Jak był artykuł?

1536370sprawdzanie plików cookieW Mortal Kombat 11 na Nintendo Switch zmniejszono geometrię, aby zachować wydajność
Aktualności
2019/01

W Mortal Kombat 11 na Nintendo Switch zmniejszono geometrię, aby zachować wydajność

W rozmowie z GameRevolution opublikowany 19 stycznia 2019 roku, producent Trevor Traub mówił o nadchodzącym wydaniu Mortal Kombat 11 na konsolach domowych i komputerach PC, a także wreszcie podając graczom kilka szczegółów na temat tego, czego mogą się spodziewać po wersji gry na Nintendo Switch.

Traub ujawnił, że nie ma wiodącej jednostki SKU dla gry, zatem porthouse Shiver Entertainment niekoniecznie jest porthousem, ponieważ nie przenosi gry z innego systemu. Zamiast tego wspólnie opracowują grę we współpracy z NetherRealm Studios, aby to zapewnić Mortal Kombat 11 działa równie dobrze na hybrydowym sprzęcie Nintendo.

Biorąc jednak pod uwagę fakt, że specyfikacje Switcha różnią się od specyfikacji Xbox One i PS4, szczególnie w trybie przenośnym, programiści musieli poczynić pewne poświęcenia, aby utrzymać maksymalną wydajność na małym Switchu, jaką było to możliwe. Traub wyjaśnił…

„Naprawdę podoba mi się wersja Switcha. Kontroler Joy-Con podoba mi się bardziej, niż myślałem. Staramy się dotrzeć do jak największej liczby osób. Zatem skorzystamy z tej okazji. […]

 

„Istnieją specjalne redukcje geometrii, które sprawiają, że działa na Switchu. Produkt końcowy jest naprawdę fantastyczny. Właściwie nie rozwijamy tego we własnym zakresie; jest rozwijany przez Shiver Studios. Tworzą go w tym samym czasie co my, więc jest to coś w rodzaju wspólnego rozwoju. Nie ma wiodącego SKU.”

Co więc o tym sądzicie jako społeczność graczy?

Oczywiście trzeba dokonać poświęceń, biorąc pod uwagę pułap technologiczny Switcha, ale wygląda na to, że Shiver Entertainment może podążać właściwą drogą. Nie wspominają nic o konieczności usuwania oświetlenia, obniżania poziomu shaderów lub wyciągania wielu efektów specjalnych. Traub wspomina jedynie o konieczności zmniejszenia geometrii, co ma sens. Mniej trójkątów zużywających procesor graficzny oznacza lepszą liczbę klatek na sekundę przy wydajności nad głową.

Moje jedyne zastrzeżenie to to, że Shiver Entertainment to stosunkowo nowe studio. Najwyraźniej została założona w 2012 roku i składa się z wielu weteranów, którzy pracowali nad takimi projektami jak Call of Duty, FIFA, Madden i niektóre projekty Zyngi. Jak dotąd nie ma żadnej wzmianki o tym, że Shiver wydał którykolwiek ze swoich własnych tytułów i nie wydaje się, aby istniała żadna wzmianka o tym, że zespół współpracował już wcześniej z bijatykami, Unreal Engine 4 lub jakimkolwiek innym produktem Nintendo przeszły sprzęt.

Jeśli o mnie chodzi, jest to kompletna pomyłka, jeśli chodzi o to, czego można się spodziewać po występie Mortal Kombat 11 na Switchu. Przypuszczam, że jest to jedna z tych rzeczy, w przypadku których będziemy musieli poczekać na pojawienie się materiału z rozgrywki, aby zobaczyć, jak wszystko będzie wyglądać na konsoli hybrydowej przed premierą 23 kwietnia 2019 r.

(Dzięki za wiadomość z napisem zac za)

Inne wiadomości