Jak był artykuł?

1507910sprawdzanie plików cookiePete Hines opowiada o PvP w Falloucie 76, napięciu i braku NPC
Aktualności
2018/07

Pete Hines opowiada o PvP w Falloucie 76, napięciu i braku NPC

Niedawno opublikowano wywiad z Pete'em Hinesem, który odbył się podczas E3, gdy GI.biz udało się skontaktować z Pete'em Hinesem, wiceprezesem ds. globalnego marketingu i komunikacji w Bethesdzie, i poznać jego zdanie na temat Fallout 76 użytkownika PvP, napięcie w grze i to, czego NPC nie mogą zaoferować w otwartym świecie wypełnionym ludzkimi graczami.

Tak się składa, że ​​jest to strona publikacji, w której pojawił się wywiad z Hinesem gamesindustry.biz. Kiedy strona publikacji zapytała Hinesa, czy NPC są w innych grach, a nie w nich Fallout 76, witryna podała, że ​​jego zdaniem jest to w rzeczywistości „okradanie graczy z ciekawszych interakcji z innymi ludźmi”. Pełna jego odpowiedź znajduje się poniżej:

„W Destiny nadal mają NPC. Jeśli chcesz coś kupić, nie idziesz do innych graczy – nie możesz iść do innych graczy. Idziesz do NPC i mówisz: „Chcę to kupić, zaoszczędziłem wystarczająco dużo tych rzeczy”.

 

W naszej grze, jeśli chcesz tak grać, robisz to z innymi graczami, handlujesz z innymi ludźmi, podróżujesz po mapie oraz kupujesz i sprzedajesz rzeczy od ludzi. Albo możesz założyć sklep. Ale to wciąż gra polegająca na odgrywaniu ról. Tak, jest element PvP, ale nie każdy gra dla siebie i wygrywa ten, który przetrwa. Jeśli kogoś zobaczysz, nie musisz go zabijać, zanim on zabije ciebie, ponieważ to nie jest strzelanka, to nie jest Battle Royale ani żadna ze 100 innych rzeczy, o których ludzie myśleli. To gra RPG, w której nadal możesz wykonywać zadania i odkrywać świat.

Według Hinesa Fallout 76 „nie” „nie” jest grą typu Battle Royale ani niczym w rodzaju tych „100 innych rzeczy”, za jakie „ludzie zakładali”. Dla niego Fallout 76 to gra RPG w samym sercu.

Co więcej, Hines wierzy, że struktura gier zawierających postacie niezależne może psuć ogólne wrażenia. Wierzy, że NPC usuwają część strachu i ekscytacji z nieznanej eksploracji:

„W naszych poprzednich grach, jeśli wchodzisz na wzgórze i znajduje się tam wrogi NPC, którego tam umieściliśmy, na twoim kompasie pojawia się mała czerwona rzecz, która mówi: „ten facet jest zły”. Oszukiwaliśmy dla ciebie. Już wiesz. Ale [w Falloucie 76] nie wiesz nic o tej osobie ani o jej motywach, chyba że spotkałeś ją wcześniej.

Niemniej jednak zespół nadal pracuje nad swoimi sprawami Fallout 76 i chcąc oferować wyzwania, jednocześnie budując napięcie w całym systemie bez kar, gdy dla czegoś umrzesz, powiedz jak Szpon Śmierci:

„Istnieją systemy, które zapobiegają przekształceniu się strzelaniny, jeśli ludzie nie tego chcą. Działa w trybie PvP, ale bardziej przypomina rzucanie wyzwań. Dlatego wciąż rozwiązujemy pewne kwestie podczas testów, ale podstawowa idea jest taka, że ​​spotykamy kogoś i powinno być napięcie. Pod tym względem nie różni się to od tego, że wchodzę do miasta w Falloucie 4 i widzę Szpon Śmierci.

 

Mógłbyś spróbować jeszcze pięć razy i umrzeć, a potem powiedzieć: „To dla mnie za mocne, wyjdę i zajmę się innymi rzeczami albo po prostu będę podróżować po okolicy i wrócę później”. Z każdym innym powinno być dokładnie tak samo. Nie powinni być w stanie utrudniać ci postępu, nie mogą ukraść twojego gówna, nie mogą cię zabić.

Kontynuując temat śmierci i nie chcąc karać za nią graczy, Hines mówi, że on i załoga starają się wywołać poczucie „obcego niebezpieczeństwa” w mieszance Fallout 76:

„Todd powiedział wcześniej, że nie chcemy, aby śmierć była dla nas ogromnym negatywem. To nigdy nie zatrzymuje Twojego postępu. Istnieją sposoby, aby to zrobić, nie powodując kary i irytacji, ale jednocześnie narażając się na pewne „niebezpieczeństwo ze strony obcych” – czy jest to przyjaciel czy wróg? Czy oni myślą, że jestem przyjacielem czy wrogiem? Jak chcę, żeby to się potoczyło?”

Chociaż wywiad na tym się nie zakończył, ostatnia część tego artykułu koncentruje się wokół obserwacji Hinesa na temat tego, że z technicznego punktu widzenia nie jest konieczne handlowanie z NPC w Fallout 4, lub jakąkolwiek inną grę RPG Bethesdy. Solidny system przedmiotów w ich grach oznacza, że ​​gracze mogą stawić czoła ponurym czasom, gdy nikt nie robi zakupów w ich obszarze mapy:

„Handel przedmiotami jest upierdliwy. Zatem [ludzie] używali znalezionej broni i broni, aby rozłożyć ją na części potrzebne do ulepszenia swoich rzeczy i wykorzystania znalezionej amunicji. Możesz to zrobić.

 

Nic nie mówi, że musisz handlować, bo to pozbawia Cię możliwości wyboru. Narzuciłem teraz system, bez którego nie możesz żyć, ale co, jeśli nie chcesz grać w ten sposób? A co, jeśli chcesz być samotnikiem, który żyje z ziemi i buduje rzeczy, których potrzebuje? Korzysta z warsztatów, które znajdzie na pustkowiach? To wszystko powinno być wykonalne.”

Cały wywiad możesz przeczytać dalej gamesindustry.biz. I na koniec, jeśli chcesz przetestować grę wcześniej, dostęp do niewydanej wersji beta będzie można uzyskać jeszcze w tym roku, jeśli złożysz zamówienie w przedsprzedaży. Jednak faktyczna gra zadebiutuje 14 listopada na PC, PS4 i Xbox One.

Inne wiadomości