Jak był artykuł?

1524830sprawdzanie plików cookieADAM: Odcinek 3 Neilla Blomkampa popycha technologię Unity do przodu dzięki filmom w czasie rzeczywistym
Branżowe
2017/12

ADAM: Odcinek 3 Neilla Blomkampa popycha technologię Unity do przodu dzięki filmom w czasie rzeczywistym

Unity Technologies i znakomity reżyser Neill Blomkamp współpracują już od jakiegoś czasu. Obaj pracowali nie tylko nad zaprezentowaniem kreatywnej strony możliwości Unity, ale także nad tym, jak potężne są narzędzia do tworzenia realistycznych renderów, kinowych ustawień jakości i środowisk o wysokiej wierności działających w czasie rzeczywistym. Najnowszy krok w tym partnerstwie koncentruje się wokół rozszerzonego wszechświata ADAM, zwanego ADAM: Odcinek 3.

Po sześciu miesiącach pracy z zespołem składającym się z zaledwie 25 osób z OATS Studio, Blomkamp i ekipa współpracowali z Unity nad wydaniem trzeciego odcinka trwającej serii krótkich filmów science-fiction. Film, który za chwilę zobaczycie, został pierwotnie zaprezentowany na targach SIGGRAPH Asia, ale teraz jest dostępny do publicznego wglądu dla odbiorców na całym świecie. Sprawdź to poniżej z Kanał OATS Studios.

Film zaczyna się od spotkania mnicha z ocalałą Marianną, która wyjaśnia, że ​​stara się znaleźć azyl na farmie wolnej od technologii.

Dowiadujemy się, że osada, w której przebywała, przestała być bezpieczna po tym, jak została skażona. Uciekła z osady po tym, jak jej brat Jacob został porwany przez Konsorcjum, kiedy został schwytany za próbę kradzieży narkotyków, aby pomóc swojej rodzinie.

Krótki zaczyna się ciemno i staje się coraz ciemniejszy.

ADAM Odcinek 3 – Niszczące sny

Wydaje się również, że wprowadza do świata znacznie bardziej złożony element ADAM czego nikt by się nie domyślił na podstawie poprzednich krótkich spodenek. W rzeczywistości koniec filmu jest wręcz oszałamiający, gdy odkryto zwrot akcji dotyczący brata Marianne zamienionego w maszynę za karę za próbę ocalenia rodziny. Dowiadujemy się, że wybawiciel – ten, który zakazał technokratom podążania drogą – w rzeczywistości sam jest robotem, a mimo to ma zdolność leczenia chorób nękających populację. To jest szalone.

Nie wiem, czy ADAM mógłby być filmem pełnometrażowym, który mógłby przyciągnąć masową widownię, a nie jak niektóre inne dzieła Blomkampa. Ja wciąż myślę Rakka i Ognisko nakręciłby niesamowite filmy pełnometrażowe.

W każdym razie wszystko, co widziałeś na powyższym filmie, działało w czasie rzeczywistym w silniku Unity. Nie został wstępnie wyrenderowany z poprawkami poprodukcyjnymi. Znakomity artysta zajmujący się efektami wizualnymi i kierownik ds. efektów wizualnych w OATS Studios, Chris Harvey, wyjaśnił w komunikacie prasowym, że był pod wrażeniem możliwości Unity w zakresie renderowania w jakości kinowej działającej w silniku, mówiąc…

„Miałem zaszczyt kierować efektami wizualnymi w hitach kinowych, takich jak „Szybcy i wściekli 6”, a także w sagach opartych na fabule, takich jak „Zero Dark Thirty”. W ciągu moich lat nigdy nie miałem potężniejszego i natychmiastowo reagującego zestawu narzędzi niż Unity”

 

„Praca w czasie rzeczywistym w Unity 2017 daje zespołowi elastyczność w zakresie wprowadzania ważnych kreatywnych zmian bez konieczności ponoszenia konsekwencji ponownych sesji, oszczędzając czas i pieniądze”.

Myślę, że rzuca to zupełnie inne światło na kręcenie, kiedy zdasz sobie sprawę, że jeśli nie podoba ci się koniec sceny, ale podobało ci się wszystko inne, co wydarzyło się przed końcem sceny, nie musisz kręcić całej sceny od nowa. Korzystając z przechwytywania wydajności w czasie rzeczywistym, możesz po prostu zapisać dane animacji i wydajności, które Ci się podobają, a następnie wprowadzić nowe dane do potoku po wykonaniu niewielkich przeróbek i udoskonaleniu klatek kluczowych.

ADAM Odcinek 3 – Prorok

To niesamowite, ponieważ choć słyszymy o gwałtownie rosnących kosztach produkcji gier wideo, mamy także narzędzia takie jak Unity i Unreal Engine 4, które również mogą drastycznie obniżyć koszty dzięki możliwości przechwytywania i renderowania kinowej jakości efektów wizualnych w rzeczywistości czas. Nie musisz już czekać tygodnia lub dwóch, aby sprawdzić dane mo-cap, lub dowiedzieć się, że zestawy animacji są niekompletne lub że po wielu dniach oczekiwania na render CG w wysokiej rozdzielczości, w tle znajdują się artefakty, i itd. itp.

Unity udostępnia także nowy zestaw narzędzi do przechwytywania występów twarzy oparty na alembikach, który pozwala na dokładniejsze animacje twarzy w oparciu o 30 renderów referencyjnych przesyłanych strumieniowo na sekundę w celu stworzenia dokładniejszego przedstawienia występu. Działa to w przeciwieństwie do standardowego olinowania high-poly lub buforowanych celów morph opartych na wstępnie ustawionych danych dotyczących przechwytywania twarzy.

Zasadniczo całe to bełkot powyżej oznacza, że ​​uzyskujesz bliższe proporcje renderowania rzeczywistego do rzeczywistego scenografów 3D, którzy nie reagują lub nie wyglądają, jakby ich twarz była zmęczona.

ADAM Odcinek 3 – Marianna

Połączono to z wykorzystaniem środowisk opartych na fotogrametrii, wykorzystując rzeczywiste zdjęcia fotograficzne i zeskanowane obrazy 3D do renderowania tła bez konieczności komponowania scen przez cały zespół artystów. W dawnych czasach nie można było po prostu stworzyć takiego filmu z 20-osobowym zespołem. W rzeczywistości potrzeba było 20 modelarzy, aby stworzyć środowiska, które widzisz w filmie. ADAM krótki film.

Udało się stworzyć zespół nieco ponad dwudziestoosobowy ADAM: Odcinek 3 bez żadnego dodatkowego lub uzupełniającego programowania. Byli w stanie zrobić wszystko, co widziałeś powyżej, korzystając z nowej funkcji Osi czasu, aby edytować, aranżować i tworzyć każdą scenę dokładnie tak, jak chcieli, bezpośrednio w wygodnym zestawie narzędzi Unity 3D.

Chodzi w równym stopniu o pokazanie kreatywnych możliwości małego zespołu OATS Studios, jak i o pokazanie, jak opłacalny i wydajny stał się silnik Unity.

Możesz dowiedzieć się więcej, odwiedzając oficjalna strona internetowa Unity 3D.

Inne wiadomości branżowe