Jak był artykuł?

1447970sprawdzanie plików cookieTwórca Tripwire opowiada o optymalizacji i rozwoju Rising Storm 2: Vietnam
Media
2017/04

Twórca Tripwire opowiada o optymalizacji i rozwoju Rising Storm 2: Vietnam

Tworzenie gry wideo może być bardzo trudne, nawet jeśli pasjonujesz się tworzeniem określonego rodzaju gier. Czasami to samo dotyczy programistów, którzy mają doświadczenie w dziedzinie tworzenia gier, takich jak Tripwire Interactive, którzy niedawno podzielili się bieżącymi postępami i wysiłkiem włożonym w Rosnące Burza 2: Wietnam.

Programowanie, kodowanie i testowanie może być bardzo skrupulatnym zadaniem, ponieważ w jednym momencie może zadziałać jedna rzecz, a potem napotkasz inną, która w ogóle nie będzie działać. Tego rodzaju problemy mogą dotyczyć najróżniejszych obszarów tworzenia gry i również skutkować opóźnieniem tej gry.

Oprócz powyższego firma Tripwire opublikowała niedawno stronę z aktualizacjami dotyczącą Rosnące Burza 2: Wietnam oraz dotychczasowy postęp w rozwoju. Tripwire omawia także plany na przyszłość i rzeczy, które pomogą w ich realizacji RS2:V znacznie lepszą grę, a także zajęli się niektórymi przeszkodami, jakie przed nimi stoją.

Dzięki najnowszemu postowi na RS2:V Strona zmiana parowa, poznajemy listę rzeczy na temat dotychczasowego postępu prac rozwojowych. Poniższe informacje pochodzą dzięki uprzejmości Yoshiro, który zajmuje się wąskimi gardłami i nie tylko.

"Wąskie gardła: Każdy program (w tym gry) będzie miał wąskie gardło. W tym przypadku jeden zasób powstrzymuje zdolność innych zasobów do pracy w pełnym zakresie. W przypadku wystąpienia takich wąskich gardeł wykorzystanie zasobów innego typu nie poprawi liczby klatek na sekundę – jest to marnowanie zasobów komputera i wysiłku programistów. Dobrym przykładem jest to, że historycznie rzecz biorąc, seria Red Orchestra/Rising Storm mocno obciąża procesor ze względu na ilość obliczeń, które wykonujemy na potrzeby rozgrywki, a także wszystkie szczegóły, które staramy się narysować na ekranie jednocześnie (robi się to w tak zwanym „wywołaniu rysowania” na procesorze, zanim zostanie on przekazany do procesora graficznego w celu renderowania). Wszystkie te szczegółowe (i dokładne) obliczenia balistyki, penetracji pocisków i uszkodzeń obciążają procesor – co dodatkowo podkreśla ilość pocisków w powietrzu i tak wiele broni automatycznej”.

Według Yoshiro twórcy ciężko pracują nad rozwiązaniem problemów, które utrudniają działanie innych ważnych elementów wpływających na działanie gry. Rzucanie kluczami w problemy takie jak wyżej tylko pogarsza sprawę i tworzy zepsutą/rozdętą zawartość, co oznacza, że ​​zespół musi wrócić i dokładnie zająć się konkretnymi problemami, aby RS2:V wykonaj lepiej.

Następne w kolejce są kolce. Niektóre gry, w których występują losowe lub spontaniczne rzeczy, które powodują „boom”, często powodują spadki liczby klatek na sekundę. Moździerze, naloty i eksplozje mogą spowodować utratę klatek i zakłócić płynność, która była kiedyś obecna.

"Kolce: Często gry nie korzystają z zasobów w dokładnie taki sam sposób w danej chwili, a nawet klatka po klatce w grze lub wątku renderowania. Czasami pojawia się coś, co wymaga więcej zasobów niż było dostępne i często może powodować nowe tymczasowe wąskie gardło. Przykładem może być sytuacja, gdy dowódca wezwał atak artyleryjski i procesor nagle ma o wiele więcej pracy do wykonania – kontrole i fizyka obliczane na podstawie tych uderzeń mogą spowodować nagły spadek liczby klatek na sekundę.

Cieszę się, że twórcy zwracają uwagę na skoki, ponieważ jest to podstawowy element, który może zdecydować o zwycięstwie lub zepsuciu gry — zwłaszcza jeśli stale musisz radzić sobie ze spadkami znacznie poniżej 30 klatek na sekundę podczas walk wieloosobowych online.

Wydajność naprawdę odzwierciedla klimat gry. Jeśli gra osiąga słabe wyniki, prawdopodobne jest, że fani będą ją źle traktować. Yoshiro porusza tę kwestię w notatce o aktualizacji.

"Cele wydajności: Tworząc grę, ustalasz pewne cele wydajnościowe, które również wpływają na minimalne i zalecane wymagania techniczne. W naszym przypadku, w Tripwire i Antimatter, naszym celem jest minimalne ustawienie, które można uruchomić na niskim poziomie przy stabilnych 30 klatkach na sekundę na maszynie o minimalnych specyfikacjach i wysokie, które można uruchomić przy 60 klatkach na sekundę na naszej zalecanej maszynie .”

Warto zauważyć, że na bestii będzie w stanie uruchomić grę znacznie powyżej 60 klatek na sekundę. Powyższa uwaga ma na celu po prostu poinformować ludzi, że zestawy z niższej półki będą w stanie osiągnąć 30 klatek na sekundę, podczas gdy zalecane zestawy będą w stanie osiągnąć 60 klatek na sekundę. Innymi słowy, ramki powinny być bardzo stabilne po wyjściu gry ze wszystkich wersji beta, zgodnie z powiadomieniem o skoku.

"Projektanci poziomów i artyści 3D: Wyszukiwanie i naprawianie problemów z kolizjami oraz scen ze zbyt dużą liczbą wywołań losujących. Może to oznaczać ponowne wykonanie modelu kolizji (złożona kolizja z obiektami, które jej nie potrzebują, może skutkować wolniejszymi obliczeniami w wątku gry) na przedmiocie, bardziej agresywne usuwanie (ponieważ gra nie rysuje przedmiotów, takich jak małe obiekty w domu w odległość, zmniejszając ogólne przyciąganie wywołań) w scenie, minimalizując jednocześnie ogólny wpływ na wygląd i nie tylko. Jest to bardzo pracochłonne. Wymaga to narzędzi pomagających uwidocznić problemy, dużo pracy ze strony kontroli jakości, aby rozwiązać każdy indywidualny problem, a następnie projektantów/artystów, aby poprawić/ulepszyć każdy pojedynczy zasób”.

Powyższe jest bardzo ważnym krokiem w tworzeniu płynnie działającej gry FPS (lub gry w ogóle), która dobrze komponuje się na końcu. W niektórych grach zauważysz, że miasta lub zagracone obszary spowalniają grę, chociaż niewiele widać, dzieje się tak dlatego, że małe obiekty są nadal renderowane i aktywne; powodując skok podczas poruszania się. Ten krok zapobiegnie także utknięciu graczy w miejscach wokół etapów.

"Programiści silników: Ostatni zespół skupiający się na wynikach. Analizują ogólną wydajność i wydają rekomendacje dla innych zespołów w oparciu o najlepsze praktyki dotyczące silników, a także szukają sposobów na ulepszenie istniejących systemów, aby je ulepszyć. To oni również wykonują bardzo złożoną pracę nad tym, jak silnik faktycznie radzi sobie z milionami wymaganych obliczeń na sekundę, martwiąc się szczegółami „frontów falowych” danych przesyłanych z procesora do procesora graficznego, w idealnym przypadku szukając wolnych milisekund i zastanawiając się, sposoby ich wykorzystania”.

Krok wspomniany powyżej jest bardzo ważny, ponieważ programiści silnika mogą wyciągnąć znacznie więcej z małych luźnych końcówek Wschodząca burza 2: Wietnam silnik działa znacznie lepiej — zapobiega nieprawidłowościom fizycznym i sprawia, że ​​gra działa płynnie.

Na koniec Yoshiro kończy aktualizację, zauważając, że słucha opinii społeczności i zajmie się problemami z balansem, problemami z mapami i innymi błędami. Aby uzyskać więcej informacji dot Rosnące Burza 2: Wietnam możesz trafić rs2vietnam.com.

Inne media