Jak był artykuł?

1574210sprawdzanie plików cookieWyhodowane zasoby w Command and Conquer Remaster wyglądają jak bałagan
Aktualności
2019/10

Wyhodowane zasoby w Command and Conquer Remaster wyglądają jak bałagan

Indywidualnie i w innej grze o bardziej spójnym kierunku artystycznym każdy z elementów widocznych w poniższym zwiastunie można docenić za ich wierność. Razem w remasterze wyglądały na połączone bez żadnego jednolitego kierunku stylu artystycznego i dlatego, że tak jest. Wszystkie aktywa zostały przekazane przez Electronic Arts do domu deweloperskiego Lemon Sky Studios położonego w połowie świata, w Malezji.

Znani z taniej siły roboczej według wyzysku Szklane drzwi firma działa bez jednoczącego przywództwa, które byłoby konieczne do dostarczenia jednolitej wizji zalet projektu. Pracownicy często są przepracowani, nie mają napisów końcowych i muszą walczyć o swoje oprogramowanie programistyczne, by zostać zwolnieni, jeśli nie mają projektu do pracy.

Patrząc na oryginalną grę, można dostrzec harmonię pomiędzy wszystkimi elementami. Budynki zlewają się z ziemią, jednostki nie wyróżniają się na tle budynków i wszystko działa w sposób zsynchronizowany, aby stworzyć synergię w kierunku artystycznym dla doświadczenia, które stało się międzynarodowym Command & Conquer sensacja franczyzowa. Następnie porównaj to z zasobami przekonwertowanymi z trójwymiarowych na dwuwymiarowe dla świata 2.5, a zobaczysz, jak ostro różne zasoby kolidują nie tylko ze swoim światem, ale także między sobą.

Zaczynając od budynków, które mają wyższą wierność niż tło, przechodzą one w prawdziwą rolę niesamowitej doliny, gdy twój umysł próbuje naprawić przekonwertowany zasób 2D w świecie 2.5. Rezultatem jest nieprzyjemne uczucie, którego nie możesz do końca określić, ale doskonale rozumiesz, że coś jest nie tak.

Aktywa środowiskowe nie są dużo lepsze. Drzewa są wyraźnie trójwymiarowe, podobnie jak jednostki, niezależnie od próby kompresji i kąta kamery, który próbuje nadać wygląd dwuwymiarowego świata. Tekstury otoczenia są tak niskiej wierności, że wyglądają jak cliparty wklejone na szablon tła. Ogień ma tak absurdalnie wysoką rozdzielczość, że wygląda jak amatorski zielony ekran, skuteczny i ma wywoływać śmiech, a nie przekazywać zadowalające i oczyszczające zniszczenie.

Na szczęście dla naszych oczu możesz przejść przez cały remaster, korzystając z klasycznych i doskonałych zasobów. Dla tych, którzy chcą, w grze będzie dostępny przełącznik umożliwiający graczowi przełączanie się między dwoma zestawami zasobów w dowolnym momencie, bez zakłócania przebiegu walki lub rozgrywki.

Trzeba przyznać Petroglyphowi, że części, nad którymi pracowało Electronic Arts, wyglądają fenomenalnie. Całkowite oddanie klasycznego stylu oryginalnej walki o tytuł Command and Concrete wydaje się być idealnym tłumaczeniem.

W ich blog programisty  bardzo jasno wiedzą, kto opracował te zasoby i w jaki sposób przekonwertował zasoby trójwymiarowe, zamiast używać klasycznego dwuwymiarowego wrażenia, które studio chciało zachować na potrzeby remasteru. Czytanie między wierszami wyglądu wizualnego gry jest po raz kolejny decyzją korporacyjną Electronic Arts, a nie decyzją studia deweloperskiego.

Nie wiadomo i prawdopodobnie jest mało prawdopodobne, czy w tym momencie kurs aktywów będzie mógł zostać skorygowany. Electronic Arts jest tak tanie, że zamiast pozwolić deweloperowi na prawidłowe zremasterowanie gry, zleciło tworzenie zasobów firmie znajdującej się w połowie świata, która według ich własnych recenzji nie ma wizjonerskiego przywództwa, co widać, że jest trudne. Pasja, jaką Petroglyph żywił do projektu, po prostu nie mogła się równać z chciwością i niekompetencją Electronic Arts.

Inne wiadomości