Jak był artykuł?

1522890sprawdzanie plików cookieKoji Igarashi opowiada o przyszłości gier dla jednego gracza oraz japońskich i zachodnich tytułów niezależnych
Branżowe
2018/09

Koji Igarashi opowiada o przyszłości gier dla jednego gracza oraz japońskich i zachodnich tytułów niezależnych

Koji Igarashi pracuje obecnie nad tytułem o nazwie Bloodstained: Ritual of the Night — duchowy następca Castlevania. Próbując promować grę na PAX West, był na wydarzeniu „Single-Player is Dead; Long Live Single-Player” w celu omówienia swoich przemyśleń na temat przyszłości gier dla jednego gracza.

miejsce publikacji gamesindustry.biz przeprowadził wywiad z Igarashim podczas panelu, aby bliżej poznać jego opinię na temat „popularności gier dostępnych wyłącznie dla wielu graczy”.

Według mediów Igarashi nie widzi, aby w przyszłości skala gier single-player i wieloosobowych uległa większym zmianom. Zapytany, co myśli, Igarashi odpowiedział:

„Myślę, że sytuacja się nie zmieni, ponieważ istnieje różnica między ludźmi grającymi w gry dla jednego gracza a osobami grającymi w gry w trybie dla wielu graczy, tak samo jak istnieją różnice między ludźmi, którzy są introwertykami i ekstrawertykami. Nie musimy nic robić [aby zapewnić, że gry dla jednego gracza będą mogły się utrzymać]. Zawsze będą ludzie, którzy bardziej lubią grać w gry dla jednego gracza niż w gry dla wielu graczy.

Co więcej, Igarashi poruszył niedawną rentowność gier zorientowanych na tryb wieloosobowy, a także pochodzenie gier dla jednego gracza i ich dopasowanie do obecnego rynku, stwierdzając:

„Bardzo trudno jest, aby gry wieloosobowe były tak dochodowe, ale w grach dla jednego gracza pojawia się wiele gier niezależnych. Dzięki trybowi dla jednego gracza możesz stworzyć grę, którą chcesz stworzyć. Gry wieloosobowe pozostawiamy większym wydawcom przyglądającym się rynkowi, ale tworzenie gry dla jednego gracza z większymi wydawcami jest bardzo ryzykowne. Zaczęliśmy jako projekt na Kickstarterze i zanim go rozpoczęliśmy, wielu większych wydawców stwierdziło, że nie ma zbyt dużego rynku na gry typu Sidescroller [takie jak Bloodstained]. Ale udowodniliśmy, że się mylili, prowadząc udaną kampanię.

 

Nie sądzę, że wraz z rozwojem gier wieloosobowych gra dla jednego gracza jest zagrożona. Gra nie musi przynosić zysków, wystarczy, że wyjdzie na zero.

Później rozmowa zeszła na różnicę między sceną niezależną na rynku zachodnim a sceną indie w jego ojczyźnie (Japonia), gdzie Igarashi zauważa:

„W Japonii niezależni programiści to głównie ludzie, którzy wyszli z większej firmy wydawniczej i chcą założyć własną firmę. W Ameryce nawet student może stworzyć grę i opublikować ją jako tytuł niezależny i stworzyć wszystko, co tylko zechce. Tego rodzaju zajęcia są raczej hobby dla Japończyków i nie są zbyt dochodowe. Wiele osób, które tak robią, nie jest w stanie osiągnąć progu rentowności.

Pozostając w temacie gier niezależnych, serwis publikacji podczas rozmowy z Igarashim chciał poznać różnicę między grami niezależnymi i innymi grami w Japonii. Igarashi wyjaśnił:

„Bardzo trudno jest odróżnić indies od nie-indii. Obecnie jest podzielony na tytuł triple-A lub indie i nie ma czegoś pomiędzy. A kiedy mówimy o wielkości zespołów, w dawnych czasach pracowaliśmy tylko z kilkoma osobami i wtedy nie uważano tego za indie. W tym miejscu jestem trochę zdezorientowany, ale zaczynam się też dowiadywać o tym więcej, biorąc pod uwagę coraz większą scenę indie i nawet ludzi używających słowa indie.

 

Zespół Bloodstained to około 20 osób, może trochę mniej, ale uważam, że to duży zespół. Kiedy pracowałem nad wcześniejszymi tytułami, nad niektórymi z nich pracowało tylko około czterech osób.

Igarashi uważa, że ​​japońska branża niezależna będzie mogła się zmienić w przyszłości dzięki „silnej obecności niezależnych firm”, takich jak duże firmy, takie jak Nintendo. Jednakże, gdy Igarashi i ArtPlay tworzą gry, nie myślą o docelowej grupie odbiorców, zamiast tego tworzą gry tak, jak chcą:

„Tak naprawdę nie zastanawiamy się, gdzie skierować reklamy do naszych odbiorców. Kiedy staramy się dotrzeć do odbiorców globalnych lub zachodnich, nie udaje nam się to. Doskonałym przykładem może być Symfonia Nocy. To było reklamowane japońskiej publiczności, a ponieważ jesteśmy Japończykami i znamy tę kulturę, w zasadzie w tym byliśmy dobrzy. Dlatego bardzo zaskakujące było to, że odniósł ogromny sukces na całym świecie. Nie staramy się skupiać na jednym czy drugim, ale musimy zgodzić się co do tego, w co naszym zdaniem przyjemnie się gra. Mówimy o odbiorcach, ale nie jest to coś, do czego się skupiamy.

Na koniec Igarashi zauważył, że wydawca 505 Games sugeruje im wiele elementów gry, a jeśli się nie zgodzą, zespół odrzuca te sugestie. Ta sama koncepcja dotyczy fanów i osób wspierających Kickstarter. Jednakże Igarashi chce już teraz włączyć klimat akcji do wszystkich gier ArtPlay, ale poza tym nie ma nic ustalonego, co ArtPlay przyniesie od tej chwili:

„Tak naprawdę nie mam wizji tego, czym chciałbym, żeby ArtPlay był. Założę się, że wiele osób myśli: „ArtPlay to firma, w której pracuje Iga”. Takie jest ogólne odczucie, jakie wszyscy mają na temat tej firmy. Chcę, aby wszystkie nasze gry zawierały klimat akcji. Poza tym nie wiemy, czy zagłębimy się w inne gatunki, czy też powrócimy do nostalgii. Tak naprawdę nie widzimy, dokąd zmierzamy. Cokolwiek w danym momencie czujemy, że chcemy wydać, zrobimy to, ale nie będziemy przywiązani do jednej rzeczy. Zamierzamy pozostać tą firmą, w której jestem”.

Zakrwawiony: Rytuał Nocy, platformówka 2.5D zostanie wydana gdzieś w 2019 roku na PC, PS4, Xbox One i Switch.

Inne wiadomości branżowe