Jak był artykuł?

1538440sprawdzanie plików cookieBadanie Oksfordzkie pokazuje, że przemoc w grach wideo nie wpływa na agresję nastolatków w świecie rzeczywistym
Korzyści
2019/02

Badanie Oksfordzkie pokazuje, że przemoc w grach wideo nie wpływa na agresję nastolatków w świecie rzeczywistym

Andrew K. Pryzbylski i Netta Weinstein opublikowali raport nt Witryna internetowa wydawnictwa Royal Society z 13 lutego 2019 r., szczegółowo opisując najnowsze badania dotyczące gier wideo, agresji wśród nastolatków i jej wpływu na ich zachowanie w świecie rzeczywistym. Z badania wynika, że ​​poziom przemocy w grach objętych badaniem nie zwiększył poziomu agresji u nastolatków.

Zazwyczaj jest to wniosek zdroworozsądkowy dla większości normalnych ludzi, ale w badaniu oksfordzkim przyjęto inne podejście, aby dojść do takiego wniosku. Po pierwsze, spośród 1,000 nastolatków (500 mężczyzn i 500 kobiet) oboje zbadali, jak dzieci się czują po zagraniu w grę, ale zebrali także opinie od osób trzecich. W badaniu korzystano z pomocy niezależnego programisty, który sprawdzał poziom przemocy w grach objętych badaniem (w tym oceny gier), a także korzystał z pomocy opiekunów (tj. rodziców, opiekunów, opiekunów) w celu ustalenia, czy widzieli zmiana poziomu agresji lub agresywnego zachowania dzieci w trakcie trwania próby badawczej. Miało to na celu ograniczenie wyników skażonych subiektywizmem nastolatków.

Zdaniem badaczy…

„[…] wyniki naszego testowania hipotez nie potwierdziły stanowiska, że ​​brutalne gry są powiązane z agresywnym zachowaniem. […]

Opisali szczegółowo, w jaki sposób oddzielając uczestników od oceny własnego poziomu agresji od badań i nakładając ciężar na opiekunów, byli w stanie bardziej obiektywnie ocenić z rzeczywistej perspektywy, czy nastolatki (w wieku od 14 do 15 lat) wykazywały oznaki wzmożonego zachowania agresywnego, czego nie wykazały.

Zasadniczo po graniu w gry przez określony czas opiekunowie zgłosili, że zachowanie nastolatków nie uległo zmianie.

Naukowcy wykorzystali tę okazję, aby przyjrzeć się innym, bardziej fałszywym badaniom (oraz bezkrytycznym mediom, które dały im platformę), które niekonsekwentnie stwierdzały, że gry wideo rzeczywiście zwiększają agresję u dzieci i że rzeczywiście skutkują tworzeniem środowiska sprzyjającego brutalnym zachowaniom, stwierdzając…

„[…] Innymi słowy, odkryliśmy, że ryzyko zaangażowania nastolatków w zachowania agresywne lub prospołeczne nie jest większe lub mniejsze w zależności od ilości czasu, jaki poświęcają na granie w brutalne gry. Ten wzór ustaleń sugeruje ponadto, że na linki zgłaszane w literaturze mogą mieć wpływ stronniczość publikacji, wybiórcze raporty lub artefakt niezaobserwowanych lub ukrytych moderatorów, jak wcześniej podejrzewano. […]

To tylko kolejny z długiej listy innych raportów badawczych, które doszły do ​​tego samego wniosku. Nie wykluczają jednak możliwości korelacji między pewnymi mechanizmami gier wideo, które mogą wpływać na „brutalne” zachowanie nastolatka, i zauważają, że potrzebne są dalsze badania w tej dziedzinie, a bardziej rygorystyczne testy mogłyby dostarczyć bardziej definitywnych odpowiedzi na ten temat. .

Na zakończenie badania zauważają, że chociaż potrzebne są dalsze badania, uważają, że dokonali przełomu w stosowaniu bardziej obiektywnej metody niż poprzednie badania. Zauważają jednak również, że uczciwość, otwartość i rygor są niezbędne do prawidłowego przeprowadzenia badania…

„Pomimo zerowych wniosków stwierdzonych w niniejszym badaniu, historia daje nam powody, by podejrzewać, że pogląd, że brutalne gry wideo napędzają agresywne zachowania, pozostanie nierozstrzygniętą kwestią dla rodziców, ekspertów i decydentów. Chociaż nasze wyniki mają implikacje dla tych interesariuszy, niniejsza praca ma szczególne znaczenie dla osób zajmujących się badaniem efektów technologii w ogóle, a gier wideo w szczególności. Jeśli mamy naprawdę zrozumieć pozytywną i negatywną dynamikę oraz wpływ technologii na życie ludzi, niezwykle istotne jest, aby naukowcy prowadzili prace z otwartością i rygorem”.

Jest mało prawdopodobne, że spowoduje to ograniczenie działań antygierskich aktywistów w mediach entuzjastycznych ich ataki na społeczność graczy, ani też prawdopodobnie nie zniechęci to polityków do wykorzystywania gier wideo jako kozła ofiarnego w kolejnej wielkiej strzelaninie, ale sprawi, że chłodniejsze głowy i spokojniejsze umysły będą mogły bardziej realistycznie przyjrzeć się temu, jak gry wideo nie powodują przemocy wśród nastolatków.

(Dziękujemy za wskazówkę dotyczącą wiadomości QuickShooter)

Inne funkcje