Jak był artykuł?

1421540sprawdzanie plików cookieJak rząd Korei Południowej niszczy koreański przemysł gier
Korzyści
2016/03

Jak rząd Korei Południowej niszczy koreański przemysł gier

Choć godne podziwu było to, że Ministerstwo Kultury wezwało Blizzarda już w 2012 roku Diablo 3 Dom aukcyjny na prawdziwe pieniądze i jego potencjał w uzależnieniu od hazardu, jak donosi Wampirzypod powierzchnią czaiło się znacznie więcej w związku z regulacjami, dyskusjami na temat uzależnień i ograniczeniami dla młodzieży w grach wideo.

W raporcie Bloter w 2013 roku wyjaśnili, jak przedstawiciel okręgu Korei Południowej Hwang Woo-yea stwierdził, że uzależnienie od gier internetowych dotyka aż 470,000 6.7 osób w Korei Południowej i że ogółem w Korei uzależnienie stanowi XNUMX% populacji.

Przedstawicielka okręgu oraz Ministerstwo ds. Równości Płci i Rodziny stwierdziły również, że uzależnienie od gier wideo jest jednym z „czterech zła” nękających społeczeństwo Korei Południowej, obok hazardu, alkoholizmu i narkomanii.

Hwangowi Woo-yea udało się dotrzeć do uszu senatorów, aby nalegać na projekt ustawy wprowadzającej ustawę o zapobieganiu uzależnieniom od gier. Część senatorów uważała wówczas, że zanim taka ustawa mogłaby zostać rozpowszechniona, powinni „rozszerzyć argument o wstrzymaniu sprzedaży (gier wideo)”, oceniając „koncepcję substancji uzależniających”, takich jak gry wideo.

Ustawa o zapobieganiu uzależnieniom od gier była przedmiotem debaty przez lata i wiele osób faktycznie opowiadało się za grami, biorąc pod uwagę, jak duża jest scena e-sportu i gier w Korei Południowej, jak podaje CNET już w 2014 r. Jednak debata została przegrana dopiero w zeszłym roku, pod koniec lutego 2016 r., ponieważ To jest gra poinformowało, że koreański Departament Zdrowia i Opieki Społecznej zamierza zdefiniować karierę związaną z grami wideo (prawdopodobnie związaną ze sportem elektronicznym) jako „pracę związaną z chorobą” oraz że będzie musiał monitorować i kontynuować badania tej branży pod kątem uzależnień.

miM1SPi

Jak wynika z artykułu opublikowanego w marcu br Geksakezauważa, że ​​rząd określił poziom uzależnienia w Korei Południowej jako przekraczający pół miliona…

„Południowokoreańska populacja i uzależnienie od gier internetowych osiągnęły 680,000 5.4, dla czego rząd Korei Południowej przeznaczy 30 biliona wonów środków (około XNUMX miliardów RMB) rocznie na zarządzanie i zarządzanie społeczne i gospodarcze”

Podobnie jak Chiny, Korea Południowa ma już zmilitaryzowane wydziały rehabilitacji, jak donosi Insider Biznes. Osoby, u których stwierdzono uzależnienie od gier, są zobowiązane do wzięcia w nich udziału Ośrodki rehabilitacyjne aby można było je „wyleczyć” i ponownie zintegrować ze społeczeństwem.

Niektórzy sugerowali, że być może problemem nie są gry ani dzieci, ale być może problem uzależnienia od gier wideo wynika ze złego wychowania. Rząd koreański nie przyznał się ani nie skomentował faktu, że złe rodzicielstwo jest przyczyną uzależnienia od gier wideo, pomimo faktu, że zdarzały się przypadki takie jak ten zgłoszony przez Newsweek w 2014 roku, gdzie odnotowali, jak dwoje rodziców w Korei Południowej pozwoliło swojemu dziecku umrzeć z głodu, ponieważ byli zbyt zajęci grą.

Zamiast tego raport z koreańskiego serwisu o grach Głodna aplikacja stwierdza, że ​​ciągła debata na temat uznawania uzależnienia od gier za chorobę w Korei Południowej spowodowała, że ​​Departament Zdrowia i Opieki Społecznej chce monitorować korzystanie z gier wideo i smartfonów od niemowląt aż do ukończenia studiów w celu wykrycia oznak uzależnienia i, jeśli to konieczne, , podejmij działania ręczne, aby interweniować i zapobiec ewentualnemu przypadkowi „choroby” uzależnienia.

Południowokoreańskie Ministerstwo Zdrowia i Opieki Społecznej zasadniczo porównało uzależnienie od gier wideo do czegoś, co postrzega jako „kontrolę trucizn”.

oVGKGaa

Przepisy zmienione w 2014 r. właściwie już spowodowały, że różni wydawcy zaczęli przenosić swoją działalność za granicę, zwłaszcza w związku z relokacją i świadczeniem usług w Chinach, a nie w Korei Południowej.

Według raportu Hungry App do grona wydawców powoli rezygnujących z rynku południowokoreańskiego należą Nexon, NCSoft, Netmarble i Smile Gate. Niektórzy wydawcy obawiają się również, że na obniżki podatków, jakie otrzymują za publikacje w Korei Południowej, mogą wpłynąć dodatkowe środki, które Ministerstwo Zdrowia chce zainwestować w monitorowanie i regulację uzależnienia od gier wideo ze skrajnymi uszczerbkami.

W artykule zauważono, jak niebezpieczny jest to precedens, biorąc pod uwagę fakt, że w 0.9 r. gry komputerowe stanowiły 2012% zatrudnienia młodych ludzi w Korei Południowej w 2011 r., ale po wprowadzeniu pewnych ograniczeń, takich jak ustawa o zawieszeniu działalności uchwalona w 0.87 r., zatrudnienie młodych osób w branży gier spadło do 2013% w XNUMX r. i spodziewają się dalszego spadku tej liczby w miarę zaostrzania przepisów, co wyeliminuje większą liczbę wydawców, zapewni więcej miejsc pracy dla młodzieży i zwiększy przychody z Korei Południowej.

Co więcej, Koreański Instytut Ekonomiczny opublikował również raport pokazujący, że liczba przedsiębiorstw zajmujących się grami wideo w Korei Południowej spadła o 47% w latach 2009–2014 w następstwie wprowadzenia sztywnych przepisów i ograniczeń wprowadzonych przez rząd Korei Południowej, jak zauważono w dokumencie artykuł autorstwa News1, który ukazał się na początku lutego 2016 r.

Jak wynika z artykułu redakcyjnego opublikowanego w październiku ubiegłego roku przez Naver Sports, powtórzyli to, co wspomniano powyżej, stwierdzając, że liczba miejsc pracy w branży gier w Korei Południowej „spada”. Następnie zauważają, że wymagania Ministerstwa ds. Równości Płci oraz Ministerstwa Rodziny i Kultury dotyczące wdrożenia i egzekwowania ustawy o zamknięciu sieci – zgodnie z którą młodzież w wieku do 16 lat nie może grać w gry ani chodzić do kawiarni komputerowych w godzinach od 12:00 do 6:00 rano, chyba że ich rodzice wyraźnie zwrócą się o zniesienie prawa wobec ich dziecka – według szacunków Koreańskiego Instytutu Badań Ekonomicznych kosztowało południowokoreański rynek gier hazardowych ponad 1 bilion wonów. Odpowiada to około 860 milionom dolarów w dolarach amerykańskich.

Ustawa o zamknięciu dotyczy nie tylko kafejek internetowych i gier na PC w domu, ale firmy Sony i Microsoft były również zobowiązane do sprawdzania wieku logujących się użytkowników oraz wyłączania PSN i Xbox Live na noc dla osób poniżej 16 roku życia, aby zastosować się do południowokoreańskich przepisów. prawa, jak podaje game Revolution.

Sytuacja młodzieży w Korei Południowej uległa jeszcze pogorszeniu, ponieważ zaczęła ona narzucać kafejkom komputerowym używanie nowych, drogich skanerów linii papilarnych i czytników kart identyfikacyjnych. W raporcie z Naver w styczniu 2016 r. śledzili 19-letniego pana Kima, który chciał wyjść na drinka z przyjaciółmi i prawdopodobnie wpaść do lokalnej kawiarni PC. Kim planuje rozpocząć naukę w college’u jeszcze w tym roku. Kiedy jednak próbował wejść do kawiarni, wymagane było zeskanowanie jego odcisku palca i odczytanie dowodu osobistego. Panu Kimowi odmówiono wstępu, ponieważ według właściciela kawiarni, aby wejść do lokalu, młodzież „wymaga dyplomu ukończenia szkoły średniej”.

Zgadza się, jeśli nie masz dyplomu ukończenia szkoły średniej, nie zostaniesz wpuszczony do kawiarni komputerowej. Pan Kim stwierdził, że czytnik kart identyfikacyjnych i skaner linii papilarnych sprawiły, że poczuł się jak przestępca.

Jak wynika z artykułu, skanery linii papilarnych były pierwotnie używane w pubach, barach, klubach nocnych i sklepach sprzedających wyroby tytoniowe. Jednak wraz z nowymi przepisami i rządowymi działaniami przeciwko uzależnieniu od gier wideo, ich celem są szczególnie kawiarnie komputerowe, próbując powstrzymać osoby poniżej 18 roku życia przed porzucaniem szkoły średniej.

W artykule stwierdza się dalej, że skanery linii papilarnych stają się obowiązkowe, ponieważ policja może dokonać nalotu na kafejki komputerowe, jeśli odkryje, że wpuszczają tam nieletnich nielegalnie. Za pierwsze wykroczenie grozi kara w wysokości 500,000 450 wonów, czyli nieco poniżej XNUMX dolarów. Jeśli komputer stacjonarny lub kafejka internetowa zostanie przyłapana więcej niż trzykrotnie na nielegalnej obsłudze młodzieży, może zostać zamknięta.

Jeśli myślisz, że na scenie niezależnej w Korei jest choć trochę łatwiej, to się grubo mylisz. Niezależny programista Somi, który stworzył grę Retsnom który jest obecnie dostępny na Steam, opisuje w poście na blogu trudności i wieloetapowe procedury związane z rejestracją i zatwierdzeniem wydania gry niezależnej w Korei Południowej. The blogu obejmuje krok po kroku proces interakcji z różnymi instytucjami rządowymi i przeszkody, przez które trzeba było przejść, aby uzyskać certyfikat umożliwiający wypuszczenie gry w Korei Południowej.

Ostatecznie w Korei Południowej nie ma bezpiecznej przystani do gier. Główny nurt przemysłu jest ograniczany przez sztywne ograniczenia regulacyjne, scena kawiarni PC ugrzęzła w polityce identyfikacji, a scena niezależna jest blokowana przez biurokrację.

Niestety, jesteśmy świadkami, jak jeden z czterech największych rynków w branży gier szybko wypada z mapy po tak owocnym wzroście i ekspansji na początku. Anonimowy koreański gracz, który powiadomił mnie o problemach w Korei Południowej i przesłał linki dotyczące tych problemów, nie jest jedynym, który czuje się niezadowolony z powodu apodyktycznych przepisów obowiązujących w regionie, ale niestety wydaje się, że ci gracze nie mają się gdzie zwrócić naprawić branżę, którą ich rząd nieustannie łamie.

Inne funkcje