Jak był artykuł?

1515090sprawdzanie plików cookieHellblade prawie się zepsuł nawet w sprzedaży, mówi teoria ninja
Branżowe
2017/10

Hellblade prawie się zepsuł nawet w sprzedaży, mówi teoria ninja

Dyrektor studia Ninja Theory i Hellblade's dyrektor kreatywny, Tameem Antoniades, udzielił niedawno wywiadu VentureBeat o pretensjach tworzenia gier i pokrótce poruszona tematyka w danych sprzedażowych najnowszego wyjścia studia, Hellblade.

PlayStation Lifestyle uchwycił istotne fragmenty wywiadu dotyczącego danych dotyczących sprzedaży gry, w którym Antoniades mówi…

„Myślę, że jest już prawie na poziomie progu rentowności lub wkrótce osiągnie próg rentowności w ciągu najbliższych kilku tygodni. Musiałbym sprawdzić. […] „Nie spodziewaliśmy się, że w tej grze osiągniemy próg rentowności przez sześć, osiem, dziewięć miesięcy. Wygląda na to, że w ciągu trzech miesięcy dojdzie do wyrównania, a potem jeszcze trochę.”

Problem w tym, że nie da się dokładnie określić, co oznacza „rentowność”.

Antoniades nie podaje żadnych liczb dotyczących budżetu ani nie określa, ile jednostek gra musi łącznie przemieścić, aby osiągnąć ten standard. Sprzedawany był za połowę ceny typowego tytułu AAA, ale w rzeczywistości miał mniej więcej taką samą długość jak tytuł AAA i trwał od czterech do sześciu godzin, w zależności od tego, jak biegły był gracz w łamigłówkach.

Zgodnie z Spy parowa gra przeniosła się jedynie o 175,000 5.2 jednostek. Łącznie zarobił na Steamie jedynie 30 miliona dolarów. Po 3.6% cięciu dystrybucji przez Valve oznacza to, że Ninja Theory zarobiła na samym Steamie XNUMX miliona dolarów.

Hellblade ukazała się także na GOG.com i na PS4. Gra jest dostępna od sierpnia i według danych serwisu PlayStation Network zajęła drugie miejsce na liście 2 najlepszych gier w sierpniu. PlayStation Blog. Jednak w następnym miesiącu gra znacznie spadła z list przebojów, nie znajdując się nawet na liście 20 najczęściej pobieranych gier we wrześniu, według badania PlayStation Blog.

Wydaje się to wskazywać, że gra cieszyła się krótkotrwałym zainteresowaniem, a następnie szybko wygasła.

Według Antoniadesa grę można uznać za „sukces”, mimo że sprzedaż nie przekroczyła miliona…

„Tym razem jesteśmy właścicielami własności intelektualnej. Otworzyło to mnóstwo drzwi i możliwości, których do tej pory nie mieliśmy. Jeśli chodzi o model, powiedziałbym, że to sukces.”

Nie jestem pewien, jakie przewidywania Ninja Theory dotyczyły trajektorii sprzedaży gry po pierwszych dwóch kwartałach, ale od jej sierpniowej premiery nastąpił ogromny spadek, zarówno na PlayStation 4, jak i na Steamie. Być może firma wykorzysta zimową wyprzedaż Steam, aby zrekompensować wstrzymane interesy.

Niemniej jednak, jeśli gra rzeczywiście przyniesie zyski w nakładzie około 500,000 XNUMX egzemplarzy, wówczas Ninja Theory w jakiś sposób będzie miała sprawdzone firmy takie jak EA i Microsoft się mylą kiedy stwierdzili, że liniowe gry dla jednego gracza z wysokiej jakości grafiką wymagają ogromnych budżetów wielkości AAA, aby były ekonomicznie opłacalne i opłacalne dla firmy.

Inne wiadomości branżowe