Szef współpracownika studia Rockstar Games, Rob Nelson, udzielił niedawno wywiadu na temat Red Dead Redemption 2. Wywiad dotyczy tego, czy świat gry wydaje się realny i przestronny, a także tego, jak zespół chce, aby świat gry był wypełniony wieloma rzeczami do zrobienia.
Wywiad z Robem Nelsonem poruszał różne tematy, w tym Rob wyjaśniał interakcję gracza z bohaterem, a także ogólną historię Red Dead Redemption 2, o którym mówi się, że jest tak głęboki, jak ogromny świat gry. Wywiad pochodzi z witryny publikacji telegraph.co.uk.
Po pierwsze, jeśli ciekawi Cię, jak obszerna jest mapa świata Red Dead Redemption 2Nelson wyjaśnił, że jest tak samo przestronny, jak postać, którą grasz w grze:
„Mamy szeroko otwartą przestrzeń, ale ty masz także szerszą otwartą przestrzeń z postacią, którą grasz”.
Nelson jednak uznał, że rozszerzy przestrzeń dotyczącą tej postaci, stwierdzając, że…
„Chcemy zgłębić całe doświadczenie – tak szeroko, jak to tylko możliwe – co możesz zrobić z postacią, kierunki, jakie możesz obrać [bohater], wybory, których możesz dokonać i jak wpływają one na jego reakcję na rzeczy, które przydarzają się jemu, jego rodzinie i gangowi; aby zobaczyć, jak bardzo możesz z tym współdziałać i jaka jest jego zdolność do zmiany.
Co więcej, Nelson wyjaśnił witrynie publikacji, że zespół Rockstar Games nie chciał, aby twórcy mieli wrażenie, że twórcy zakłócają immersję zbudowaną wokół świata i postaci gry, ale aby gracze mogli wczuć się w tę postać, co w tym przypadku sprawa dotyczy Artura:
„Zawsze staramy się, aby te rzeczy były jak najbardziej wciągające, jak to tylko możliwe, ale tak, abyś nie czuł w tym nas [programistów]. Po prostu czujesz, że jesteś tą postacią – w tym przypadku jest to Arthur”.
Aby osiągnąć to „wciągające” wrażenie, Nelson wyjaśnił witrynie, że przerywniki filmowe, rozgrywka, przebieg misji i poza nią oraz wszystko inne musi zostać rozmyte, aby stworzyć świat, który „wydaje się być w pełni zrealizowaną całością”.
„Myślę, że zacieramy granice między przerywnikami filmowymi i rozgrywką, otwartym światem, poza misją i w misji i tym wszystkim, tak aby świat sprawiał wrażenie jednej, w pełni zrealizowanej całości”.
Nelson wyjaśnił również, że Arthur nie jest awatarem gracza, ale graczem jest Arthur. Innymi słowy, gracze wcielą się w Arthura i podniosą go w określonym momencie jego życia, dzieląc się po drodze jego decyzjami i ścieżką:
„[Arthur nie jest awatarem gracza], on jest nim; podnosisz go na tym etapie jego życia i dzielisz z nim jego ścieżkę, a my ciągle bawimy się koncepcją, w jakim stopniu jest nim, a ile tobą.
Połączenie „on” i „ty” to coś, czym Rockstar Games nieustannie się bawi, co podobno przyczynia się do budowania świata. Jednak Nelson twierdzi również, że otwarty świat pełen rzeczy do zrobienia, dotknięcia i interakcji również będzie pomocny:
„Chodzi o to, aby zawsze budować świat i przesuwać go tak daleko, jak to możliwe; ale także wypełnienie świata, upewnienie się, że jest wypełniony wieloma rzeczami do zrobienia, dotknięcia i interakcji.”
Red Dead Redemption 2 zadebiutuje 26 października na PS4 i Xbox One. Jeśli chcesz więcej RDR2, możesz obejrzeć następujące nowe zrzuty ekranu: