Randy Pitchford skorzystał z nowej aktualizacji Twittera, która pozwala na użycie większej liczby znaków niż wcześniej. Cóż, wygląda na to, że z jakiegoś powodu chciał sobie na Twitterze wyrazić swoją opinię, co sądzi o narastającej epidemii mikrotransakcji, DLC i loot-boksów.
Wiele osób jest zmęczonych i nieufnych wobec nowych tytułów, i nie bez powodu. W pewnym momencie wydawcy i programiści odkryli, że można manipulować ludźmi za pomocą DLC na płycie zawartością już na płycie i kazać im za to płacić. Twórcy odkryli również, że można podzielić zawartość, aby nadać znaczenie źle wykonanej grze.
Problem, który wielu wydawców i programistów zauważyło w związku z DLC, polega na tym, że dzieli ono społeczność i nie każdy płaci za zawartość po jej wydaniu. Przeszli więc do czegoś bardziej bezpośredniego, co utrzymuje graczy razem i „angażuje”, i tak się składa, że są to mikrotransakcje.
Najlepsze w tych rzeczach, zwanych mikrotransakcjami, jest to, że można je powiązać z rzeczami takimi jak skrzynki z łupami w płytkiej grze, którą można mechanicznie stworzyć na stacji roboczej z 1996 roku, jak na przykład strzelanki na pustych arenach ze przeciętną grafiką.
Ponieważ coraz więcej tytułów ze skrzynkami z łupami premium szturmem zdobywa branżę gier, wydaje się, że każdy wydawca i deweloper komentuje tę właśnie sytuację, w tym Randy Pitchford, prezes Gearbox Software.
Oto, co Pitchford miał do powiedzenia na temat obecnego trendu „monetyzacji” w grach w swoich 12 postach na Twitter:
/2 Dowodem mojego stanowiska jest to, że nigdy nie sprzedawaliśmy Złotych Kluczy (prawdopodobnie towaru konsumpcyjnego) w grze Borderlands. Mieliśmy nietrywialne wymagania ze strony klientów, ale nie ustąpiliśmy. Zdecydowaliśmy się na rozdawanie Złotych Kluczy wyłącznie za pośrednictwem mediów społecznościowych i relacji partnerskich.
- Randy Pitchford (@DuvalMagic) Listopad 10, 2017
/4 Sprzeciwiam się jednak niektórym argumentom i językowi używanemu w walce z drapieżnymi schematami monetyzacji, które przed chwilą wyśmiałem w pierwszym poście w tym wątku.
- Randy Pitchford (@DuvalMagic) Listopad 10, 2017
/6 Widziałem też argumenty przeciwko materiałom eksploatacyjnym przeznaczonym dla klientów, którzy chcą przyspieszyć postęp w następujący sposób: „Szlifowanie jest do niczego, nie powinienem płacić, aby uniknąć szlifowania”. Mam problem z tego rodzaju argumentacją…
- Randy Pitchford (@DuvalMagic) Listopad 10, 2017
/8 Jeśli gra polega na szlifowaniu i nie sprawia przyjemności, racjonalnym wyborem jest granie w inne gry, które sprawiają przyjemność. Jeśli gra sprawia przyjemność, powinna być nagrodą, a nie przeszkodą w grze.
- Randy Pitchford (@DuvalMagic) Listopad 10, 2017
/10 Zdaję sobie sprawę, że są ludzie, którzy chcą statusu osoby, która ukończyła grę lub osiągnęła pewien postęp w grze i są skłonni zapłacić, aby to osiągnąć. Właśnie dla takich umysłów przeznaczone są tego typu gry.
- Randy Pitchford (@DuvalMagic) Listopad 10, 2017
/12 Kocham gry. Uwielbiam nimi grać. Uwielbiam je tworzyć. Jako klient jestem bardzo szczęśliwy, że pomagam w finansowaniu wysiłków artystów zajmujących się rozrywką. Jako klient mogę swobodnie decydować o tym, na co przeznaczę swój czas i pieniądze. Ty też powinieneś! /nitka
- Randy Pitchford (@DuvalMagic) Listopad 10, 2017
Myślę, że po przeczytaniu wszystkich powyższych tweetów i usłyszeniu, co dyrektor generalny Take-Two, Strauss Zelnick, myśli o przyszłych tytułach zawierających jakąś formę angażujących mikrotransakcji, wydaje się, że głośno mówi się o tym, czego można się po nich spodziewać Borderlands 3.
Na razie nie wiadomo, czy inne przyszłe gry Gearbox będą zawierały mikrotransakcje lub inną formę monetyzacji, aby zaangażować graczy i sprawić, że będą wracać po więcej, ale wydaje się oczywiste, w jakim kierunku zmierzają.