Jak był artykuł?

1421120sprawdzanie plików cookieWywiad ze Stellar Tactics: statki kosmiczne, Perma-Death i Fallout 2
Korzyści
2016/02

Wywiad ze Stellar Tactics: statki kosmiczne, Perma-Death i Fallout 2

Niedawno pojawił się zwiastun Gwiezdna taktyka Opublikowano opis gry, która pozwala graczom latać statkiem kosmicznym po dużej galaktyce składającej się z 200,000 XNUMX układów słonecznych z różnymi planetami w każdym układzie, a także rekrutować grupę potężnych najemników z galaktycznego kojca.

Naprawdę intrygująca część dotycząca Gwiezdna taktyka nie jest podróżą kosmiczną, wyposażaniem statku w ulepszenia lub możliwością niszczenia statków wroga w walce, ale dodaje do tego wyjątkową taktyczną akcję turową, którą można znaleźć w grach takich jak Wasteland 2. Oznacza to, że gracze mogą wchodzić na pokład statków, eksplorować obce planety i wchodzić w interakcje z obcymi gatunkami, zarówno przyjaznymi, jak i wrogimi. To jest jak Mass Effect 1 spotyka się FTL spotyka się Fallout 2.

Pojęcie Gwiezdna taktyka rozwaliło mnie i musiałem dowiedzieć się więcej. Na szczęście deweloper Don Wilkins – uznana marka w branży gier, która projektuje gry od dziesięcioleci i pracował nad kultowymi franczyzami, takimi jak Czarodziejski i Arcanum – był na tyle miły, że odpowiedział na kilka pytań dot Gwiezdna taktyka. Wyjaśnia wiele podstawowych mechanik projektowania, jak one działają i jakie plany ma wobec gry po sześciu latach pracy nad nią. Poniżej możesz zapoznać się z pytaniami i odpowiedziami.


 

One Angry Gamer: Skąd więc wzięła się Stellar Tactics? Jak doszedłeś do wniosku, że turowe RPG i międzygwiezdna gra eksploracyjna muszą zostać połączone?

Don Wilkins: Pomysł powstawał bardzo długo. Początkowo, wiele lat temu (1980), napisałem tekstową grę o eksploracji kosmosu na terminalu starego typu podłączonym do uniwersyteckiego komputera mainframe. W tamtym czasie pisałem tę książkę dla zabawy, będąc wielkim fanem science-fiction i fantasy. Z biegiem lat rozwijałem ten pomysł, grając w niektóre z moich ulubionych gier, w tym Wizardry, Fallout 1-2, Arcanum i oczywiście Baldur's Gate 1 i 2. Jestem wielkim zwolennikiem gier, które zmuszają do myślenia, mają mocna narracja i gry typu sandbox. Chociaż bawiłem się świetnie, korzystając z wielu dostępnych gier science-fiction, czułem, że czegoś im brakuje. Zawsze chciałem zagrać w klasyczną grę RPG, która pozwoli mi zbudować drużynę najemników science fiction, wejść na pokład wybranego przeze mnie statku i wziąć udział w rozszerzonej kosmicznej przygodzie RPG. Zacząłem to wszystko jako hobby. Zamiast modelować pociągi, samochody czy stolarnię, zdecydowałem się zobaczyć, jak daleko mogę się posunąć, tworząc grę, w którą zawsze chciałem zagrać.

OAG: Czy gra działa w oparciu o istniejącą technologię silnika, czy też jest zbudowana na własnej, zastrzeżonej technologii?

Don Wilkins: Gra działa na kombinacji obu.

OAG: Jak będzie zorganizowana eksploracja planet? Czy każda planeta w Układzie Słonecznym pozwoli graczom na lądowanie, czy tylko niektóre planety pozwolą na lądowanie?

Don Wilkins: Nie na każdej planecie można wylądować. Proceduralny charakter gry ogranicza się do losowego generowania uniwersum, lokalizacji statycznych misji fabularnych opartych na narracji oraz generatora misji losowych. Każda gra jest inna. Nie ma jednak żadnego podstawowego systemu generowania wokseli ani siatki proceduralnej.

Jest wiele, wiele miejsc do odkrycia. W zależności od 8-cyfrowego losowego ziarna, które wprowadzisz na początku gry, silnik wygeneruje około 200,000 10 systemów każdy, z maksymalnie 12-XNUMX planetami (i innymi zjawiskami gwiezdnymi) w każdym. Każda z tych planet ma inne właściwości, niektóre nadają się do zamieszkania, górnictwa, kształtowania terenu, a inne są po prostu wrogie i toksyczne, chociaż mogą mieć pewne wartości mineralne. Wiele planet ma stacje orbitalne, niektóre stacje handlowe, obiekty badawcze, ukryte bazy najeźdźców lub lokalizacje specyficzne dla frakcji. Każda z tych lokalizacji jest prawdopodobnym celem dynamicznego systemu misji i głównego wątku fabularnego, który proceduralnie wybiera swoje lokalizacje na podstawie dostępnych danych wszechświata.

https://youtu.be/2Zmc8w71ANE

OAG: Jak dokładnie duża będzie eksploracja planety? Zwiastun drażnił niektóre bazy i placówki, ale czy gracze będą mogli przeszukać dużą, wygenerowaną proceduralnie powierzchnię, czy będzie ona ograniczona do określonych segmentów?

Don Wilkins: Eksploracja planet jest dobrą częścią gry. Będziesz ograniczony do obszarów związanych ze zeskanowanymi punktami zainteresowania, lokalizacjami misji lub stacjami. Lokalizacje planetarne można poznawać na kilka sposobów. Zostaniesz wysłany na planetę z misją, a miejsce docelowe zostanie dodane do Twojego dziennika. Po dotarciu na miejsce możesz wylądować w wybranym miejscu i rozpocząć aktywowaną historię lub misję.

Innym sposobem na znalezienie lokalizacji planet jest eksploracja i skanowanie. Skanowanie planet pozwala znaleźć stacje planetarne, ukryte bazy, starożytne ruiny, systemy jaskiń i inne typy lokalizacji, a także węzły zasobów. Węzły zasobów umożliwiają wydobywanie zasobów na planetach za pomocą zdalnych dronów i platform wydobywczych, które można kupić lub wytworzyć. Istnieje wiele różnych węzłów zasobów, minerałów, gazu i minerałów ziem rzadkich. Inne rodzaje zasobów są bardzo rzadkie i stanowią część historii związanej ze starożytną rasą obcych. Zbierając te rzadkie zasoby, możesz zasilać urządzenia, które zapewniają Twojemu zespołowi specjalne efekty bojowe oparte na drużynie. Zeskanowane dane planetarne można sprzedać z zyskiem.

OAG: Zwiastun pokazywał kilka różnych statków. Czy gracze będą mogli tworzyć własne statki, czy będą kupować nowe, czy też będą zdobywać je za misje? Czy wielkość statku będzie determinować liczbę członków załogi, którzy mogą znajdować się na pokładzie?

Don Wilkins: Świetne pytanie. W sumie jest 40 statków. Oprócz tego istnieje kilka innych statków związanych z historią, które można zdobyć. Każdym z tych statków można latać i każdy z nich ma inne możliwości i przeznaczenie. W początkowej wersji gry nie będziesz mógł wytwarzać statków, ale rozważam dodanie tej funkcji w późniejszym czasie, wraz z zbudowaniem stacji domowej dla swojej drużyny. Możesz kupować statki, zdobywać je za misje lub zabierać je wrogom, unieszkodliwiając statek, wchodząc na niego i przejmując go (tak, możesz być piratem/najeźdźcą/łowcą nagród). Zdobyte statki można sprzedać dla zysku lub zatrzymać. Możesz posiadać wiele statków i można je przechowywać na stacjach za odpowiednią opłatą.

Wszystkie statki pasują do Twojej załogi składającej się z 4 członków zespołu. Każdy członek zespołu może pełnić na Twoim statku określone role, które zapewniają premie i podstawowe umiejętności wpływające na działanie Twoich statków. Umiejętności te doskonalą się wraz z praktyką. Jeśli więc ty, członek twojej załogi, zostanie przydzielony do roli pilota, zdobędzie on doświadczenie jako pilot i odblokuje atuty wpływające na wydajność statku. Na każdym statku są 4 miejsca w załodze, a każdy z nich ma unikalny zestaw umiejętności, które można odblokować poprzez system cech.

Gwiezdna taktyka

OAG: Skoro już mowa o załodze, czy trwała śmierć będzie czymś, w wyniku czego stracisz członka załogi i będziesz musiał szukać nowego? A może będzie określony wybór członków załogi?

Don Wilkins: Dostępny będzie tryb Ironman, w którym możliwa będzie trwała śmierć. Będzie wiele okazji do gromadzenia członków załogi. Członkowie załogi będą zarówno konkretnymi postaciami, które są częścią historii, jak i postaciami generowanymi proceduralnie, które można wynająć w barach i kantynach w całym wszechświecie.

Postacie fabularne pozostają z tobą na statku, chyba że opuszczą drużynę z powodu związanego z historią. Wynajętych członków zespołu można zostawić w dowolnym barze lub kantynie i odebrać w późniejszym terminie. Niektóre postacie fabularne pełnią stałą rolę na Twoim statku i podróżują z Tobą między statkami. Jednak naprawdę powinieneś skupić się na budowaniu silnego zespołu, ponieważ historia i treść są zależne od twojej zdolności do pokonania przeciwników i ukończenia części głównej narracji. Poleć do obszaru wszechświata zamieszkanego przez wrogów wysokiego poziomu, a szybko zostaniesz pokonany.

OAG: Wspomniano, że gracze mogą eksplorować rozległą galaktykę, ile chcą, ale jestem ciekaw, czy będą rzeczywiste warunki zwycięstwa na końcu gry, czy też jest to jedna z tych gier, które toczą się tak długo, jak gracze chcą?

Don Wilkins: Główny wątek ma właściwie zakończenie. Chcę jednak zaznaczyć, że Stellar Tactics różni się nieco od innych gier. Projekt gry pozwala na dodawanie zrzutów zawartości w dowolnym momencie, a zawartość będzie rozpowszechniana w całym uniwersum w formie odcinków fabularnych, nowych misji, wpisów do dziennika, bossów, wydarzeń i rozszerzeń. Moim celem w grze jest stworzenie płótna, które będzie można zapełniać treścią przez wiele lat. Zaproszę społeczność do zaangażowania się w ten proces. Więcej na ten temat jednak w późniejszym czasie.

Jeśli chodzi o trwanie w nieskończoność. W tej chwili nie ma limitu poziomu. W rzeczywistości, jeśli osiągniesz maksimum umiejętności, umiejętność ta może zostać zresetowana, resetując wszystkie atuty, a ty zaczniesz ponownie zdobywać te umiejętności, podobnie jak to miało miejsce w Skyrim z ich legendarnymi umiejętnościami. Treść skaluje się do poziomu twojej postaci, choć niektóre treści są wielopoziomowe, a wrogowie stają się coraz bardziej złożeni i trudniejsi, im dalej podróżujesz od centrum wszechświata. Chcę powiedzieć, że jeśli podczas balansowania stwierdzę, że system, o którym tu wspominam, stwarza problemy z balansem, wykorzystuje exploity lub sprawia, że ​​gra staje się mniej przyjemna, dodam ograniczenie poziomu. Jednak w tej chwili plan zakłada nieskończony postęp.

Gwiezdna taktyka

OAG: Poza tym, jak trwały jest wszechświat? Czy wszystko będzie mogło dziać się autonomicznie, bez bezpośredniej kontroli gracza, czy też wszechświatem będą rządzić wyłącznie decyzje gracza?

Don Wilkins: Istnieją zarówno wydarzenia autonomiczne, jak i wydarzenia bezpośrednio kontrolowane przez gracza. Przykładem zdarzenia autonomicznego może być zniszczenie konwoju statków handlowych przez najeźdźców. W takim przypadku ceny towaru pójdą w górę, a jeśli jesteś mądrym traderem i czytasz wiadomości, być może uda ci się wykorzystać to wydarzenie. Inne zdarzenia autonomiczne mogą dotyczyć interakcji frakcji – powiedzmy, że jedna frakcja zostanie przyłapana na wkraczaniu w zasoby innej frakcji, w końcu może rozpocząć się potyczka. W zależności od przynależności frakcji możesz zostać poproszony o wzięcie udziału. Gracz będzie mógł kontrolować pewne wydarzenia poprzez decyzje związane z fabułą. Chociaż te decyzje mogą nie być na pierwszy rzut oka oczywiste z opcji dialogowych, powinny one dać ci przynajmniej wskazówkę, jaki wynik mogą spowodować te decyzje.

OAG: I wreszcie, czy istnieje okno premiery określające, kiedy gracze mogą spodziewać się zdobycia Stellar Tactics?

Don Wilkins: Mogę tylko powiedzieć: „Kiedy będzie gotowe”


 

Ogromne podziękowania dla Wilkinsa za odpowiedź na pytania. Możesz dowiedzieć się więcej o Stellar Tactics odwiedzając stronę gry oficjalna strona internetowa.

Inne funkcje