Jak był artykuł?

1547340sprawdzanie plików cookieAmerykański przemysł gier wygenerował w 36 r. 2017 miliardów dolarów; Tencent Najlepszy wydawca mobilny
Branżowe
2018/01

Amerykański przemysł gier wygenerował w 36 r. 2017 miliardów dolarów; Tencent Najlepszy wydawca mobilny

ESA i Grupa NPD wspólnie opublikowały raport prasowy ws Oficjalna strona ESA. Z raportu wynika, że ​​w 36 roku branża gier w USA wygenerowała 2017 miliardów dolarów przychodów, które obejmowały oprogramowanie, akcesoria, sprzęt, subskrypcje, mikrotransakcje, sprzedaż cyfrową i fizyczną.

Z raportu wynika, że ​​w latach 18–2016 nastąpił gwałtowny wzrost o 2017%. W rzeczywistości sprzęt wzrósł o dodatkowy percentyl w związku z premierą Nintendo Switch, co pomogło zwiększyć całkowite przychody ze sprzętu do 6.9 miliarda dolarów w 2017 r.

XXHfvdk

Michael D. Gallagher, prezes i dyrektor generalny Entertainment Software Association, skomentował rozwój firmy i wpływ gier na globalną gospodarkę, stwierdzając w raporcie…

„Spektakularny rozwój naszej branży w 2017 r. dowodzi, że twórcy gier wideo, artyści i gawędziarze to najjaśniejsze światła amerykańskiej gospodarki, które każdego roku znajdują coraz więcej sposobów na zachwyt 2.6 miliarda graczy na całym świecie.”

Chociaż jestem pewien, że niektórzy programiści doceniają ten sentyment, myślę, że większość ludzi wolałaby uzyskać twarde liczby dotyczące kategorycznego podziału na każdą platformę, podział rynku i dane demograficzne.

Na przykład, jaki był podział pomiędzy wydatkami na urządzenia mobilne, konsole i komputery PC?

Ile wygenerowały zakupy w aplikacji w porównaniu z towarami w opakowaniach premium?

Jaki był rozdział przychodów pomiędzy akcesoriami sprzętowymi i konsolami?

Jaki był rozkład przychodów generowanych przez niezależne studia i tradycyjne wydawnictwa?

Jaka była różnica między przychodami cyfrowymi i detalicznymi?

Chociaż ESA nie chciała ujawniać szczegółów, jeśli trochę poszperasz, odkryjesz, że najlepiej zarabiającym wydawcą na rynku aplikacji do gier i aplikacji innych niż gry, liczących przestrzeń mobilną, był Tencent. Jak podaje portal, kontrolują rynek niemal w skali globalnej Wieża czujników.

ATScKm0

Pod względem łącznej liczby pobrań na urządzenia mobilne – obejmującej wszystkie aplikacje na wszystkich platformach dystrybucji mobilnej – Tencent znalazł się na trzecim miejscu, za Facebookiem i Google. To dość wymowne wiedzieć, że Tencent rozwija się do tego stopnia, że ​​jest prawie gotowy, aby konkurować z Google i Facebookiem.

Gamasutra zaoferowało osobną listę najlepiej zarabiających na Steamie, przy czym poniżej wymieniono gry generujące największe przychody w 2017 roku.

  • GraczNieznany batalion
  • Ghost Recon: Wildlands
  • Grand Theft Auto V
  • Ark: Survival Evolved
  • Rainbow Six Siege
  • Divinity: Original Sin II
  • Warframe
  • Wiedźmin 3
  • DOTA 2
  • H1Z1
  • Counter Strike: Global Offensive
  • Rocket League

Zadziwiające jest dla mnie to, że grupa najlepiej sprzedających się na platformie Steam w 2017 r., z wyjątkiem Divinity: Original Sin II, Ghost Recon: Wildlands i GraczNieznany batalion, to wszystkie starsze gry sprzed lat. To dość wymowne, jak bardzo ludzie wolą starsze gry. Jednak lista wydaje się wykluczać Cuphead, chociaż z pewnością przekroczyła granicę 1 miliona, ale najwyraźniej nie wygenerowała tak dużych przychodów jak powyższe gry.

Tak czy inaczej, to dość wymowne, jak tajemnicza jest branża, jeśli chodzi o dane dotyczące sprzedaży. Jest dużo zmiennych i zacienionych oczu, z podciągniętymi kocami i zasłonami i naciągniętymi na kołyskę danych fiskalnych, niczym jakiś ekonomiczny Svengali.

Ale biorąc pod uwagę obecny komunikat dużych wydawców, że gry „kosztują zbyt dużo w produkcji”, aby przekonać opinię publiczną do podniesienia cen lub dołączenia skrzynek z łupami do tytułów premium, nic dziwnego, że niechętnie dzielą się informacjami o sukcesach naprawdę są ich wynalazki finansowe.

Inne wiadomości branżowe