Z Arkane Studios Dishonored 2 wszędzie, wiele osób przeszło już grę i teraz próbuje zrozumieć, w co właśnie grało. Ponieważ wiele zakończeń zarówno dla Corvo, jak i Emily sprawia, że niektórzy drapią się po głowie, istnieje szybki sposób na zrozumienie, co wydarzyło się w grze, która jest obecnie dostępna na Xbox One, PS4 i PC.
Gra rozpoczyna się, gdy książę Luka Abele przedstawia Emily Kaldwin i Corvo Attano Delilah Copperspoon, przyrodniej siostrze Jessamine Kaldwin i córce Euhorna Jacoba Kaldwina. Jessamine, była cesarzowa, została zamordowana w pierwszej części gry, czyniąc tym samym Emily następczynią tronu. Powrót Delilah w duecie ojca i córki pogrąża się w przerażeniu.
Delilah wraca do Dunwall, aby przejąć władzę, a jej pierwszy rozkaz dekretu oskarża Emily i Corvo o bycie Zabójcą Koronnym, tajemniczą siłą, która popełnia morderstwa w całym Dunwall. Emily i Corvo zostają aresztowani (lub zamienieni w kamień). Gracze mają do wyboru grać jako Corvo lub Emily w początkowej części, jedyną zasadniczą różnicą w historii jest to, że w trakcie gry Delilah będzie zwracała się do Emily lub Corvo w miarę rozwoju historii, a jeśli Emily zostanie wybrana, będzie musiała uratować Corvo a jeśli Corvo zostanie wybrany, będzie musiał uratować Emily.
Zarówno Emily, jak i Corvo spotkają się z Meagan Foster w Strasznej Walii po brawurowej ucieczce z Dunwall Tower. To właśnie na Walii podczas niespokojnej wędrówki po snach spotyka się Outsidera, widmo żyjące w Pustce od 4,000 lat. Masz wybór: albo przyjąć ofertę Outsidera i jego mocy Pustki, albo z nich zrezygnować. W trakcie gry gracze dowiedzą się więcej o Pustki, o tym, jak Okultyzm poświęcił Outsidera, aby stać się tym, kim jest, i jak Delilah manipulowała Pustką do własnych złowrogich celów.
Winiety pomiędzy poszczególnymi poziomami wyjaśniają, czego Emily i Corvo oczekiwali od władania Dunwall i co właściwie osiągnęli. W zależności od tego, czy gracze powodują chaos, czy nie są zabójczy w swoich działaniach, określi, jak postacie zareagują na głównych bohaterów, postrzegając ich albo jako wybawicieli Dunwall, albo jako ostatnich ciemiężycieli królestwa.
W trakcie gry Emily i Corvo odwiedzają określone miejsca i dowiadują się, w jaki sposób muszą odzyskać swoje królestwo, co obejmuje spotkanie z Kirinem Jindoshem, który pojmał sojusznika o imieniu Anton Sokolov, zastanawiając się, jak zwiększyć skuteczność swoich Mechanicznych Żołnierzy, podczas gdy próbując także poznać sekrety Pustki. Jindosh współpracował z Breanną Ashworth, doktorem Hypatią, księciem Luką Abele i Aramisem Stiltonem, aby wydobyć Delilah z pustki i umieścić jej ducha w kostnym pancerzu.
Okazuje się, że Delilah w młodości traktowano jak bękarta, a wszystko dlatego, że jej matka była służącą, pracującą u Euhorna Jacoba Kaldwina. Euhorn miał romans ze służącą i zawsze ukrywał Dalilę przed resztą dworu, wstydząc się swojej niewierności. Delilah i Jessamine bawiły się razem, ale Jessamine miała zwyczaj leżeć na Delilah, co ostatecznie doprowadziło do wyrzucenia jej i jej matki. Matka Dalili zmarła w biedzie, chorobie i głodzie, podczas gdy Dalila musiała wykazać się sprytem i sprytem, aby przedostać się przez świat. Wiele lat później w końcu spotkała Breannę Ashworth i parali się czarami; Delilah spotkał swój koniec, ale ostatecznie znalazła się w Pustce.
Kiedy Delilah przebywała w Pustce, udało jej się odnaleźć wyspę Outsidera – miejsce, z którego czerpał swoją moc. Użyła przebiegłego sprytu, aby wykorzystać tę moc i zaczęła wołać do Ashwortha spoza królestwa żywych. Ashworth wykorzystała swoje zasoby i udało jej się uzyskać pomoc od Księcia, Stiltona, Hypatii i Jindosha – wspólnie udało im się ożywić Delilah z Pustki, przeprowadzając seans, a także umieścili cząstkę jej ducha w kostnym pancerzu, dzięki czemu tak długo jak duch będzie chroniony, będzie nieśmiertelna. W zamian obiecała im wielką władzę i bogactwo.
Nienawiść w sercu Delilah zrodziła się w świecie rozdartym na kawałki z powodu bezdusznej nieludzkości i zimnej biedy surowego społeczeństwa. Te rzeczy tak bardzo zaczerniły jej duszę, że jedyne, czego chciała, to sprawić, aby wszyscy, którzy wyrządzili jej zło, słono zapłacili za krzywdę i ból, jaki wyrządzili jej i jej matce. Po powrocie z Pustki opracowała plan, którego realizacja zajęła lata; trzy lata machinacji mających na celu wyrwanie królestwa Dunwall z luźnego uścisku Emily Kaldwin.
Emily i Corvo dowiadują się o tych rzeczach podczas wyrzucenia z Dunwall i podczas podróży mającej na celu odzyskanie tego, co do nich należy. W końcu odkrywają, że zabójcą koronnym jest tak naprawdę doktor Alexandria Hypatia, dobra lekarka, która straciła rozum z powodu eksperymentalnego serum, do którego przyjęcia kazał jej książę. Doktor Hypatię można uratować, a ona wyjawia, że pierwotnie pracowała nad sposobem na uratowanie mieszkańców Karnaki, a nie na ich zabicie. Jednak Delilah wykorzystała doktora Hypatię jako Zabójcę Korony, aby wrobić Emily i Corvo, przygotowując ich do ostatecznego przejęcia tronu.
Hypatia prowadzi Emily i Corvo do laboratorium Kirina Jindosha, gdzie ratują Antona Sokołowa, a następnie udają się do mieszkania Stiltona, gdzie dowiadują się, że po tym, jak przeprowadził seans z innymi, stracił rozum i zamknął się w swojej posiadłości, chroniony przez specjalny zamek Jindosh.
Jednak w rezydencji Emily i Corvo natrafiają na kluczowe informacje – odkryte przez nich urządzenie do pomiaru czasu, które pozwala im zobaczyć, jak przeprowadzono seans, ujawnia, że serce Pustki może zostać użyte do powstrzymania serca Delilah. Outsider podarował im serce Pustki, co pozwoliło im znaleźć runy z pomocą matki Emily, Jessamine, która jest uwięziona w sercu. Planują użyć serca zawierającego ducha Jessamine, aby schwytać ducha Delilah.
Udają się do Wielkiego Pałacu Księcia i mają możliwość pozbycia się go lub obalenia. Bardziej sprytny sposób polega na zastąpieniu księcia Abele przez jego sobowtóra z pomocą Emily i Corvo. Podwójne ciało szybko każe strażnikom usunąć język prawdziwemu księciu po tym, jak wrobili go w sobowtóra ciała i przedstawili go jako postradanego zmysłami. Czyniąc to, Emily i Corvo mają nadzieję wynieść do władzy bardziej zrównoważonego sobowtóra jako przywódcę Karanki.
Odkrywają również, że w ukrytej bibliotece strzeżonej przez Mechanicznych Żołnierzy znajduje się drzewo z kościanym pancerzem, w którym kryje się duch Delilah. Używają serca Pustki, aby uwolnić ducha Jessamine i zastąpić go, umieszczając ducha Delilah w środku.
Corvo i Emily wracają do Dunwall i odkrywają, że Delilah zabiła wiele osób, a wszystko po to, by stworzyć nowe imperium. Mają kilka możliwości, aby się jej pozbyć, w tym użyć zepsutej runy, aby uwięzić ją na obrazie, którego planowała użyć, aby zamienić cały świat w zniekształcony pałac ruin i groteskowego marmuru… albo mogą ją po prostu zabić. Uwięzienie Delilah na obrazie spowoduje, że zostanie ona zamknięta na zawsze w pokręconym świecie, który stworzyła, nie krzywdząc nikogo, ale nadal żyjąc… z dala od wszystkich. Zabicie jej sprawi, że już nigdy nikogo nie skrzywdzi i nie będzie miała możliwości powrotu.
Po rozprawieniu się z Delilah i uwolnieniu Corvo lub Emily gra kończy się, rozgrywając serię winiet opartych na wyborach dokonanych w trakcie gry.
Kończące się wybory
Jeśli gracze zabiorą się za zabicie wielu ludzi, w tym księcia Abele, zakończą jego panowanie nad Karnaką, spalając jego dziedzictwo i dziedzictwo jego władców. Alternatywnie, jeśli zdecydują się umieścić na jego miejscu sobowtóra, Karnaca będzie miała szansę odzyskać swój blask, a miejsce ponownie rozkwitnie pod rządami fałszywego księcia i jego nowych rządów.
Jeśli gracze będą używać taktyk nieśmiercionośnych, otrzymają zupełnie inne zakończenia, gdzie jeśli zdecydują się nie zabijać celów, będzie to oznaczać dobrobyt zamiast chaosu. W Dunwall Emily zostaje ukochana przez swój lud, znana ze swojej sprawiedliwości i współczucia. W końcu spełnia marzenie Corvo i przywraca pokój w krainie Dunwall, podczas gdy jej ojciec pomaga rządzić u jej boku.
Jeśli w trakcie gry panuje duży chaos, gracze otrzymają zakończenie, w którym Anton Sokolov stanie się ponury i przygnębiony, a resztę swoich dni spędzi na zastanawianiu się, jakie mogły być dobre czasy i jaki pokój może nigdy nie nadejść. Po raz ostatni pozwala odpocząć oczom, a jego umysł jest obciążony ciężarem chaosu i zniszczenia popełnionego przez Emily i Corvo.
Jeśli w celu przywrócenia porządku i pokoju w Karnace i Dunwall zostaną zastosowane nieśmiercionośne metody, Sokołow ponownie zainspiruje się do wynalezienia i wykorzystania swojej błyskotliwości do wprowadzenia na ziemię wspaniałych wynalazków i dzieł. Jego płodne dzieła wyrażające pomyślne aspiracje stają się oznakami epoki, a on z wielkością upamiętnia dni życia swojego pokolenia w Dunwall. Podejmuje także ostatni wysiłek w kierunku dalekiej północy, aby dożyć swoich dni w spokoju i zachwycie.
Podczas gdy Meagan Foster znika w cieniu, z cienia wyłania się kolejna Billie Lurk, próbując znaleźć najbliższą rzecz, którą mogłaby nazwać rodziną. Stamtąd przewijają się napisy końcowe gry.