Jak był artykuł?

1411880sprawdzanie plików cookieWywiad z CivCraft: Utrata całych królestw i szukanie zemsty
Korzyści
2015/09

Wywiad z CivCraft: Utrata całych królestw i szukanie zemsty

Trwałe gry MMO, w których gracze mogą zyskać i stracić wszystko, są bardzo rzadkie na dzisiejszym rynku. Bardzo niewiele gier faktycznie pozwala i promuje wytrwałość w budowaniu całego królestwa tylko po to, by zobaczyć, jak zostało ono zniszczone przez ogień i siarkę podczas intensywnego meczu PvP. CivCraft: Legendy Ellarii, nadchodząca strategiczna gra RPG typu sandbox, pozwoli graczom budować, bronić i niszczyć królestwa, a wszystko to rozgrywać się w trwałym średniowiecznym wszechświecie.

CivCraft będzie zawierać walkę RTS, walkę hack-and-slash dla tych, którzy lubią zejść na ziemię i brudzić się, zarządzanie zasobami, dyplomację, wykonywanie zadań, umiejętności magiczne, niestandardowe budowanie miast i zamków, a także możliwość prowadzenia wojny z rywalami i zniszcz wszystko, co stanie na twojej drodze.

Gra jest obecnie włączona Kickstarter, a w momencie publikacji tego artykułu znacznie przekroczył swój podstawowy cel wynoszący 12,500 XNUMX dolarów. Twórcy, Larkon Studio, starają się obecnie osiągnąć założone cele, przygotowując się do wydania gry we wczesnym dostępie Steam. Udało im się już uzyskać zielone światło dla usług Valve, więc pokonali jedną przeszkodę, a przed nimi jeszcze tylko kilka.

Miałem okazję zadać kilka pytań projektantom gier Arikowi Helmanowi i Adrianowi Tache z Larkon Studio, omawiając niektóre mechaniki budowania królestwa w CivCraft, a także zdobywanie broni oblężniczej, aby je zniszczyć. Gra pozwala graczom na prowadzenie gry na ziemi Mount & Blade lub dowodź dyplomacją i wojną, korzystając z elementów strategii RTS i 4x. Połączenie różnych elementów rozgrywki, PvP i fakt, że jest to gra niezależna, naprawdę wzbudziły moje zainteresowanie. Pełny wywiad możecie obejrzeć poniżej.


 

One Angry Gamer: CivCraft poradził sobie całkiem nieźle na Kickstarterze, a nawet przekroczył swoje początkowe cele. Jakie jest Twoje zdanie na temat wyników Kickstartera i czy według Ciebie radzi sobie lepiej czy gorzej, niż się po nim spodziewałeś?

Studio Larkon: Jesteśmy bardzo zadowoleni z tego, co osiągnęliśmy do tej pory i naszym celem jest osiągnięcie celu 50 tys. (Arch Mage i poziom Immersion 1). Ponieważ CivCraft znajduje się w fazie Pre-Alfa (Wczesny Dostęp), nasza kampania na Kickstarterze ma na celu zdobycie silnej społeczności graczy, którzy będą mogli grać w CivCraft kilka tygodni po zakończeniu naszej kampanii i przekazywać nam opinie i sugestie dotyczące naszej koncepcji. Nasza kampania na Kickstarterze pozwoliła nam również dodać funkcje do naszej pierwszej wersji, takie jak pakiet szpiegowski, machiny oblężnicze, grafikę i dźwięk. Jesteśmy bardzo zadowoleni z dotychczasowych wyników.

https://www.youtube.com/watch?v=poYR7d8Oork

One Angry Gamer: W jednym z promocyjnych filmów koncepcyjnych wspomniano, że machina oblężnicza znalazłaby się w grze, gdyby cele dodatkowe zostały osiągnięte… cóż, cele dodatkowe zostały osiągnięte, a gracze oczywiście nie mogą się doczekać tych narzędzi. Czy gracze będą musieli wytwarzać te przedmioty, czy będą one dostępne u sprzedawców NPC, czy też będą budowane w specjalnych obiektach produkujących machiny oblężnicze?

Studio Larkon: Broń oblężniczą można zbudować w warsztacie i wymaga to wykwalifikowanych pracowników, zasobów i odpowiedniej technologii. Jednakże machinę oblężniczą można również kupić na targowiskach lub jako część arsenału najemników. Przy odpowiedniej technologii część z nich można wytworzyć na polu walki.

Aby użyć machiny oblężniczej, podejdź do niej i wciśnij przycisk „Użyj”. Od tego momentu będziesz mógł się poruszać, celować, strzelać i przeładowywać machinę oblężniczą. Większość machin oblężniczych do prawidłowego działania wymaga kilku żołnierzy, których można zabić, nie uszkadzając machiny oblężniczej. Oznacza to również, że znajdziesz starożytną machinę oblężniczą, zdobędziesz ją w bitwie lub przechowasz w czasie pokoju.

OAG: Jeśli chodzi o rywalizację w trybie dla wielu graczy… czy gracze będą mogli stracić wszystko, jeśli pojawi się rywalizująca frakcja i całkowicie zrówna z ziemią ich miasto, czy też będzie coś w rodzaju punktu kontrolnego, w którym gracze będą mogli ponownie wczytać swoje miasto i postać, jeśli wszystko zostanie zniszczone? Krótko mówiąc, jak trwały będzie świat gry w trybie dla wielu graczy?

Studio Larkon: W trybie wieloosobowym gracze nie będą mogli „przeładować” swojego miasta, chyba że serwer ponownie załaduje kopię zapasową. Ponieważ tryb wieloosobowy jest trwały i obejmuje kilka królestw należących do graczy, zaginione miasto jest rzeczywiście zaginionym miastem. Jednakże każdy gracz jest właścicielem własnej krainy i w zależności od zasad serwera, gracz, który utracił królestwo, może przenieść się do odległej krainy, odbudować swoje królestwo i powrócić z nową armią, nowo poznanymi sojusznikami i silną intencją zemsty. Tryb wieloosobowy w CivCraft umożliwi zarówno politykę królestwa, jak i wydarzenia, wojny na dużą skalę, a także możliwość odwiedzania królestwa innego gracza i odkrywania jego krainy.

CivCraft

OAG: Wygląda na to, że grupa szpiegowska jest bardzo bliska zdobycia bramki. Jak dokładnie szpiegostwo wpłynie na rozgrywkę i czy gracze będą mogli ręcznie brać udział w misjach szpiegowskich, czy też będą głównie kierować akcją od fazy planowania?

Studio Larkon: Gracz może albo zinfiltrować królestwo innego gracza, albo wysłać szpiegów, aby wykonali jego pracę. Akt szpiegostwa zależy od gracza i pozwala na szeroką gamę działań.

Początkowo będziesz mógł wysyłać szpiegów, aby dowiedzieli się o przywódcach i generałach innego królestwa, gospodarce i wielkości ich armii. Późniejsze zadania pozwolą ci zabić kluczowych członków, którzy nie są ci bliscy, sabotować główne budynki lub wzniecać rewolucje przeciwko królowi.

Możesz podjąć się tych zadań sam lub wysłać bohaterów, aby wykonali to zadanie. Nieukończenie tych misji może skutkować wzięciem bohaterów do niewoli, pogorszeniem relacji, a nawet wypowiedzeniem wojny.

OAG: Czy uważasz, że w mediach nadal trudno jest zainteresować się projektem ze względu na ostrą konkurencję ze strony innych tytułów niezależnych i AAA, czy też wszystko poszło gładko dla zespołu?

Studio Larkon: Jesteśmy niezależną firmą, więc jesteśmy zaangażowani w tworzenie koncepcji CivCraft, ale nie mamy środków, aby stworzyć tytuł AAA. Nasz dotychczasowy postęp dodaje nam otuchy, ponieważ otrzymaliśmy pozytywne opinie na temat naszej koncepcji, a nasza społeczność powiększyła się w ciągu ostatniego roku. Nasz model wczesnego dostępu pozwoli nam ulepszać CivCraft w miarę postępów.

OAG: Informacje zwrotne i krytyka to ogromne elementy, które mogą mieć wpływ na wynik gry. Kiedy ludzie przekazują krytyczne uwagi na temat CivCraft i zgłaszają sugestie, które mogą wydawać się wykraczać poza zakres (lub budżet) tego, co zespół przewidział dla gry, czy tego rodzaju opinie są brane pod uwagę? Czy jest odrzucany? A może omawia się kompromisy, jeśli wydaje się to opłacalne na dłuższą metę?

Studio Larkon: Dokładamy wszelkich starań, aby wdrożyć jak najwięcej i angażujemy się w dyskusje na temat funkcji CivCraft z naszą społecznością. Celem naszej kampanii na Kickstarterze jest umożliwienie naszym darczyńcom głosowania na funkcje i elementy rozgrywki. Jak dotąd nie otrzymaliśmy prośby o opinię, której nie moglibyśmy uwzględnić. Dodaliśmy nawet kilka dziwacznych próśb w ramach ekskluzywnej edycji CivCraft na Kickstarterze.

Magia CivCraftu

OAG: Wiele gier zostało dość źle ocenionych w dziale ocen lub ostro skrytykowanych przez media za brak wystarczającej różnorodności. Czy sądzisz, że to zmusza programistów do cięższej pracy, aby zapewnić bardziej włączający charakter, czy też oddala ich od pierwotnej wizji gry? Ponadto, czy te problemy w ogóle wpłynęły na sposób, w jaki zespół podchodzi do projektowania i wdrażania funkcji w CivCraft?

Studio Larkon: Pozytywne recenzje na temat Twojej gry są rzeczywiście niezwykle istotne. Recenzje są sercem gry wideo i wymagają od projektanta gry cięższej pracy. CivCraft otrzymał pozytywne recenzje na wielu kontach, ale kiedy w zeszłym roku otrzymaliśmy uwagi dotyczące poprawy naszej grafiki i liczby klatek na sekundę, zmieniliśmy wiele modeli i mechanik oraz poprawiliśmy naszą grafikę i liczbę klatek na sekundę. Nie sądzę, że spowodowało to, że poszliśmy na kompromis w sprawie innych funkcji, a wręcz zmusiło nas do większej pracy i postawienia sobie wyższej poprzeczki

OAG: I na koniec, jeśli chodzi o wersję gry na konsole… istnieją oczywiście ograniczenia dotyczące ilości zmodyfikowanej i dostosowanej zawartości, która może zmieścić się w grze, zanim pamięć stanie się problemem w przypadku PS4 i Xbox One. Jeśli chodzi o zrównoważenie niestandardowych miast, gry wieloosobowej i modów, czy wprowadzono zasady lub ograniczenia, aby ułatwić techniczne przejście gry z komputera PC na konsolę domową?

Studio Larkon: Naszą troską jest zaoszczędzenie pamięci i optymalizacja CivCrafta również dla wersji na PC. Z biegiem czasu wdrożyliśmy kilka technik, aby oszczędzać pamięć i zapewnić płynną i opłacalną grę. Jestem pewien, że te optymalizacje sprawdzą się również w wersjach konsolowych.

Modowanie nie będzie ograniczone pod względem liczby dodatków, które gracze mogą dodać, ani też nie będą istniały ograniczenia techniczne dla modderów. Wierzymy w darmowe modowanie i to modder będzie odpowiedzialny za zarządzanie pamięcią swojego dodatku. Podobnie jak w przypadku każdej innej gry obsługującej modowanie, kosztowny lub niekompatybilny mod zostanie usunięty przez graczy, a lepsze modyfikacje staną się bardziej popularne.


 

Ogromne podziękowania dla Arika Helmana i Adriana Tache'a za poświęcenie czasu na udzielenie odpowiedzi na pytania w gorączkowym okresie kończenia Kickstartera dla CivCraft: Legends of Ellaria. Jeśli uważasz, że gra jest dla Ciebie interesująca i chciałbyś, aby niektóre z założonych celów zostały osiągnięte, możesz dowiedzieć się więcej o projekcie odwiedzając stronę Oficjalna strona Kickstarter.

Inne funkcje