Jak był artykuł?

1489370sprawdzanie plików cookieRecenzja Crysis Retro: jak dotąd najbardziej technicznie osiągnięty FPS
Aktualności
2020/07

Recenzja Crysis Retro: jak dotąd najbardziej technicznie osiągnięty FPS

Tytuł: kryzys
Gatunek: First-Person Shooter
platformy: PC
Deweloper: Crytek
Wydawca: Electronic Arts
Data wydania: Listopada 13th, 2007

To dla mnie dziwne, że nagłówek recenzji retro 13-letniej gry może zawierać prawdę, która nie została i nie będzie (w przewidywalnej przyszłości) kwestionowana ani zdezaktualizowana, biorąc pod uwagę obecny stan gier. I nie, nie przeczytałeś tego źle. kryzys, na dobre i na złe, jest w dalszym ciągu najlepiej zaawansowaną technicznie strzelanką pierwszoosobową w historii, a w zasięgu wzroku nie ma gry, która wydawałaby się skupiać na zdetronizowaniu króla. To żenujące, jak daleko branża gier cofnęła się od 2007 roku, ale tak właśnie spadła liczba kości.

Nie zrozum mnie źle, kryzys może być technicznie lepsza od prawie każdej gry FPS przed nią i po niej, ale zdecydowanie nie jest to najbardziej sprawna mechanicznie strzelanka w historii. Istnieje mnóstwo innych gier FPS, które oferują niemal każdy aspekt Kryzys' gra lepsza od kryzys; halo 3 i różne Battlefield gry przychodzą mi łatwo na myśl.

Crysis - Ustawienia Ultra - Doktor Helena

Wyprzedziło czasy

Wracając jednak do osiągnięć technicznych, którymi stworzył się Crytek kryzys w 2007 roku nie mogę wystarczająco opisać, jak daleko wyprzedzała tę grę i nadal jest.

Oznacza to erę gier, która nigdy nie powróci; era, w której przyszłościowe technologie były w centrum uwagi prawdziwych inżynierów i prawdziwych graczy; era, w której umiejętności i zasługi były na porządku dziennym, a śmieciowe kody pochodzące od pracowników zajmujących się różnorodnością nie były dozwolone.

Niestety, kryzys pochodzi z minionej epoki i nie można go odtworzyć w dzisiejszym środowisku, w którym niski IQ i ideologia wielokulturowości uniemożliwiają ludzkości rozwój i zdobywanie nowych osiągnięć w projektowaniu oprogramowania.

Crysis - Ustawienia Ultra - Wybuchowe

Umiarkowany budżet z przyszłościowymi wynikami

Niesamowite jest to, że ta gra – na Budżet 22 mln USD, który jest jedną trzecią tego, co wydał Ubisoft on Watch Dogs – wciąż wygląda lepiej i ma więcej funkcji niż każda nowa strzelanka FPS, jaka została stworzona dzisiaj. To dowód na to, że gry wideo dosłownie się cofają, zwłaszcza jeśli to wziąć pod uwagę Mass Effect: Andromeda został nakręcony przy budżecie wynoszącym 45 milionów dolarów i wygląda jak śmieci, a nawet nie jest do niego podobny kryzys na froncie technologicznym.

Zadziwiające jest także to, jakie możliwości CryEngine miał na tyle lat przed Unreal Engine, na przykład możliwość wykorzystania proto-PBR z fizycznymi emiterami światła, które można wykorzystać jako odbicia przestrzeni ekranu, wielowarstwowe miękkie cienie w dynamice jednostek lub fakt, że animacje proceduralne były częścią procesu tworzenia na długo zanim stały się standardem w silniku gier Unreal Engine 4 i Unity 3D.

Crysis – Ustawienia Ultra – PBR

Techniki renderowania wciąż niezrównane

Tak, geometria środowiska jest na niskim poziomie, rozdzielczość tekstur jest odpowiednio przestarzała, jak na dzisiejsze standardy, a brak podpowierzchniowego rozpraszania i naturalnego oświetlenia postaci umieszcza ich całkowicie w niesamowitym terytorium doliny; ale fakt kryzys wykorzystywanie dynamicznych cieni w czasie rzeczywistym zarówno w modelach widoku gracza, jak i modelach światopoglądu było i nadal robi wrażenie. Widok wielowarstwowych świateł odbijających się od obiektów i przenoszenia światła zachodzącego w czasie rzeczywistym pomiędzy aktywnymi aktorami wciąż robi na mnie wrażenie.

Crysis - Ustawienia Ultra - Odbicia Oświetlenia Przestrzeni Ekranu

Co więcej, obserwowanie okluzji otoczenia w przestrzeni ekranu wraz z odpowiednim polem świetlnym w odbiciach wody nie tylko wyprzedza swoje czasy, ale trudno je osiągnąć właściwie w najnowszych grach wykorzystujących te same techniki w wysokiej rozdzielczości.

Inne imponujące wyczyny, które zostały zaprezentowane w kryzys obejmowały efekty mgły wolumetrycznej z fizyką kierunkowego wiatru i promienie Boga oparte na obiektach, które pozwalały słońcu prześwitywać przez drzewa, łodzie, domy, a nawet wirniki poruszającego się helikoptera. Wszystko to ponownie dzieje się w czasie rzeczywistym. Nie ma dymu i luster, jakie można znaleźć w większości innych strzelanek korytarzowych AAA.

Crysis – Ustawienia Ultra – Poczuj Moc

Myślę, że w pewnym sensie popadliśmy w samozadowolenie ze słabo stworzonych gier przez niewykwalifikowanych pracowników zajmujących się różnorodnością, że byłem zaskoczony tym, jak zaawansowane technologicznie kryzys był i nadal jest.

Nie przychodzi mi nawet na myśl żadna strzelanka pierwszoosobowa, która pozwalałaby na renderowanie promieni Boga w oparciu o obiekty lub fakt, że prawie każdy obiekt, który nie jest przykręcony, można podnieść.

Zgadza się, z prawie wszystkim w świecie gry można wchodzić w interakcję. Jeśli chcesz, możesz użyć butelki z wodą jako broni lub zaatakować wrogów, wysadzając ścianę materiałami wybuchowymi i wysyłając kawałki domu wrzynające się w wrogów w postaci odłamków pocisku.

Crysis – Ustawienia Ultra – Wrak

Podnieś wszystko, zniszcz wszystko

Tego rodzaju innowacyjne wykorzystanie mechaniki opartej na fizyce naprawdę pomogło kryzys wyróżniała się w tamtym czasie, biorąc pod uwagę, że jedyną inną grą znaną z takich funkcji była Half-Life 2, ale dosłownie nie było porównania między tymi dwiema grami, biorąc pod uwagę, jak ograniczone były rozmiary poziomów Half-Life 2 w porównaniu do kryzys.

Nie wspominając o tym, że Crytek nie tylko stworzył miejsce, w którym można było podnieść każdy przedmiot, ale prawie każda konstrukcja mogła zostać zniszczona, zdemontowana lub poważnie uszkodzona w wyniku ostrzału lub materiałów wybuchowych.

Nie dorównywało to fizyce zniszczenia w Battlefield: Bad Company 2, która nadal uchodzi za najlepszą strzelankę pierwszoosobową AAA z zniszczeniem opartym na fizyce, ale z pewnością jest do niej zbliżona pod wieloma względami.

Crysis - Ustawienia Ultra - Dom zniszczony

Myślę, że największa różnica między nimi polega na tym kryzysStruktury wyglądały na bardziej żywe i realistyczne, gdzie-jak Zła Firma 2 budynki często wyglądały jak hollywoodzkie miejsca inscenizacji wielkiej eksplozji w stylu Michaela Baya. Większość budynków w Złe towarzystwo były albo puste, albo słabo umeblowane, natomiast w kryzys budynki miały pełne łóżka, łazienki, meble i mnóstwo drobiazgów, takich jak gazety, ubrania, pudełka i inne zaśmiecone akcesoria.

Z pewnością sprawiało to większą satysfakcję, gdy w pokoju wybuchał granat, wysyłano rakietę w budynek lub rozbijano się o to miejsce i wszystko to niszczono, przetaczając się przez nie w zbiorniku.

I tak, istnieją różne pojazdy, w których możesz wsiąść kryzys w tym także jeepy, czołgi, ciężarówki, działa przeciwlotnicze, łodzie, a nawet VTOL. Tak naprawdę prawie każdy pojazd, który widzisz w grze, który nie został wysadzony w powietrze lub zniszczony, może zostać przejęty, co jest całkiem fajne.

Crysis – Ustawienia Ultra – Czołgi

Pojazdom przydałoby się pewne dostrojenie

Można było powiedzieć, że Crytek przejął wszystko, czego nauczył się podczas pracy nad oryginałem Far Cry gry na OG Xbox, Xbox 360 i PC i zastosowałem je do kryzys, oferując tyle funkcji i tyle ulepszeń graficznych, ile tylko mogli, w tym między innymi penetrację pocisków, fizykę listowia, swobodne reakcje AI i bardziej dynamiczne efekty szmacianej lalki.

Jedną z najbardziej imponujących rzeczy w grze jest sposób, w jaki dżungla reaguje na strzelaninę.

Bardzo mi to przypomniało scenę z Drapieżnik gdzie komandosi zrównają dżunglę za pomocą dużej siły ognia, niszcząc całą dżunglę przed sobą.

Crysis – Ustawienia Ultra – Zniszczenie Dżungli

W pewnym sensie byłem zawiedziony, że nigdy nie miałeś szansy na prawidłowe odtworzenie tego scenariusza kryzys za pomocą miniguna. Tak, dostajesz minigun, ale nie możesz go używać w obszarach dżungli w kampanii dla jednego gracza. Jestem pewien, że niektórzy ludzie próbowali wyrównać obszary dżungli w części gry dla wielu graczy, ale ponieważ działała ona na GameSpy i GameSpy została wyłączona, dla mnie nie było to możliwe.

Kampania dla pojedynczego gracza jest jednak dość treściwa. Zdobędziesz od 10 do 15 godzin, w zależności od tego, jak podejdziesz do misji i czy zdecydujesz się na realizację celów drugorzędnych.

Mapy są bardzo duże, więc jest wiele do odkrycia, zwykle niewiele do odkrycia, ale od czasu do czasu można spotkać specjalne składy amunicji lub broni.

Crysis – Ustawienia Ultra – Te toalety są czyste

Pojawiające się rozwiązania dla misji

Historia zaczyna się od podstawowego „Powstrzymaj złych Koreańczyków z Północy!” kampanię, ale ostatecznie przeradza się w walkę o przetrwanie przeciwko starożytnym watażkom z kosmosu.

W przeciwieństwie do innych tytułów o tematyce militarnej, takich jak Call of Duty, Operacja Flashpoint or Battlefield, cele misji nie wydają się zbyt… zrealizowane. Przez większość czasu jesteś sam, podczas gdy twoi koledzy z drużyny po prostu stoją w pobliżu. Oczywiście zrobiono to, aby ograniczyć odnajdywanie ścieżki i zużycie sztucznej inteligencji procesora, ponieważ na mapach piaskownicy było już wielu wrogów, a posiadanie sojuszników paradujących i dynamicznie przeszukujących mapę właśnie dodałoby do tego Kryzys' już i tak jest duży narzut na komputerach użytkowników.

Niemniej jednak można było stwierdzić, że zespół stał się bardziej świadomy tego, jak zoptymalizować sztuczną inteligencję na potrzeby fabuły, a pod koniec gry dochodzi do bardziej dynamicznych spotkań z udziałem gracza, członków drużyny AI i sił wroga. Gra naprawdę błyszczy tutaj nie tylko jako techniczna prezentacja potężnych możliwości renderowania CryEngine, ale także jako czas pełen zabawy w bardzo starannie wykonanej strzelance FPS.

Crysis – Ustawienia Ultra – Strickland

Grafika wpływająca na rozgrywkę

Wiele razy słyszymy, jak Centrists™ mówi: „Kogo to obchodzi, że programiści usuną tę funkcję? To nie ma znaczenia, ponieważ nie wpływa na rozgrywkę!” ale tutaj wiele elementów graficznych faktycznie wpływa na rozgrywkę. Na przykład wolumetryczne efekty mgły, na które wpływa symulacja wiatru w grze, całkowicie zmieniają sposób, w jaki możesz wykorzystać dym zarówno na swoją korzyść, jak i to, jak można go wykorzystać przeciwko tobie podczas strzelaniny.

Na przykład, możesz użyć dymu, aby zamaskować swoją obecność, ale w jednym scenariuszu po tym, jak zrzuciłem kilka granatów dymnych, nadleciał wrogi helikopter i dzięki sile docisku wirników odepchnął dym z drogi, oczyszczając w ten sposób z pokrywy, którą odłożyłem. Jest to efekt graficzny, który wchodzi w interakcję z wyborem rozgrywki i zmienia go. Wszystkie te małe elementy naprawdę pomogły kryzys do życia w sposób zupełnie nieobecny w wielu nowszych grach.

Crysis - Ustawienia Ultra - Granat dymny

Mechaniczne nieszczęścia

Jednak mimo wszystko Kryzys' niesamowite osiągnięcia technologiczne w 2007 roku i nawet do dziś, niestety, nie do końca wytrzymuje to tak dobrze z punktu widzenia mechaniki i grywalności.

Co przez to rozumiem? Mam na myśli obsługę broni, obsługę pojazdów, niektóre procedury AI i niektóre opcje układu mapy; jakość polega na tym, że można dawać lub brać w jedną lub drugą stronę i nie zawsze jest to najlepsze.

Na przykład w grze są tylko dwa karabiny szturmowe i żaden z nich nie jest szczególnie potężny ani zbyt skuteczny. Możesz zadać więcej obrażeń, zdobywając amunicję zapalającą lub używając modyfikacji mocy dla Nanokombinezonu, która zwiększa obrażenia całej twojej broni. Teraz niektórzy z Was mogą pomyśleć: „Po prostu zawsze używaj modułu zasilania!” ale wysysa energię skafandra za każdym razem, gdy strzelasz za pomocą modu mocy skafandra, więc masz ograniczoną liczbę powtórzeń strzelania w danym momencie za pomocą modu mocy skafandra.

Crysis – Ustawienia Ultra – Prorok

Mało satysfakcjonujące strzelanie

Inne rodzaje broni, takie jak pilnik snajperski, karabin Gaussa i strzelba, wraz z wyrzutnią rakiet, sprawdzają się wystarczająco dobrze w swoich rolach. Pistolety nie są w większości skuteczne i lepiej byłoby, gdybyś wziął szafkę i rzucił nią w pobliskich wrogów, zamiast polegać na pistoletzie.

Byłem też zszokowany, że nie można po prostu ukradkiem wbić facetowi nóż w plecy. Wydawało się, że powinna to być opcja, ale tak nie było.

Podobało mi się jednak to, że nie ograniczyli się tylko do dwóch broni. Masz dostęp do dwóch podstawowych broni, pistoletu jako broni bocznej, różnych rodzajów granatów, wyrzutni rakiet i wybuchowych detonatorów.

Crysis - Ustawienia Ultra - Działo TAC

Większość broni umożliwia personalizację w dowolnym momencie gry, dodając lub usuwając tłumiki, strzałki usypiające, lunety lub celowniki punktowe, a także rodzaje amunicji.

Nie jest to najbardziej zaawansowane narzędzie do dostosowywania broni, ale podobało mi się, że pozwoliło skorzystać z tej opcji w niemal dowolnym momencie gry.

Wiem, że to bluźniercze, ale chciałbym, żeby mechanika strzelania była bardziej dokładna, ważniejsza i dopracowana jak w tym drugim przypadku kryzys gier lub niektórych z najbliższych zawodów FPS, takich jak Pole bitwy, Halo albo nawet, do cholery Call of Duty.

Crysis – Ustawienia Ultra – Noktowizor

Problemy z AI

Jednym z problemów jest to, że sztuczna inteligencja tak naprawdę nie stosuje właściwej taktyki przeciwko wszystkim, a polega po prostu na zasypywaniu twojej pozycji i zasypywaniu cię ogniem, dopóki nie położysz się.

Jest to zarówno błogosławieństwo, jak i przekleństwo dla gry, ponieważ zmusza cię do stosowania taktyki podczas przemierzania otoczenia. Często musisz wybrać faceta, a następnie aktywować kamuflaż. Niestety, za każdym razem, gdy strzelasz, dezaktywujesz płaszcz, co powoduje, że chłopaki ponownie atakują twoją pozycję.

Crysis – Ustawienia Ultra – Zakładnik

Byłoby miło, gdyby sztuczna inteligencja była nieco bardziej świadoma, niektórzy ludzie panikowali, niektórzy nie, a niektórzy faktycznie biegli po posiłki lub niektórzy rozchodzili się i zajmowali różne pozycje na flankach. Wszystko było zbyt mechanicznie zakorzenione w prostym skupianiu się na pozycji gracza i po prostu obezwładnianiu go ogniem niczym roboty.

Ta wada sprawiła, że ​​wiele strzelanin wydawało się mniej organicznych i zamieniło je w uciążliwą czynność, ponieważ trzeba było systematycznie zabijać wrogów poprzez maskowanie, a następnie oddawanie strzału w głowę, chowanie się za ścianą do czasu, aż będziesz mógł ponownie się zamaskować, a następnie spłukiwanie i powtarzanie, aż wszyscy wrogowie nie żyją.

Crysis – Ustawienia Ultra – Martwy

Brak przepływu akcji gaśniczej

Przypływy i odpływy strzelanin, które zdarzają się w innych grach typu strzelanki pierwszoosobowe, takich jak Czarny, Zew Juareza or Payday po prostu ich tu nie ma, głównie ze względu na to, że nie ma zbyt wielu okazji do odpowiedniego ostrzału osłonowego, a sztuczna inteligencja tak naprawdę nie korzysta z odpowiedniego ognia osłonowego, gdy jest obecny. Zwykle po prostu cię poganiają i nieustannie zasypują ogniem.

To także zabawne, ponieważ nigdy tak naprawdę nie czujesz się tak wszechmocny jak Spartanie aureola, mimo że Nanokombinezon jest jednym z najfajniejszych elementów technologii pancernej w strzelankach FPS. Tracisz życie dość szybko i nie możesz zatankować wielu trafień, co zmusza cię do wykonywania wielu starć z wrogami w stylu walnięcia kreta, ale z mniejszą intensywnością lub strzelaninami zaciętymi w porównaniu z bardziej dopracowanymi strzelankami , taki jak oryginał Gears of War trylogia.

Crysis - Ustawienia Ultra - Stacja benzynowa na poziomie

Zdolności garnituru

Działa to tak, że masz normalne zdrowie i energię skafandra. Masz cztery różne modyfikatory koloru: Tarcze, Szybkość, Siła i Ukrycie.

Tarcze pozwalają ci przyjąć wiele kar kosztem zadawania obrażeń, szybkiego poruszania się lub bycia niewidzialnym. Szybkość pozwala ci biegać naprawdę szybko, a nawet deptać facetów, jeśli biegniesz wystarczająco szybko. Siła pozwala podnosić i rzucać przedmiotami z dużą siłą, przebijać się przez bloki lub niszczyć bariery, a także skakać wysoko i zadawać większe obrażenia podczas strzelania.

Każda cecha koloru wymaga energii, z wyjątkiem Tarcz, które są w zasadzie Twoim domyślnym statusem. Pomysł jest taki, że musisz przełączać się między poszczególnymi elementami koloru, w zależności od tego, jak chcesz podejść do scenariusza.

Brzmi nieźle na papierze, ale w wykonaniu jest tak niezdarny, jak można się spodziewać po wczesnym tytule Crytek.

Crysis - Ustawienia Ultra - Jester

Funkcja ukrywania się powinna pozwolić ci podkraść się od tyłu i szybko ich powalić, tak jak Arbiter halo 2 lub Adama Jensena Deus Ex: Human Revolution, ale zamiast tego zwykle kończy się to uderzeniem gościa w głowę, a on odwraca się i zaczyna do ciebie strzelać, ostrzegając przy tym swoich przyjaciół.

Dodatkowa cecha siły powinna pozwolić ci z łatwością rozbić wrogów na miazgę lub wykopać ich poza zasięg wzroku, jak np awaria lub Predator w Obcy kontra Drapieżnik.

Cecha szybkości powinna także umożliwiać bieganie i szybkie przechodzenie na siłę, dzięki czemu można szybko biegać, a następnie skakać na duże odległości, ale jeśli używasz kontrolera, menu kołowe sprawia, że ​​dokonanie takiego wyczynu jest nieporęczne, a jeśli używasz klawiatury, musisz szperać po klawiszach, próbując szybko przełączać się, tak jakbyś próbował poradzić sobie z parowaniem broni i jednocześnie przepłukać radiatory w MechWarrior gry.

Crysis - Ustawienia Ultra - Strzelanka Alien

Uciążliwe umiejętności

Wiele funkcji wydawało się po prostu… uciążliwych.

Nie było tak płynne i gładkie jak np. Pokonać, gdzie wykonywanie fajnych ruchów i korzystanie z funkcji kombinezonu było płynne i dynamiczne, lub do cholery, fragmenty Predatora z wyjścia Rebellion z 2010 roku Obcy kontra Predator.

Powinien istnieć znacznie płynniejszy sposób na wykonanie wielu ruchów kryzys a także rób fajne rzeczy, nie spadając na twarz. Teraz, według uznania Crytek, wiele problemów mechanicznych i związanych z jakością życia zostało poprawionych lub naprawionych Crysis: Głowica bojowa, kolejny dodatek, który ukazał się rok później, w 2008 roku. Mimo to nie usprawiedliwia to faktu, że te problemy były i nadal są obecne w oryginale kryzys.

Crysis – Ustawienia Ultra – Modyfikacja garnituru

Poczuj się jak drapieżnik

Powiem jednak, że gdy te funkcje działały prawidłowo i można było wykonać potajemny zabójstwo przy użyciu płaszcza, a następnie przełączyć się na umiejętność mocy, czułem się trochę jak grając Predatorem.

Wystąpił również problem polegający na tym, że pojazdy utknęły na niektórych obiektach podczas próby manewrowania w terenie lub celowanie i prowadzenie były naprawdę uciążliwe, ponieważ trudno było zobaczyć, dokąd próbujesz dotrzeć, jednocześnie celując wieżą, aby w nią strzelać wrogowie. Był to jednak powszechny problem przeniesiony z ataku Cryteka na Far Cry gier, w których strzelanie i prowadzenie samochodu zawsze sprawiały ból w tyłku.

Crysis - Ustawienia Ultra - Problemy z łodzią

To była jedna z rzeczy, które DICE i Bungie udało się zrealizować w obu przypadkach z podziwem Battlefield i aureola. Sterowanie pojazdami było w tych grach naprawdę dopracowane i dopracowane i nigdy nie sprawiało wrażenia, że ​​są nieporęczne lub jakby miały zaraz wyskoczyć i unieść się w powietrze z fizyką.

Jednak nie wszystko jest takie złe.

Pomimo tego, że niektóre mechaniki są dość frustrujące, a niektóre mapy nie są odpowiednio zaprojektowane pod kątem spotkań z wrogami (jak na przykład finałowa walka z bossem, w której brakuje osłony i nie ma zbyt wiele miejsca na błędy ze względu na liczbę wrogów na ekranie i ograniczona przestrzeń, w której można pokonać bossa), naprawdę podobała mi się swoboda, jaką zapewniono graczom przez pierwsze trzy czwarte gry.

To był oryginał: „Jeśli to widzisz, możesz tam iść”.

Crysis - Ustawienia Ultra - Wolność

„Jeśli to widzisz, możesz tam pojechać”

Większość misji sprowadzała się generalnie do: dotarcia do tej lokacji lub zniszczenia tego celu.

Wrzucą cię do piaskownicy i po prostu pozwolą ci zdecydować, jak wykonać misję. Czasem były one łatwe, czasem trudne – wszystko zależało od Twojego stylu gry i podejścia do wykonywania misji.

Tego aspektu gry bardzo brakuje we współczesnym, bardziej korytarzowym podejściu do misji w strzelankach FPS. Liniowość poziomów i trzymanie się za rękę sprawiają, że gra w wiele gier [z bieżącego roku] jest uciążliwa, ponieważ nie masz wolności, żadnych nowych opcji rozgrywki ani możliwości zboczenia z utartej i wytyczonej ścieżki przed tobą.

Crysis – Ustawienia Ultra – Zimowa Kraina Czarów

kryzys było spojrzeniem przez lustro na to, co mogło się wydarzyć; przyszłość, w której liniowość i ograniczone projekty poziomów byłyby krótkotrwałą cechą siódmej generacji, ale niestety tak nie było.

Kryzys' podejście do misji – podobne do tytułów FPS z DOOM i Drżeć czasach świetności, gdzie poziomy przypominały łamigłówki, a narzędzia do ich rozwiązywania były rozproszone po całym świecie, abyś mógł je znaleźć i wykorzystać w wolnym czasie – nigdy się to nie przyjęło.

Crysis - Ustawienia Ultra - Zalany Korytarz

Powinienem był być trendsetterem

Właściwa ewolucja paradygmatu id Software w zakresie projektowania poziomów na następną generację pozostała niezmienna w stosunku do pierwszego kryzys, a potem każdy FPS odzwierciedlał ograniczone i banalne Call of Duty podejście do kampanii dla pojedynczego gracza.

W pewnym sensie kryzys czułem się bardziej jak jedno wielkie „A co jeśli…?” tech demo, a nie w pełni rozbudowaną i funkcjonalną grę, ale jednocześnie działa lepiej jako gra niż wiele dzisiejszych gier. Do licha, jedyny segment, w którym przemierzasz statek obcych, to dosłownie jedna wielka prezentacja możliwości kierunkowego oświetlenia CryEngine, symulacji efektów cząsteczkowych i realistycznego renderowania pogody.

Crysis – Ustawienia Ultra – Renderowanie światła<

Demo technologiczne na wieki

To takie dziwaczne podejście do tworzenia gry, a jednocześnie oprogramowanie, które robi ogromne wrażenie. Jestem zdumiony, jak wiele udało im się wcisnąć w tę grę i jak dobrze radzi sobie ona w porównaniu z dzisiejszymi strzelankami. Tak naprawdę, jeśli dodasz mod do rozdzielczości tekstur 4K i mod do zmiany obiektów z wyższymi obiektami poli i geometrią, a może i bardziej dynamicznym źródłem światła w niektórych scenach, trudno byłoby ci o tym pomyśleć kryzys nie powstał dzisiaj.

Myślę, że jest to zarówno świadectwo jakości inżynierii i przyszłościowych postępów, jakie poczynił Crytek w tamtym czasie, jak i fakt, że dzisiejsi pracownicy zajmujący się różnorodnością nie wiedzą, jak projektować dobre gry, gdyby od tego zależało ich życie. Poza tym ostatnia walka na lotniskowcu – mimo że jest tania, a wrogowie zabijają cię w ciągu kilku sekund – jest tak nakręcona, że ​​masz ochotę zagrać jeszcze trochę kryzys, co jest rzadkim osiągnięciem w przypadku gry, która może trwać 15 godzin.

Crysis – Ustawienia Ultra – Epicka Bitwa

Biorąc to wszystko pod uwagę, z pewnością polecam dawanie kryzys dokładne przejście. Szkoda, że ​​więcej tytułów FPS nie naśladowało tego w sposób, w jaki naśladowało to wiele innych studiów DOOM w latach 1990., ale potem jeszcze raz kryzys nie było czymś, co można było po prostu skopiować i wkleić do edytora i zakończyć sprawę. Sprzęt w momencie premiery nie był w stanie obsłużyć gry, konsole były zbyt ograniczone, aby osiągnąć to, co udało im się wtedy osiągnąć, a pracownicy zajmujący się różnorodnością nigdy nie byliby w stanie tego powtórzyć kryzys w klonach za gotówkę, które byłyby zarówno zoptymalizowane pod kątem sprzętu, jak i zapewniały graczom niezapomnianą przyjemność.

Przypuszczam, że dlatego kryzys nadal wytrzymuje próbę czasu i jest najlepiej zaawansowaną technicznie strzelanką pierwszoosobową w historii.

Inne wiadomości