Jak był artykuł?

1557890sprawdzanie plików cookieOglądaj plotki: Wycieki Major Starfield i Elder Scrolls 6
Aktualności
2020/03

Oglądaj plotki: Wycieki Major Starfield i Elder Scrolls 6

Po latach wykorzystywania konsumentów złymi decyzjami biznesowymi, polityczne hamfisting i nawet gorsze decyzje projektowe Bethesda utraciła reputację jednego z największych graczy w branży. Teraz zajmują ich miejsce obok EA i Activision w rywalizacji o gorszego dewelopera i wydawcę w branży. Oczywiście z każdym tygodniem praktycznie przynosimy nowe informacje o tym, jak źle Fallout 76 czy nikt się nie zachwyca Starfield i mniej jest chwalonych Elder Scrolls 6.

Wiele lat temu, zanim Bethesda wypuściła cokolwiek, na forach i w społecznościach pojawiały się sklepy domagające się ciekawostek i spekulacji. Dziś jednak większość albo nie przejmuje się tym, albo zastanawia się, jak bardzo schrzanią swoje następne wydanie i wydaje się, że Bethesda to przyjęła, a przynajmniej programiści pracujący w Bethesdzie.

Powyżej na /r/BethesdaSoftworks nastąpił wyciek, w przypadku którego wspomniany przeciekający chce pozostać anonimowy, ale po wystarczająco długim czytaniu staje się oczywiste, że jeśli wyciek jest uzasadniony, oznacza to, że przeciekający jest programistą. Ponieważ Bethesda była pionierem marketingu poprzez wycieki informacji, jedyną niespodzianką związaną z tym wyciekiem jest to, że śmierdzi desperacją.

Nadal powiem to z przymrużeniem oka, ale moje pieniądze byłyby przeznaczone na desperacką próbę Bethesdy, która próbuje zwrócić na siebie uwagę swoimi nadchodzącymi projektami. Głównym celem jest boleśnie oczywista decyzja o skupieniu się na rynku. Starfield nie ma wbudowanej publiczności, więc wyciek mocno skupia się na Elder Scrolls 6. To prawie tak, jakby Bethesda już napisała Starfield wypadło jako flop. Zamiast tego chcą skupić się na kolejnym mocnym, hitowym tytule.

Szczerze mówiąc, nic nie wyszło Starfield budzi to duże zaufanie, że projekt ten jest czymś innym niż rozwodnionym, generycznym i bardziej ugruntowanym Outer Worlds. Zdecyduj sam, ale ponieważ Emile był raz przeciwny przejęciu steru jako główny scenarzysta, nie mam pewności, że zobaczymy kosmiczną epopeję od Bethesdy.

Główny wyciek

 

Cześć ludzie. Na początek nie powiem, gdzie dokładnie pracuję ani kogo mogę znać, ponieważ lubię bezpieczeństwo pracy, a wyciek informacji to pierwszy poważny krok do utraty tego bezpieczeństwa pracy. Wystarczy powiedzieć, że jestem blisko z Bethesda Game Studios i rozumiem, jak to jest tęsknić za wiadomościami na temat ulubionej gry, a często przeglądam tę i pokrewne subskrypcje na innym koncie, więc widzę, jak bardzo wam się podoba , r/Starfield i r/ElderScrolls chcą informacji. Właściwie mam mieszane uczucia co do pokazywania tych zwiastunów na targach E2018 w 3 roku, ponieważ teraz wszyscy nie mogą się doczekać informacji. Łatwiej jest mi zachować cierpliwość, gdy deweloper nawet nic nie powiedział, ale moim zdaniem przedsmak tego, co nadejdzie, jest po prostu bolesny. Powiedziawszy to, nie chcę wam zbytnio zdradzać, ponieważ odkrywanie nowych rzeczy jest częścią magii gier Bethesdy i powolne obserwowanie, jak odnajdujecie sekrety lub reagujecie na zadania, i to jest naprawdę zabawne. Powiedziawszy to, zaczynamy.

 

Starszy Scrolls VI

 

To jest ten, w który jestem bardziej zaangażowany i szczerze mówiąc, na tym mi najbardziej zależy. Widzę mnóstwo „przecieków” i plotek na temat gry, ale zawsze jest w nich coś zupełnie szalonego, więc dam wam przedsmak.

 

-Większość z Was dobrze zgadła, akcja rozgrywa się w High Rock i Hammerfell. Ale zwrot akcji polega na tym, że ląd, który widzisz w zwiastunie, to tak naprawdę Yokuda, archipelag będący pozostałością ojczyzny Redgardów. Jesteśmy tym naprawdę podekscytowani, ponieważ Wysoka Skała nie była tak naprawdę eksplorowana od czasu Daggerfall, a Hammerfell skrywa mnóstwo interesującej historii, która naprawdę kształtuje zadania i wątki fabularne. Tak wielu graczy wydaje się uważać High Rock za po prostu średniowieczną fantazję, ale prawda jest taka, że ​​zarówno Arena, jak i Daggerfall były bardziej inspirowane DnD, w wyniku czego bardziej pochyliły się nad tą generyczną fantazją. Nasze podejście do High Rock będzie w większym stopniu opierać się na różnych pracach koncepcyjnych Marka Jonesa z Battlespire. Wciąż trochę blisko typowej średniowiecznej fantasy, ale ma naprawdę wyjątkowy styl, który wielu z nas pasjonuje. Wysoka Skała zapowiada się naprawdę interesująco i naprawdę zachęca do stworzenia mistycznego świata. Wiele zadań koncentruje się wokół intryg politycznych i postępów w magii. Hammerfell też zapowiada się całkiem nieźle, choć szczerze mówiąc, pewnie widać, że jestem trochę stronniczy.

 

-Śpiew miecza/Hoonding nie będzie obecny, przynajmniej dla postaci gracza. TESVI stara się być w pewnym stopniu powrotem do korzeni gier RPG, a uczynienie z gracza Jezusa przywołującego miecz tylko ogranicza jego zdolność do bycia tym, kim chce.

 

-Główne zadanie koncentruje się głównie wokół Wieży Direnni (inaczej Wieży Adamantowej), która nadal działa. Thalmor jest oczywiście w to zamieszany, ponieważ elfy-dupki, które chcą rozwikłać samo stworzenie, są nadal elfami-dupkami, które chcą rozwikłać samo stworzenie. Napięcia w Hammerfell i Wysokiej Skale są jednak duże, co jest słabością, którą Thalmor wykorzystują najlepiej jak potrafią. Jak wszyscy wiecie, tytuł brzmi Redfall, więc wiele z tego ma związek z zagrożeniem Hammerfell.

 

- Plotki o pokoleniu proceduralnym są w dużej mierze fałszywe, nie tak dziś działa firma. Zarówno Todd, jak i Ashley są fanami metody „ręcznego rzemiosła” w projektowaniu gier. Gdyby Julian Lefay nadal tu był, może wszystko wyglądałoby inaczej. Jedynym sposobem, który jest faktycznie wdrażany, są zadania. Opracowują system podobny do promienistych questów, ale na sterydach. Z biegiem czasu ludzie napotykają problemy i potrzebują pomocy. Czasami czyjeś dziecko zostaje porwane, albo włamuje się złodziej i kradnie pamiątkę rodzinną. Wiele z tego ma związek z „promienną sztuczną inteligencją”, którą Todd przechwalał się w epoce Obliviona, z tą różnicą, że NPC nie poświęcają swojego życia tylko na zdobycie jak największej liczby zacisków i dają się zabić, ponieważ chodzą po okolicy, próbując ukraść ich. NPC mają pracę, zarabiają i wydają te pieniądze, jak im się podoba, czy to szalona noc w tawernie, prezent dla przyjaciela lub kochanka, zwierzaka, czy nowe ubranie. Niektórzy zwracają się ku życiu przestępczemu, w zależności od swojej sytuacji finansowej lub własnej moralności. Zatem większość doświadczeń będzie dość wyjątkowa, to prawda, ale nie będzie tak dlatego, że świat jest zupełnie inny tylko dlatego, że zacząłeś nową grę. I oczywiście wielu NPC-ów będzie podłączonych na stałe, aby przebywać w określonych miejscach lub zachowywać się w określony sposób w oparciu o punkty fabuły lub ważne zadania. Na przykład w misjach daedrycznych zawsze będą brać udział te same postacie, za każdym razem prosząc o to samo.

 

- Komentarz Todda „nie mamy jeszcze technologii” kilka lat temu mówił o tym, że zamierzamy mieć świat bez ekranów ładowania, z wyjątkiem wchodzenia do lochów, domu gracza i szybkiej podróży. Każde miasto jest skalowane i nie wymaga ekranu ładowania, aby wejść. Jedynym powodem, dla którego domy graczy będą miały ekrany ładowania, jest to, że widzieliśmy, jak wielu z Was lubi zbierać mnóstwo klejnotów, czaszek, cukierków, kapusty itp. i nie chcemy, aby te niszczyły klatki w mieście lub miasto tylko dlatego, że zdecydowałeś się być dziwny. Dużo łatwiej jest też udekorować swój dom i nie zgubić rzeczy, ponieważ mogłyby przebić się przez testament lub coś takiego.

 

-Ponieważ wiele zadań w Wysokiej Skale wiąże się w jakiś sposób z magią, zaklęcia, które możesz mieć, stają się coraz silniejsze. Myślę, że większość z nas zgodzi się, że niektóre szkoły były dość bezużyteczne lub miały bardzo słabe możliwości przez większą część gry (przemiana, przyzywanie, przywracanie, iluzja). Dodano mnóstwo nowych zaklęć, a inspirację czerpie się ze znanych modów, takich jak Phendrix. Zmiana to nie tylko magiczny pancerz i zaklęcia paraliżujące, tak naprawdę pozwala zmieniać otaczającą cię rzeczywistość, dzięki czemu możesz wyciągać z ziemi gigantyczne kolce, otwierać zamki, rozbrajać pułapki, spowalniać ludzi, a nawet naprawiać zbroję i broń ( stan przedmiotu to zwrot). Iluzja to coś więcej niż tylko spokój, wściekłość, strach, tłumienie i niewidzialność, podobnie jak w Oblivionie można jej użyć, aby przekonać ludzi, że jesteś godny zaufania, a nawet oszukać ich, aby myśleli, że jesteś kimś, kogo znają (zdecydowanie nie jest to inspirowane ponieważ planowaliśmy to na długo przed premierą gry, ale może działać podobnie do przebrania, które dostajesz od naukowca w The Outer Worlds). Można go również później użyć do mniejszego lub większego zahipnotyzowania ludzi. Jednak renowacja prawdopodobnie przyniesie największe zmiany. To teraz coś więcej niż tylko rzucanie zaklęć i leczenie nieumarłych, tak naprawdę zainspirowali się podejściem Dark Souls do cudów i budowania wiary, aby lepiej pasowały do ​​postaci typu paladyna. Światło słoneczne jest teraz ważną cechą przywracania i ma ofensywne zaklęcia, które mogą oślepić wrogów, spalić ich, ogłuszyć, a w jednym przypadku nawet zadać obrażenia od chorób, chociaż są głównie skuteczne przeciwko nieumarłym i daedrom, aby uczynić ich bardziej zrównoważonymi i nie zastąpić zniszczenie. A skoro mowa o zniszczeniu, możesz teraz tymczasowo wzmocnić broń obrażeniami od mrozu, szoku lub ognia. Powraca rzucanie zaklęć, a także moja absolutnie ulubiona magia z Morrowind: lewitacja.

 

-Wiele się mówi o systemie rzemiosła, dużo nad nim pracują. Nie wiem za dużo, ale spodziewam się, że będzie podobnie do Fallouta 4. Możesz modyfikować broń, aby była bardziej dostosowana do Twoich upodobań. Możesz uczynić buławę wyjątkowo ciężką lub dodać kolce niczym gwiazda poranna, aby spowodować krwawienie lub przebicie pancerza. Z tego, co rozumiem, możesz je również w pewnym stopniu dostosować, wydłużając miecz kosztem prędkości ataku lub utrzymując go nieco krótszy, aby móc szybciej się machać. Możesz modyfikować rękojeści, aby nie dać się łatwo rozbroić lub dokonać pewnych kosmetycznych wyborów, na przykład czy w głowicy jest klejnot i tym podobne. Pancerz jest podobny, tak jak w Skyrim, gdzie mogłeś mieć męską i żeńską wersję żelaznego hełmu z różnymi rogami, teraz masz wybór, czy w ogóle chcesz mieć rogi i jakie. Nie widziałem zbyt wiele, ale przypomina mi Automatron, gdzie zaczynasz od podstawowego robota i na tej podstawie go dostosowujesz, z tą różnicą, że teraz przypomina to zaczynanie od podstawowego kształtu kasku i pasujących do niego funkcji. To interesujące i nie mogę się doczekać, żeby zobaczyć, dokąd to zmierza.

 

-Gildie/frakcje są ulepszane. Wielu z was wie, że frakcje w Oblivionie były naprawdę fajne, a wiele z tego wynikało z ich postaci i tego, jak bardzo wy jako gracz czuliście się ich częścią. Skyrim najwyraźniej miał wiele wad w swoich gildiach. Mroczne Bractwo jest prawdopodobnie najsilniejsze, ale potrzebowało więcej unikalnych kontraktów. Gildia Złodziei odeszła od swojego poprzedniego stylu Robinhooda, polegającego na obronie mniej szczęśliwych i przyjęła bardziej mafijny klimat. Szkoła skończyła się bardzo szybko, a Towarzysze byli dość nieciekawi. Zatem linie zadań gildii będą dłuższe i ogólnie bardziej interesujące. Gildia Złodziei najprawdopodobniej powróci do swojego przyzwoitego stanu moralnego, polegającego na pomaganiu biednym i czując się bardziej jak rodzina, która trzyma się blisko siebie w atmosferze typu „my przeciwko światu”. Jak sugeruje Skyrim, Mroczne Bractwo powraca. Zaczynają się rozwijać i ponownie zdobywać władzę, i, co ciekawe, nowa baza operacyjna nie znajduje się już w Cyrodiil ani Skyrim, ale została przeniesiona do Wysokiej Skały po chaosie wojny domowej i Dominium Aldmerów próbujących rozerwać Skyrim na nowo jeden. Gildia Wojowników powraca i stara się działać w obliczu wysokiego napięcia między Wysoką Skałą a Hammerfell. Gildia Magów już dawno przestała istnieć, więc nadworni magowie z różnych miast Wysokiej Skały próbują zjednoczyć się we własnym stowarzyszeniu i starają się prowadzić akademię poświęconą zdobywaniu wiedzy magicznej i alchemii ( który również otrzymuje ogromne wzmocnienie, więc nie jest tak bezużyteczny, jak w Skyrim).

 

-A ponieważ jest tak wiele tematów politycznych, gildie wampirów ujrzą światło dzienne po raz pierwszy od Morrowinda. Istnieją różne rodzaje wampirów, każdy o innym charakterze i stworzony dla określonych graczy, podobnie jak wielkie domy w Morrowind. Niektórzy skupiają się na czystej wampirzej potędze i żyją, by rozerwać je na strzępy i ucztować na ich krwi, stając się silniejsi w zależności od tego, czyją krew piją i jak często się żerują, i mogą zmienić się w postać władcy wampirów, po prostu za pomocą skupienie na walce wręcz. Inny typ koncentruje się na typach magów i mocno skłania się ku infiltracji różnych dworów i polityków, aby subtelnie wspierać ich plany. Zyskują nadmiar potężnej formy magii krwi i mają rodzaj łuku mocy w zależności od tego, kiedy się żerują. Stają się potężniejsi, gdy rosną z głodu, ale ostatecznie osiągają punkt, w którym zaczynają zachowywać się jak szaleńcy, więc NPC rozpoznają cię jako wampira i zaatakują cię na miejscu. A ten ostatni skupia się na postaciach skradających się. Zyskują moce (tj. nie zaklęcia, moce), które mogą uczynić ich niewidzialnymi (silniejszymi niż typowe zaklęcie niewidzialności) oraz zdolność „latania” (czyli lewitacji), która może pomóc im w skradaniu się.

 

-DLC nie zostało jeszcze zaplanowane, ponieważ zwykle opiera się na pomysłach, które ludzie mają po ukończeniu gry lub na rzeczach, które chcieliśmy wdrożyć, ale nie mogliśmy ich wdrożyć w wyznaczonym terminie. Powiedziawszy to, spodziewaj się całkiem fajnych rzeczy. Wielu z nas ma mnóstwo fantastycznych pomysłów i fotografujemy je na spotkaniach, aby je później zapisać do ewentualnego wykorzystania.

 

- Data premiery jest w tym momencie całkowicie nieznana, spodziewaj się premiery w 2025 roku, prawdopodobnie około listopada, ponieważ taki jest trend.

 

A teraz…<br>

 

POLE GWIEZDNE:

 

Tego NAPRAWDĘ nie chcę za dużo zdradzać, bo o rany, Todd, Ashley, Emil, a nawet Pete szaleją z podekscytowania. Jest to w dużej mierze dziecko Todda, ponieważ to on naprawdę zaczął o tym mówić i publikować ten pomysł. Wszyscy powoli się w nim zakochiwali, a Emil był podekscytowany możliwością odkrycia po raz pierwszy czegoś zupełnie nowego. Nie będę o tym wiele mówić, bo szczerze mówiąc, niedługo zobaczycie tego mnóstwo 😉 Ale! Powiem to…

 

-Wiele obcych gatunków, z którymi możesz spotkać się i wejść w interakcję.

 

- Zadania są niezwykle interesujące i podważają Twoje oczekiwania w wyjątkowy i interesujący sposób. Niewiele z nich to „idź do X, zabij Y, przywróć Z”, a jeszcze mniej z nich jest dokładnie tym, czym początkowo miało być. W większości przypadków napotkasz komplikacje, zdobywając nową wiedzę na ten temat i stając przed wyborem.

 

-Mechanika RPG, która sprawia, że ​​czujesz, że Twoja konstrukcja ma znaczenie. Trzeba przyznać, że jest to coś, czego Bethesda jako całość nie zrobiła zbyt dobrze, może z wyjątkiem Fallouta 3. Ale ta gra nagradza cię za bycie tym, kim chcesz być, i jestem pewien, że to powiem.

 

- Ogólnie rzecz biorąc, twój czas gry na jedną grę będzie prawdopodobnie wynosić od 70 do 120 godzin. Zakładając, że odpowiednio poznasz każdą frakcję, wykonasz większość, jeśli nie wszystkie, główne zadania poboczne, ukończysz główne zadania, zrekrutujesz prawie wszystkich towarzyszy (oczywiście niektórzy są przydzieleni do frakcji) i zbadasz większość „mapy”.

 

-To wszystko, co chcę powiedzieć w Starfield. Rozglądajcie się po kontach Bethesdy na Twitterze/Instagramach/stronach na Facebooku/tych subskrypcjach, ponieważ tuż przed E3 będziecie mogli cieszyć się fajnym zwiastunem 😉

 

Edycja: Mógłbym też odpowiedzieć na kilka pytań, pod warunkiem, że nie są one osobiste. Z oczywistych powodów (lubię swoją pracę!)

 

Notatki z komentarzy

 

Ogólne

 

-Brak dźwięcznych bohaterów po koszmarze, który był i reakcji z Falloutem 4

 

- Obie gry będą miały ekrany ładowania, ale ograniczone do minimum i tylko dla szybkiej podróży, domów graczy i lochów

 

-Creation Club pozostaje obecny w obu grach

 

-Salty Fallout 76 poniósł porażkę, próbuje twierdzić, że poszedł w tym samym kierunku, w którym Julian Lefay chciał wziąć Elder Scrolls, pomimo wyjątkowo ułomnego projektu 76, pozbawionego jakichkolwiek funkcji ekonomicznych, walki, gildii, frakcji, przyzwoitej fabuły itp.

 

- Twórcy wiedzieli, że sklep z atomami to zły pomysł, ale korporacja na nich to wymusiła

 

Starfield

 

-Odkrywane obszary będą małymi fragmentami świata, a nie całymi planetami

 

-osady to w zasadzie obozy z Fallouta 76

 

-estetycznie podobny do Prey i 2001 A Space Odyssey

 

-będzie miał typową broń science-fiction, taką jak lasery, plazma, „miecze energetyczne” oraz zwykłe działa balistyczne

 

-stat dostosowywanie podobne do systemu Fallouts Special

 

-powraca odgrywanie ról

 

-zawiera frakcje polityczne

 

Elder Scrolls 6

 

-wydanie w 2025 r., potencjalnie w 2024 r., jeśli rozwój pójdzie dobrze

 

-System osadnictwa powraca mocno osłabiony, podobnie jak w rozszerzonym Hearthfire z kupowaniem działek, ale teraz dostosowywaniem tego, co trafia na daną działkę, jednocześnie dekorując swój dom.

 

- Dominium Aldmerów zniszczyło zarówno Imperium, jak i Gromowłady po wydarzeniach ze Skyrim

 

-Imperium nie odgrywa znaczącej roli, ale jest kierowane przez potomka Tytusa Mede II

 

-Elder Scrolls 6 będzie się nazywać Redfall

 

- Akcja rozgrywa się w pobliżu Elder Scrolls 5 na osi czasu

 

-gracz nie jest smoczym Jezusem w Elder Scrolls 6

 

-Yokudo jest częścią mapy

 

-ma na celu posiadanie niezwykle złożonej sztucznej inteligencji

 

- podróże łodzią są ograniczone, ale nadal w grze

 

- Akademia będzie miała między innymi misje archeologiczne

 

-walka jest podobna do Ostrzy, gdzie broń ma różne efekty, a nie modyfikuje obrażenia i prędkość zamachu. Topory zadają więcej obrażeń grubym wrogom, takim jak gałązki, maczugi są bardziej skuteczne przeciwko opancerzonym przeciwnikom, miecze są skuteczne przeciwko nieopancerzonym/lekko opancerzonym wrogom

 

Niepowiązane, ale fałszywe "przeciek"  co miało miejsce wcześniej w przypadku Starfield

 

-eksploracja między naszym Układem Słonecznym a alfa centuri, w tym części planet w jego obrębie. (Wszystkie 9 naszych planet i 3 lub 4 AC.)

 

-część Ziemi służy jako centrum zaopatrzenia i modernizacji

 

-główna historia związana z odkryciem starożytnego, technologicznego „pola gwiezdnego”, które umożliwia podróżowanie na duże odległości we wszechświecie. I pierwszy kontakt ludzkości z obcym życiem.

 

-4 obce rasy. Szarzy, krokodyle, fioletowe humanoidy, starożytne komputery. Szarzy i krokodyle są źli, podczas gdy pozostała dwójka jest przyjazna.

 

-można grać tylko jako człowiek

 

-Wydanie 2021

Inne wiadomości