Jak był artykuł?

1556380sprawdzanie plików cookieDziennik dewelopera Project Borealis obejmuje implementację efektów przeciągania wiatru i fizyki za pomocą silnika Unreal Engine 4
Media
2020/03

Dziennik dewelopera Project Borealis obejmuje implementację efektów przeciągania wiatru i fizyki za pomocą silnika Unreal Engine 4

Twórcy gry stworzonej przez fanów Half-Life 3, obecnie używając wstępnego tytułu Projekt Borealis, dokonują ulepszeń i ulepszeń w dziale fizyki Unreal Engine 4, aby zapewnić graczom naprawdę dynamiczne wrażenia dzięki stworzonej przez fanów wersji popularnej serii łamigłówek firmy Valve.

Twórcy opublikowali blisko 11-minutowy film omawiający, w jaki sposób zdecydowali się podejść do systemów fizycznych planowanych do wdrożenia Projekt Borealis. Przede wszystkim czekają, aż Epic Games doda do Unreal Engine 4 nową aktualizację Chaos, która pozwoli na bardziej zaawansowane symulacje fizyki, niszczenie, manipulację cząstkami i optymalizację procesora. Jeśli nie wiesz, co nowa symulacja Chaosu może osiągnąć w Unreal Engine 4, możesz obejrzeć demonstrację wideo z 2019 roku poniżej.

Co się tyczy Projekt Borealis, w filmie aktualizacyjnym zauważyli, że w silniku Unreal Engine 4 brakowało odpowiednich wbudowanych systemów fizyki, których chcieli użyć, aby jak najlepiej odtworzyć fizykę w grze Half-Life 2.

Wrócili więc do deski kreślarskiej i zdecydowali się na wiatr, który wlecze się po widocznych powierzchniach trójkątów. Opór wiatru będzie miał wpływ tylko na ściany obiektu i będzie opierał się na płaskości tych ścian, tworząc w ten sposób różne rodzaje oporu na różnych typach obiektów.

W rezultacie obiekty o różnych kształtach poruszają się w powietrzu z różnymi prędkościami wirowania. Wpływa to również na trajektorię i hamowanie podczas upadków.

Druga połowa filmu omawia fizykę wiatru w grze, która będzie opierać się na przetwarzaniu cząstek przez procesor graficzny w celu ograniczenia obciążenia procesora.

Jednakże nadal muszą poczekać na aktualizację Chaos w Unreal Engine 4, ponieważ obecne systemy symulacji wiatru, które posiadają, nadal obciążają obecne systemy, ponieważ wiatr działa na siatkach pokrywających się z systemem oporu powietrza i na każdy obiekt, na który wpływa wiatr mnoży wymagania przetwarzania na procesorze.

Dobrą stroną jest to, że zespół wykorzystuje optymalizacje LOD i ogranicza wpływ systemu oporu powietrza na twarze obiektów, aby jeszcze bardziej zmniejszyć obciążenie procesora.

Już to osiągamy, ale jeszcze nie jest idealnie. Jednak zdecydowanie widać duży potencjał w tym, co próbują zrobić z grą.

Możesz śledzić rozwój gry odwiedzając stronę oficjalna strona Projektu Borealis

(Podziękowania dla poradnika Guardian EvaUnit02)

Inne media