastosowali projektowanie proceduralne na poziomach i jak łączą ręcznie zaprojektowane biomy z projektami algorytmicznymi. W filmie dosłownie wyjaśniają, w jaki sposób biomy są połączone w świecie martwe komórki oraz jak gracze odblokowują nowe biomy w drodze postępów w grze. Możesz to sprawdzić poniżej.

Chociaż poziomy są generowane proceduralnie, twórca Motion Twin wyjaśnia, że ​​dla każdego z biomów istnieją ręcznie wykonane kafelki, a fragmenty biomów są następnie losowane, tak że dosłownie generują zupełnie inne układy poziomów, dzięki czemu za każdym razem, gdy grasz grę od samego początku, otrzymasz zupełnie nowy układ kafelków dla każdego z różnych biomów, co zapewni grze niemal nieskończoną liczbę powtórzeń.

Wyjaśniono, że zasilają kafelki biomu za pomocą algorytmu, dzięki czemu każdy biom wydaje się inny i każdy ma swój własny rodzaj tożsamości artystycznej i tożsamości stanowiącej wyzwanie, jeśli chodzi o przechodzenie przez nie.

Jeśli generowanie poziomów proceduralnych jest dobrze wykonane, zazwyczaj jest to zabawne i innowacyjne, a ponadto daje się w dużym stopniu odtwarzać. Kiedy nie jest to zrobione zbyt dobrze, pojawia się wiele frustracji i przechodzenie kolejnych poziomów wydaje się ciężką pracą, ponieważ są one albo zbyt trudne, zbyt nudne, albo zbyt pozbawione inspiracji. Często podczas generowania poziomów proceduralnych brakuje pasji i kreatywnej pomysłowości, które można uzyskać z ręcznie wykonanych poziomów, które zawierają wiele misternie splecionych szczegółów, zebranych przez artystów poziomów i projektantów poziomów.

Jednak w Motion Twin starają się trafić w środek martwe komórki poprzez połączenie ręcznie wykonanych płytek z proceduralnie algorytmicznym generowaniem poziomów.

Mają także biomy zorganizowane w sposób liniowy, więc odblokowanie biomów będzie również wymagało tego samego rodzaju postępu. W ten sposób gra zachowuje liniowy charakter, przypominający tradycyjną grę Metroidvania.

martwe komórki ukaże się wiosną tego roku i jak na razie koncepcja graficzna i projektowa wyglądają fantastycznie. Muszą tylko uporządkować walkę i platformówkę i powinno być w porządku.

Możesz śledzić rozwój gry odwiedzając stronę strona sklepu parowa.

Inne media