Jak był artykuł?

1465830sprawdzanie plików cookieW ostatnim wywiadzie Amy Hennig porusza temat zwolnień, rozwoju AAA i outsourcingu
Branżowe
2019/03

W ostatnim wywiadzie Amy Hennig porusza temat zwolnień, rozwoju AAA i outsourcingu

Amy Hennig działa w branży gier już od jakiegoś czasu. Jej twórczość sięga czasów takich jak gry Desert Strike: Wróć do Zatoki — wydany w lutym 1992 — aż do Uncharted seria gier (bez Koniec złodzieja). W swojej pracy obejmującej okres od XX do XXI wieku Hennig w niedawnym wywiadzie przedstawiła swoje spojrzenie na „masowe zwolnienia”, gry AAA i outsourcing.

Przed przyjęciem nagrody na zeszłomiesięcznym szczycie DICE w Las Vegas Hennig udzielił wywiadu portalowi publikacji gamesindustry.biz. Wywiad porusza wiele tematów, ale głównym punktem są przemyślenia Henniga na temat tego, że „wyraźnie wszystko nie działa tak, jak dawniej” i że przejście na outsourcing „wydaje się nieuniknione”.

Wywiad pomiędzy Hennigiem a wydawnictwem dotyczył tego tematu po rozmowie o tym, że niektóre rzeczy się nie zmieniają i co zostało zrobione inaczej w przeszłości, jak wyjaśniono poniżej:

„To, co się nie zmienia, to wyzwanie, jakim jest podjęcie twórczego przedsięwzięcia z grupą ludzi, a to staje się jeszcze bardziej skomplikowane, w miarę jak zespoły stają się coraz większe. W mojej karierze przeszedłem od dwuosobowego zespołu do 15 lub coś koło tego, potem 30, potem 70 i aż do teraz. To po prostu szaleństwo, prawda? Zatem wszyscy mamy te same wady, które mamy jako istoty ludzkie, a te wady jeszcze się pogłębiają, gdy mamy 300-osobowy zespół w porównaniu z 10-osobowym zespołem”.

Twórczyni z ponad 20-letnim doświadczeniem na swoim koncie mówi dalej:

„Osobiście potrzebowałem od tego przerwy, ale podczas tej przerwy była to okazja, aby powiedzieć, że nie jestem nawet pewien, czy ma to sens robić to w ten sposób. Myślę, że nadal będziemy to robić w ten sposób, ponieważ mamy uznane firmy i zespoły, a to zasób, którego nie można po prostu wyrzucić. Ale z drugiej strony, z lewej i prawej strony widzimy doniesienia o upadkowi deweloperów, a wydawcy zwalniają setki osób. Wydaje się, że coś jest nieuniknione, ponieważ koszty rozwoju i utrzymania wszystkich tych ludzi w personelu, szczególnie w drogich obszarach, po prostu nie wydają się zrównoważone”.

Serwis publikacji włączył się, poruszając niedawną sprawę Activision-Blizzard i zwolnienia 800 pracowników, którą Hennig rozwinął:

„Mam wrażenie, że zdarzają się te wszystkie czerwone flagi, momenty jak kanarek w kopalni, w których wyraźnie wszystko nie działa tak, jak kiedyś, lub nie działa”.

Hennig postrzega branżę telewizyjną i filmową jako alternatywę, mówiąc:

„Oczywiście wymagałoby to dużych zmian w branży – prawdopodobnie także w kierunku uzwiązkowienia – ale miałbyś w zespole znacznie więcej partnerów zewnętrznych lub niezależnych programistów, wykonywałbyś więcej rzeczy w ramach rozwoju rozproszonego, zamiast mieć wszystko we własnym zakresie , pozwoliłoby to na znacznie większą elastyczność, zamiast odczuwać ciągłą presję i wahania wynagrodzeń.

 

Myślę, że pozwoliłoby nam to też na trochę więcej przestojów. Wiele z tego, o czym mówimy pod presją kryzysu, to nie tylko ambicje związane z tytułami, ale także po prostu fakt, że ci ludzie są pracownikami. Powiedzieliśmy więc: „Dzięki Bogu”, kiedy DLC stało się popularne, ponieważ mógł nastąpić ogromny spadek przestoju, w którym możesz potrzebować 10 osób, ale masz 300, więc co zamierzasz zrobić? To pracownicy. Teraz możemy przerzucić tych ludzi do zawartości DLC, ale nawet wtedy powoduje to gwałtowne zmiany personelu”.

Kontynuując, Hennig uważa, że ​​pytania w tej dziedzinie wymagają odpowiedzi:

„Jeśli działalibyśmy w systemie studyjnym, ale wszyscy jesteśmy wolnymi agentami, jak by to wyglądało? To wszystko jest spekulacją, ponieważ wciąż żyjemy w świecie, w którym duże firmy zatrudniają gigantycznych pracowników, ale mimo to tak naprawdę nigdy nie zajmowaliśmy się rozwojem zewnętrznym. Wszystko, co robiliśmy, było mniej więcej na miejscu. Coraz częściej — szczególnie w przypadku grafiki, efektów wizualnych i tym podobnych — dużo współpracujemy z dostawcami zewnętrznymi. Bez nas nie byłoby możliwe tworzenie tak wielkich, imponujących gier.

 

Wydaje się więc, że nastąpił już ruch w tym kierunku. Nie wiadomo, czy nadal będziemy mieć duże zespoły i więcej partnerów zewnętrznych, czy mniejsze zespoły i więcej rzeczy będzie wychodzić na zewnątrz”.

W dalszej części wywiadu Hennig wyjaśnia, jak zmieniła się dzisiejsza specjalizacja, a twórcy z przeszłości, według jej wiedzy, byli „walcami od wszystkiego” ze względu na małe zatrudnienie w danym studiu:

„Jedną z rzeczy, która uległa zmianie, jest specjalizacja. Kiedyś było tak, że prawie wszyscy byliśmy fachowcami od wszystkiego. W pewnym sensie musiałeś tak być, ponieważ twój zespół był tak mały, że jeśli nie mogłeś zająć się grafiką, projektowaniem, układem i animacjami, grafiką ekranów tytułowych lub czymkolwiek, co było potrzebne do zrobienia, nie było komu tego przekazać. Wtedy też było łatwiej. Jeśli byłeś artystą, zrobiłeś wszystko. Ty stworzyłeś postacie, animację, tło, cokolwiek. Potem powoli zaczynasz widzieć pełzanie specjalizacji i teraz masz artystów postaci, którzy nie zajmują się niczym innym jak tylko teksturami skóry, shaderami i czymś podobnym. A ktoś inny robi rzeczywisty model, ktoś inny go riguje, ktoś inny animuje.

 

Samo to powoduje pewne rozdęcie personelu, ponieważ zamiast specjalistów zajmujących się specjalizacją masz teraz wielu specjalistów. Są to umiejętności, które normalnie byłyby zlecane na zewnątrz ze względu na ich specjalizację. Nie potrzebujesz tej osoby pracującej na pełny etat, każdego dnia, przez cały rok.

Witryna publikacji kończy wywiad z Hennigiem, ujawniając następujące informacje:

„To wielka szkoda, bo nie chcę, żeby ludzie tracili pracę. Nawet mówiąc, że pragnę pracować w mniejszym studiu, nie dzieje się tak dlatego, że chcę, aby branża się skurczyła i została zlecona podmiotom zewnętrznym; to po prostu wydaje się nieuniknione. Współpraca partnerska wydaje się bardziej opłacalna.”

Biorąc to wszystko pod uwagę, jakie są twoje przemyślenia na temat jej alternatyw i planów dotyczących branży AAA?

Inne wiadomości branżowe