Jak był artykuł?

1421150sprawdzanie plików cookieWywiad z Dark Storm: Uznaliśmy, że ważne jest przedstawienie kobiet w lepszym świetle
Korzyści
2015/08

Wywiad z Dark Storm: Uznaliśmy, że ważne jest przedstawienie kobiet w lepszym świetle

Fenrir Studios pracuje obecnie nad grą o nazwie Mroczna Burza: Wniebowstąpienie. Jest to trzecioosobowa gra akcji typu stealth, stworzona w podobnym duchu do podobnych tytułów Metal Gear Solid i Deus Ex. W rolach głównych występuje żeńska bohaterka o imieniu Amber Kingsley, zhańbiona była agentka sił specjalnych, która dowiaduje się, że jeden z jej długoletnich przyjaciół został schwytany przez siły bojowe. Gracze zabiorą Amber na wrogie terytorium kompleksu wojskowego, aby uwolnić jej przyjaciółkę.

Futurystyczna sceneria gry i zmilitaryzowana fabuła nadają się do wielu futurystycznych teorii i bieżących dyskusji na temat wrogich przejęć i państw wojskowych.

W tej chwili Fenrir Studios poszukuje środków na Kickstarterze, aby pomóc Mroczna Burza: Wniebowstąpienie do życia. Udało mi się zadać kilka pytań głównemu scenarzyście Fenrira, Christopherowi Lee Bucknerowi, który wyjaśnił niektóre koncepcje stojące za grą oraz to, co studio ma nadzieję osiągnąć dzięki temu tytułowi. Sprawdź to poniżej.


 

One Angry Gamer: Na stronie Kickstartera wspomniano, że ta gra została pierwotnie zaprojektowana w oparciu o Unreal Development Kit i że obecnie jest przenoszona na Unreal Engine 4. Ile pracy wymaga dokonanie tego przejścia i ile zasobów z UDK, czy musiałeś przerobić lub doprowadzić do normy, aby pracować na Unreal Engine 4?

Chris: Rzeczywiście sporo pracy. Większość gry Dark Storm: Ascension powstała w UDK, ale biorąc pod uwagę, że Epic nie będzie już wspierać UDK, zdecydowaliśmy, że najlepiej będzie przejść na UE4, ponieważ Epic dał nam taką możliwość. Podczas gdy mniejsze zasoby można przenieść, ponieważ wymagają jedynie niewielkiego zwiększenia liczby wielości i przeprojektowania, większe zasoby, takie jak postacie i poziomy, muszą zostać całkowicie przebudowane. Jest to więc dość dużo pracy.

OAG: Dlaczego wybrałeś przyszłą scenerię dla Dark Storm, a nie współczesną? I czy futurystyczna sceneria odegra rolę w technologii, z której będzie mogła skorzystać Amber?

Chris: W Fenrir Studios wszyscy jesteśmy fanami science fiction (poważnie, możemy o tym rozmawiać godzinami), więc chęć umiejscowienia Dark Storm w przyszłości była naturalną potrzebą. Ponadto przyszłe ustawienia oferują większą elastyczność w zabawie, ponieważ możemy wziąć niektóre bieżące wydarzenia i przewidzieć, dokąd mogą doprowadzić, takie jak ruch w kierunku niezależności energetycznej, ponowne pojawienie się Rosji jako światowego mocarstwa lub upadek chińskiej gospodarki i sposób, w jaki to nastąpi. może mieć wpływ na resztę świata. Jest po prostu o wiele bardziej wciągająca z punktu widzenia fabuły niż ograniczanie się do współczesnej osi czasu.

OAG: Dlaczego więc tytuł typu stealth-action, a nie zwykła strzelanka?

Chris: Pierwotnie Dark Storm został pomyślany jako FPS, ale ponieważ projekt prowadzi naprawdę kocha gry takie jak Metal Gear i Deus Ex, wydawało się, że zmiana akcji w ukryciu byłaby bardziej atrakcyjna z punktu widzenia fabuły i rozgrywki, ponieważ gatunek lepiej służy głównej roli charakteru i narracji, którą staramy się opowiedzieć.

OAG: Czy gra będzie zawierać techniki rozbrajania, czy też gracze będą polegać głównie na zabijaniu lub nokautowaniu wrogów?

Chris: W tej chwili mamy tylko podstawowy atak zabijający, ale jest to mniej więcej tylko element zastępczy. Ostatecznie, w miarę postępu prac rozwojowych, będziemy potrzebować bardziej realistycznych powaleń, które lepiej będą służyć umiejętnościom świetnie wyszkolonego byłego oficera sił specjalnych. Planujemy pobawić się rozbrajaniem broni – nawet mając możliwość użycia broni wroga, aby rzucić w innego żołnierza lub użyć pustych magazynków do odwrócenia uwagi patroli.

OAG: Czy w grze będą gadżety, których Amber będzie mogła używać lub odblokowywać, czy też większość skupi się na wykorzystaniu otoczenia do odwracania uwagi i ujarzmiania wrogów?

Chris: To jest jedno i drugie. Istnieją podstawowe sposoby odwracania uwagi wrogich patroli, na przykład użycie pustych magazynków do odciągnięcia wrogów od ich patroli. W naszej wczesnej wersji mamy obecnie małe urządzenie zwane generatorem szumów. W tej chwili służy jedynie do odwrócenia uwagi żołnierza wroga, ale w UE4 będzie mógł tworzyć holograficzne pokazy siebie lub innych, emitować dźwięk, powielać mowę wroga lub być sterowany ręcznie, aby turlać się po ziemi i odciągać żołnierzy wroga od większy obszar.

OAG: Ponieważ pracowałeś nad tą grą na długo przed tym, zanim media zaczęły atakować branżę gier za niedostateczną liczbę kobiet w grach akcji, czy myślisz, że dzięki temu Dark Storm będzie lepiej się rozwijał i przyciągał więcej graczy z różnych grup demograficznych, czy też był to skupienie się na kobiecej bohaterce bardziej niż na opowiadaniu historii o tej postaci, niezależnie od zasięgu rynkowego?

Chris: Kobieta-bohaterka zawsze była dla nas czymś ważnym, niezależnie od medialnego oburzenia (z czym się całkowicie zgadzam). Wszyscy dorastaliśmy, kochając Larę Croft i kilka innych dobrych postaci kobiecych przedstawionych w pozytywnym świetle, takich jak Meryl (MGS), Cortana (Halo) czy Faith (Mirrors Edge). Zawsze uważaliśmy, że ważne jest przedstawianie kobiet w lepszym świetle, a nie tylko jako bimbo z bronią lub potrzebujące wsparcia ze strony mężczyzn. W rezultacie napisaliśmy, że Amber jest bardzo ludzka: silna, niezależna, zdolna, a jednocześnie emocjonalna, wrażliwa i bojaźliwa. Nie pozwala, aby jej słabości zwyciężyły, ale musi nauczyć się z nimi żyć i wyjść poza nie, aby osiągnąć swój cel w Dark Storm: Ascension.

Wierzymy, że nasi widzowie utożsamią się z Amber i zobaczą, że jest wyjątkową dziewczyną, która pewnego dnia dołączy do elit pozytywnych wzorców do naśladowania kobiet w grach wideo. Jeśli chodzi o to, czy posiadanie bohaterki płci żeńskiej może zapewnić nam więcej graczy wykraczających poza normę, z pewnością mamy taką nadzieję. Kobiety odgrywają dużą rolę w grach, przede wszystkim wśród graczy na PC, więc miejmy nadzieję, że zwrócą na to uwagę i będą wspierać Dark Storm: Ascension.

OAG: A jeśli chodzi o zasięg rynkowy… czy zauważyłaś, że obecność kobiety w Twojej grze sprawiła, że ​​media motywowane politycznie chętniej relacjonują Dark Storm?

Chris: Być może. Chciałbym myśleć, że Dark Storm może przyciągnąć całą uwagę, na jaką zasługuje, bez konieczności skupiania się wyłącznie na roli kobiety. Ale teraz, w czasach, w których żyjemy, musimy stworzyć bardziej pozytywne postacie kobiece dla młodych dziewcząt, niezależnie od tego, czy Dark Storm odniesie sukces, czy nie. Mam dwuletnią córkę, która również jest mieszana etnicznie (kaukaska, azjatycka i latynoska) i chcę, żeby dorastała w świecie, w którym wie, że może zrobić wszystko, co mężczyzna, i zasługuje na równe prawa, wynagrodzenie i możliwości, które mamy. Oczywiście są tacy, którzy się z nami nie zgodzą i od czasu do czasu słyszymy, że chcemy jedynie zaspokoić zmieniającą się sytuację demograficzną, ale te osoby mają prawo do swoich poglądów, ale to nie odzwierciedla Fenrira Niemniej jednak intencje studia.

OAG: Jeśli chodzi o przyciąganie uwagi mediów… jak przebiegał ten proces? Ponieważ wydaje mi się, że jest to rodzaj gry, którą wielu entuzjastów Perfect Dark chciałoby zaprezentować i promować.

Chris: Przyciągnięcie uwagi mediów to wyboista droga i bardzo frustrująca. Pracowałem jako dziennikarz zajmujący się grami wideo dla wielu witryn, więc wiem, co myślą redaktorzy i pisarze – że publikowanie najważniejszych historii od twórców AAA jest najwyższym priorytetem i że większość niezależnych programistów nie ma wiarygodność lub know-how, aby faktycznie wyprodukować produkt, w który każdy chce grać. Zawsze cieszymy się z obecności mediów, ale uważamy, że najłatwiej jest przyciągnąć uwagę tych, którzy skupiają się na mniejszych grach, a jednocześnie potrzebujemy relacji, jaką duże witryny, takie jak IGN, mogą wnieść do naszej gry. Z tym jednak wiążą się bóle głowy, ponieważ większe media mają bardziej zblazowaną publiczność, a przynajmniej tak mi się wydaje, podczas gdy mniejsze media mają bardziej otwartą publiczność. Nie trzeba dodawać, że w tym momencie wszelkie relacje są mile widziane – i pamiętamy o naszych przyjaciołach.

OAG: Czy jest możliwe, że jeden z rozszerzonych celów mógłby obejmować port konsoli na PS4 lub Xbox One?

Chris: Absolutnie. Mamy nadzieję, że możemy. Jeśli uda nam się zebrać wystarczającą ilość pieniędzy, chcemy przenieść Dark Storm: Ascension na PS4 i Xbox One – przy czym bardziej prawdopodobne jest to drugie.


Ogromne podziękowania dla Christophera Bucknera za poświęcenie czasu na udzielenie odpowiedzi na pytania dotyczące Dark Storm: Ascension. Jeśli podoba Ci się to, co oferuje gra i chcesz dowiedzieć się więcej lub przyczynić się do projektu, możesz sprawdzić grę, odwiedzając stronę Oficjalna strona Kickstarter.

Inne funkcje