Jak był artykuł?

1466160sprawdzanie plików cookieTim Sweeney uważa, że ​​ekosystem cyfrowych witryn sklepowych jest w tym momencie „prawie idealny dla konsumentów” [aktualizacja]
Branżowe
2019/03

Tim Sweeney uważa, że ​​ekosystem cyfrowych witryn sklepowych jest w tym momencie „prawie idealny dla konsumentów” [aktualizacja]

[Aktualizacja/korekta:] Po opublikowaniu tego artykułu Tim Sweeney wyjaśnił na Twitterze, że ma na myśli ogólną ofertę sklepów cyfrowych, a niekoniecznie Epic Games Store, w odniesieniu do swojego stanu „jest prawie idealny”.

[Oryginalny artykuł:] Niedawno Tim Sweeney, założyciel i dyrektor generalny Epic Games, udzielił wywiadu outletowi MCV, aby omówić swoje przemyślenia na temat biznesu gier wideo, witryn sklepowych i tego, co jego zdaniem popchnie Epic Games Store do przodu. Na razie Sweeney uważa, że ​​Epic Game Store jest „prawie idealny dla konsumentów” i że jedyne, czego potrzebuje, to więcej „podaży gier”, „cen konsumenckich” i „podziału przychodów z deweloperów”.

Epic Game Store to nowo powstały sklep, zwłaszcza w porównaniu do czegoś na kształt giganta, jakim jest Steam. A skoro mowa o Steamie, być może znasz Epic Game Store poprzez Metro: wyjście rozgromienie pojawiło się to dwa tygodnie przed pojawieniem się gry w dawnym sklepie. Cóż, dyrektor generalny Epic Games opowiada więcej o kłusownictwie w grach wideo, o tym, jak przyjazne dla influencerów systemy pomogą witrynie sklepowej i innych rzeczach związanych ze Steam.

Po pierwsze, miejsce publikacji mcvuk.com rozpoczyna wywiad ze Sweeneyem, w którym dzieli się swoimi przemyśleniami na temat branży gier wideo, zapytany o istotne zmiany:

„Myślę, że w ciągu najbliższych pięciu lat branża gier zmieni się bardziej niż w ciągu ostatnich dziesięciu lat. Rozpadają się resztki starego, detalicznego modelu gamingu, a największymi sukcesami są prężnie rozwijające się indie i prężnie rozwijający się wielcy konkurenci – przykładem są Fortnite i Apex Legends. Należy ponownie rozważyć wszystkie stare decyzje.

Jeśli chodzi o zmiany i nowości, Sweeney mówi portalowi, że technologia stojąca za Epic Game Store została zbudowana na długo przed tym, zanim zespół miał wspierający ją model biznesowy. Tym, co przyspieszyło ten model biznesowy, jest niesławny tytuł Battle Royale Fortnite, jak wyjaśnił Sweeney:

„To [Fortnite] przyspieszyło wszystko, przyciągając dużą publiczność zaangażowanych graczy, niezbędną do udanego wprowadzenia na rynek sklepu, a także korzyści skali w handlu elektronicznym w przypadku modelu podziału przychodów na poziomie 88–12%.

Sweeney kontynuuje:

„Inne sklepy na otwartych platformach jak dotąd reagowały powoli”.

W artykule podkreślono również, że dostarczanie gier wideo na platformę to tylko połowa sukcesu. Mówi się, że oferowanie przez firmę Epic zachęt finansowych do gier, które przenoszą się wyłącznie do sklepu, jest najwyższym priorytetem, a nie opcji/funkcji sklepu ani możliwości instalacji:

„Jest już prawie idealny dla konsumentów… Nie ma nadziei na wyparcie dominującej witryny sklepowej wyłącznie poprzez dodanie nieznacznie większej liczby funkcji sklepu lub nieznacznie lepszej instalacji. Te bitwy zostaną wygrane na podstawie podaży gier, cen konsumenckich i podziału przychodów deweloperów.

Zgodnie ze słowami Sweeneya programiści wydają się być ważniejsi niż konsumenci, o ile zespołowi nie przeszkadza kłusownictwo gier ze sklepów takich jak Steam i staranne wybieranie gier AAA, które zmienią Epic Game Store w sklep z 50 grami, a następnie w sklep z 250 grami sklep:

„Zespół Epic Games Store współpracował z programistami z całej branży, aby zidentyfikować potencjalne tytuły. W tej wczesnej fazie zaczynamy od niewielkiej liczby starannie wybranych gier, których podstawą jest stała jakość w szerokim zakresie zakresów. Przez cały 2019 rok sklep będzie szerzej otwierał się na wersję Epic Games Store zawierającą 50 gier, a wersja zawierająca 250 gier ulegnie znacznej ewolucji.”

Wywiad porusza również kwestię przemyśleń Sweeneya na temat odkrywania nowych gier oraz tego, jak według niego najlepszym źródłem odkrywania przez graczy nowych gier nie będzie sam Epic Game Store, ale twórcy:

„Wierzymy, że ostatecznym wektorem umożliwiającym graczom odkrywanie nowych gier nie będzie nasza witryna sklepowa, ale twórcy, dlatego też program „Wspieraj twórcę” firmy Epic jest zintegrowany z operacjami sklepu”.

Sweeney wspomina również:

„Widoczność kanałów twórców znacznie przerosła każdą witrynę sklepową. W Korei i Chinach główne wektory dystrybucji gier mają charakter społecznościowy: WeChat, KakaoTalk i QQ, a nie witryny sklepowe. Podobnie jak w przypadku zwrotów w ewolucji Fortnite, niekoniecznie należy rzutować paradygmat Steam lub App Store na jego ostateczną formę.

Na koniec wywiad kończy się stwierdzeniem Sweeneya, że ​​Epic odnosi sukcesy, gdy odnoszą go także jego partnerzy:

„Epic odnosi sukcesy, gdy odnoszą sukcesy nasi partnerzy. Cały nasz model biznesowy opiera się na wspieraniu tej tezy.”

Co sądzisz o tezie Sweeneya o rozwoju kontrowersyjnego sklepu znanego jako Epic Games Store?

Inne wiadomości branżowe