Jak był artykuł?

1520310sprawdzanie plików cookieFilm przedstawiający porównanie Far Cry 5 i Far Cry 2 pokazuje, że Far Cry 5 oznacza ogromne obniżenie wersji
Media
2018/04

Film przedstawiający porównanie Far Cry 5 i Far Cry 2 pokazuje, że Far Cry 5 oznacza ogromne obniżenie wersji

YouTuber Wronkot opublikował 20-minutowy film porównujący niedawno wydane gry Ubisoftu Far Cry 5 na PS4 i Xbox One, do dekady Far Cry 2 na PS3 i Xbox 360. Film zyskuje szerokie zainteresowanie w głównych społecznościach graczy, a wiele osób zauważa, jak bardzo Far Cry 5 jest obniżony w porównaniu do Far Cry 2.

Już pierwsze porównanie koncentruje się na penetracji pocisku, pokazując Far Cry 5 bez jakiejkolwiek penetracji pocisku. Mimo że wrogowie są podświetleni na ekranie, ogień z karabinu maszynowego nie przebija drewna ani aluminium.

In Far Cry 2 sytuacja wygląda zupełnie inaczej, penetracja pocisków większego kalibru przebija drewno, słupy i konstrukcje aluminiowe. Możesz zobaczyć to na własne oczy w akcji na poniższym filmie.

Następnie porównuje wystrzeliwanie rakiet w powietrze Far Cry 5 – rakiety lecą wiecznie w niebo. W Far Cry 2 rakiecie kończy się paliwo i ostatecznie spada na Ziemię.

Następne porównanie koncentruje się na Far Cry 2 proceduralna mechanika pożaru, w której zmiany kierunku wiatru powodują rozprzestrzenianie się pożaru. Mówiono o tym dość często w czasie opracowywania Far Cry 2, gdzie silnik Dunia został dostrojony do rozprzestrzeniania ognia proceduralnego. W wywiadzie z GamaSutra, wyjaśnił programista rozgrywki Jean-Francois Lévesque…

„Jeśli chodzi o techniczne aspekty wdrożenia, przeczytałem sporo prac doktorskich. Ci goście opracowali formuły bardzo realistycznie symulujące ogień — sposób, w jaki zachowują się gorące gazy i sposób rozprzestrzeniania się ognia na skomplikowanych, zakrzywionych kształtach.

 

„Niestety, rozwiązania te rzadko mogą działać w czasie rzeczywistym, a kiedy to robią, są zbyt wolne dla FPS. Wykorzystałem swoje badania jako podstawę i poszedłem na skróty, aby uprościć matematykę i fizykę. W końcu celem nie była gra symulująca ogień, ale gra polegająca na rozprzestrzenianiu się ognia.

Braki wizualnego rozmachu w ogniu proceduralnym nadrabiają mechanicznym pizzem. Jest to wciąż jedna z najczęściej omawianych funkcji Far Cry 2… dekadę później.

Iqs1bM9

Następnie film porównuje interakcje AI. Widzimy to w Far Cry 5 strzelasz do faceta raz, a on ma małą animację, w której zaczyna umierać. Czasami facet podchodzi i go leczy, innym razem po prostu kładzie się na ziemi i umiera. Zegar unosi się nad głową, więc zawsze widzisz, ile czasu ma wróg, zanim ugryzie kulę.

Następnie zobaczymy Far Cry 2 jak wrogowie mogą zostać ranni, czołgać się po ziemi i pozostać tam, dopóki inny członek drużyny ich nie wyleczy. W jednej sekwencji facet próbuje pomóc swojemu kumplowi w bezpiecznym miejscu, ale zostaje zabity przez gracza.

Eayl8hK

Następne porównanie pokazuje, jak broń oddziałuje z otoczeniem. Widzimy to w Far Cry 2 możesz zestrzeliwać gałęzie z drzew i dosłownie dekonstruować otoczenie wokół siebie.

In Far Cry 5 nie ma fizyki środowiska, więc nie ma dekonstrukcji drzew ani liści. W Far Cry 2 drzewa i krzewy w okolicy trzęsą się, kołyszą, a nawet przewracają, gdy napotkają wystarczającą siłę, niezależnie od tego, czy jest to pojazd, dynamit, czy granatnik M-79.

Far Cry 5 zapewnia graczom znacznie bardziej nieruchomy i nieruchomy plac zabaw, po którym mogą się poruszać.

Widzimy to również, gdy wrogowie zostają snajperzy z siedzenia kierowcy pojazdu Far Cry 5, pojazd toczy się dalej, uderzając w pobliski obiekt. W Far Cry 2 kiedy zestrzelisz wroga z siedzenia kierowcy, pasażer lub operator wieży szybko wślizguje się na siedzenie kierowcy, aby zająć miejsce swojego martwego towarzysza i jechać dalej, ostatecznie próbując przejechać gracza, ale zatrzymując go aby wydostać się i wdać się w strzelaninę, jeśli nie powiedzie im się atak typu „uderz i uciekaj”.

To prawdopodobnie jedyny raz, kiedy w Afryce średnie IQ jest wyższe niż w Ameryce.

zmc5jnM

Widzimy także, że przejeżdżanie zwierząt Far Cry 2 uszkadza Twój pojazd, gdzie-jak w Far Cry 5 nic się nie dzieje.

Dodatkowo wjeżdżanie pojazdami w obiekty w Far Cry 2 powoduje szkody zarówno w transporcie, jak i w środowisku. Betonowe blokady odpryskują i dekonstruują się pod wpływem siły. W Far Cry 5 betonowe bariery nie ustępują ani o cal, a pojazd po prostu gwałtownie się zatrzymuje.

Far Cry 2 zawiera również efekty pośmiertnej ragdoll, z wyłączoną flagą sztywnego ciała, dzięki czemu gracze mogą nadal się poruszać i popychać ciała wkrótce po śmierci, za pomocą broni lub materiałów wybuchowych. W Far Cry 5 widzimy, że stosy ciał po prostu znikają, gdy próbujesz je wysadzić lub przenieść.

Widzimy to także w Far Cry 2 Fizyka wiatru odgrywa dużą rolę w środowisku. Liście trzepoczą i poruszają się w kierunku, w którym wieje wiatr, wraz z pobliskimi śmieciami. Tego zupełnie nie ma w Far Cry 5. Niektórzy z Was mogą się zastanawiać, jak udało im się osiągnąć ten wyczyn w 2008 r., a nie w 2018 r.

Cóż, według dyrektora kreatywnego Ubisoftu, Clinta Hockinga, w Wydanie magazynu Game Developer Magazine z marca 2009 rwyjaśnił, że dyrektor artystyczny Alex Amancio chciał potoku, który umożliwiłby im wiele wielowarstwowych shaderów i dynamiczne niszczenie proceduralne na lekkim potoku. Osiągnięto to poprzez utworzenie wielu małych, nadających się do ponownego użycia zasobów i rozszerzenie ich permutacji w całym potoku w różnych dynamicznie generowanych jednostkach, tworząc w ten sposób iluzję rozległości w pętlach graficznych i rozgrywki…

„Ogólnie rzecz biorąc, [Alex] Amancio wyobraził sobie złożony technicznie potok dzieł sztuki oparty na powtarzaniu i łączeniu elementów złożonych, które nie zapadają w pamięć. Zasoby te wyglądałyby na bardziej złożone przy użyciu procesów wykonawczych, takich jak wielowarstwowe systemy cieniujące, asemblery systemów zestawów, dynamiczne systemy pogodowe i możliwość destrukcji. Bez tych procesów potrzebowalibyśmy większej liczby i cięższych zasobów, aby uniknąć oczywistych powtórzeń. I odwrotnie, bez lekkich, złożonych komponentów, w których ponownie wykorzystano wszystkie te komponenty w dziesiątkach, a nawet tysiącach permutacji, żaden dynamiczny proces nie stworzyłby iluzji różnorodności.

Na filmie widać także jazdę samochodem po wysokiej trawie Far Cry 2 pozostawia ślady liści, dając złudzenie, że pojazd wtapia się w trawę. W Far Cry 5 ta funkcja nie jest dostępna.

Efekty naklejek na kule są również obecne w Far Cry 2 ale są całkowicie nieobecne Far Cry 5, wraz z dynamicznymi promieniami Boga.

klejkw9

W pewnym sensie, Far Cry 2 mogłaby być naprawdę wartościową grą, gdyby ulepszono wszystkie stare modele, tekstury, broń, dźwięki i animacje.

Kolejną dużą różnicą jest to, że w środku znajdują się skrzynki z amunicją Far Cry 2 były wybuchowe i jeśli do nich strzeliłeś, zapaliłyby się podczas niebezpiecznego pokazu sztucznych ogni. W Far Cry 5 skrzynki z amunicją są niezniszczalne.

Poza tym jedną z moich ulubionych irytacji jest chwytanie magicznych przedmiotów, co jest obecne w Far Cry 5, w Far Cry 2, postać faktycznie sięga w dół, aby podnieść przedmioty, i widzisz animację modelu gracza, gdy sięga po broń.

Podczas bezczynności, Far Cry 2 Postać gracza również sprawdza swoją broń i bawi się nią, podczas gdy postać gracza Far Cry 5 facet nie.

Istnieje również ogromna różnica między tymi dwiema grami, jeśli chodzi o gojenie ran i bandażowanie. W Far Cry 5 odtwarzana jest tylko ogólna animacja owijania bandażem, niezależnie od odniesionej rany.

In Far Cry 2 są animacje specyficzne dla ran, czego zupełnie nie ma Far Cry 5.

Ko6p7Do

Głównie, Far Cry 2 była funkcją ponad formą sztuki.

Pokazują także system degradacji broni, na który bardzo narzekano Far Cry 2 pierwszy wyszedł. Film nie pokazuje, że broń dosłownie rozerwałaby się i rozpadła na kawałki już po kilku minutach strzelaniny, co zdecydowanie utrudniało rozgrywkę.

Film porównuje także sposób leczenia członków drużyny. W Far Cry 5 jest tylko krótka animacja, w której podnosisz członka drużyny z ziemi, a on z powrotem staje na nogi. W Far Cry 2 musisz podać koledze z drużyny środki lecznicze, które mogą, ale nie muszą, wystarczyć, aby postawić go z powrotem na nogi.

Film kończy się, gdy postać gracza nie zapewni wystarczającej ilości środków leczniczych, aby postawić członka drużyny na nogi. Far Cry 2, więc w końcu używają broni, aby wybawić ich z niedoli. Jestem pewien, że wielu graczy chciałoby, aby to wielcy wydawcy AAA zostali wybawieni z tej niedoli, biorąc pod uwagę, jak bardzo branża gier została zdegradowana, okradziona, okradziona i zgwałcona z kreatywności w ciągu ostatniej dekady.

Inne media