Jak był artykuł?

1421160sprawdzanie plików cookieChris Avellone z Obsidian opowiada o Kickstarterze, Metacritic i Creative Freedom
Korzyści
2015/03

Chris Avellone z Obsidian opowiada o Kickstarterze, Metacritic i Creative Freedom

Chris Avellone to nazwisko dobrze rozpoznawalne w hardcorowych kręgach fandomu RPG. To umysł, który pomógł ukształtować Baldur's Gate serial z dawnych czasów, a także kluczowy projektant kreatywny w czasach Interplay, kiedy Fallout 2 była cała wściekłość. Jest także współzałożycielem Obsidian Entertainment, studia, które stworzyło ulubione przez fanów tytuły, takie jak Knights of the Old Republic dalszy ciąg, Alpha Protocol i Fallout: New Vegas.

Miałem okazję zadać kilka pytań Avellone’owi, gdy Obsidian przygotowywał się do premiery Pillars of Eternity, gra, w której Avellone był projektantem gry. Dyskusja obejmowała Kickstarter, Metacritic i obecny krajobraz gier, w którym swoboda twórcza stała się polem bitwy pomiędzy graczami, mediami i programistami. Na marginesie, Avellone odpowiada na te pytania we własnym imieniu i nie odzwierciedla to poglądów i opinii całego personelu Obsidian Entertainment. Sprawdź to poniżej.

Billy: Pierwszą rzeczą, o którą muszę zapytać, jest coś, o czym wspomniano we wrześniu 2012 roku: że wydawcy zwrócili się do Obsidianu z prośbą o zorganizowanie przez studio Kickstartera, zachowując jednocześnie prawa do projektu i pracując jako dystrybutorzy. Czy wydawcy w dalszym ciągu prosili Obsidian o zorganizowanie Kickstartera, żądając jednocześnie zachowania praw do własności intelektualnej i części zysków z dystrybucji, czy też była to tylko jednorazowa transakcja?

Chris AvelloneChris: Jeśli dobrze pamiętam (nie brałem udziału w tej dyskusji), była to jednorazowa sytuacja i nie została ona powtórzona. Nasze KS były naszymi pierwszymi KS i jeśli w przyszłości będziemy współpracować z wydawcą nad tym KS, nie ma to wpływu na treść, a jedynie pomaga w jej dystrybucji. Często zrobienie KS First gwarantuje łatwiejszy sposób posiadania własności intelektualnej, nawet przy pomocy wydawcy: autorzy robią to cały czas, wypuszczając jako pierwsi powieści graficzne, aby wyrazić swoje roszczenia co do pomysłu.

Billy: Jeśli chodzi o Metacritic… większość graczy zna historię Obsidianu i Fallouta: New Vegas, różniącą się o jeden punkt od premii Metacritic. Czy według Twojej wiedzy, z wyłączeniem błędów i usterek, jakiekolwiek części gry zostały celowo zmienione lub zmodyfikowane na podstawie informacji zwrotnych z próbnych recenzji, jeśli wykorzystano próbną recenzję?

Chris: Nie przypominam sobie żadnych szyderczych recenzji od FNV, chociaż dostaliśmy kilka dla Alpha Protocol (wiele problemów, o których wiedzieliśmy), a nawet jedną dla Pillars of Eternity (w sprawie której podjęliśmy działania – patrz poniżej). Kiedy otrzymujemy próbną recenzję, traktujemy ją jako informację zwrotną i oceniamy, czy naszym zdaniem jest ona trafna, tak jak zrobilibyśmy to w przypadku każdego backera lub beta testera. Nie pamiętam ocen z żadnej z powyższych próbnych recenzji, niestety skupiłem się głównie na zaletach i wadach. Próbne recenzje, podobnie jak większość opinii, są na ogół najlepsze, gdy można faktycznie wdrożyć poprawki w oparciu o opinie, w przeciwnym razie byłby to po prostu szum.

[Uwaga: Dla porównania, możesz przeczytać, czym jest próbna recenzja i jak może wpłynąć na przebieg procesu tworzenia gry, dzięki krótkiemu opisowi udostępnionemu przez producenta EEDAR]

Billy: Jeśli chodzi o recenzje i Metacritic… czy wiesz, czy pozytywne relacje prowadzące do punktacji recenzji stały się kiedyś na tyle wyczerpujące między mediami a wydawcami, że wydawcy utworzyli „bojkot” lub „czarną listę” dla witryn lub placówek, które tego nie zrobiły? nie grać w piłkę?

Chris: Nic mi nie wiadomo. Odcięcie kontaktu [moim zdaniem] może, niezależnie od tego, okazać się czymś złym. W przeszłości odkryliśmy, że pozornie wrogie strony, zwłaszcza jedna, bardzo negatywnie odnosiły się do Tormentu, zanim w niego zagrali, i jeśli o mnie chodzi, ich negatywizm faktycznie pomógł nam przy wydaniu, ponieważ gra zdawała się przekraczać oczekiwania nawet więcej. Szczerze mówiąc, rzeczywiście tak pomyślałem (biorąc pod uwagę, że nie grał w tę grę), uwaga recenzenta, że ​​była to po prostu podróbka Baldur's Gate, była prawdopodobnie wrażeniem wielu osób, biorąc pod uwagę wspólny silnik obu gier.

Fallout New Vegas

Billy: Było sporo zamieszania w związku z tym, że Irrational Games chciało zatrudnić kogoś, kto pracował nad tytułem z oceną 85+ w serwisie Metacritic lub go wydał. Czy według Twojej wiedzy niektóre studia deweloperskie faktycznie wykorzystują oceny Metacritic jako narzędzie pomiaru talentów, czy też jest to zwykle kwestia związana z praktykami zatrudniania, na które mają wpływ wydawcy lub inwestorzy?

Chris: Nie, chociaż zwracaliśmy uwagę na oceny graczy dotyczące modów opracowanych przez niektórych projektantów (wraz z innymi wskaźnikami dotyczącymi modów – pobraniami, liczbą poprawek itp.). W jednym przypadku ocena gracza, całkowita liczba pobrań, poprawek i ponownych wydań niemal gwarantowała zatrudnienie – ostatnim krokiem było sprawdzenie, czy modder to kutas, który nie radzi sobie dobrze z innymi. Nie był.

Zwykle mój problem z Metacritic polega na tym, że wyniki recenzji w różnych witrynach mogą być bardzo niespójne (na przykład 50% to średnia dla publikacji X, co z pewnością może storpedować wynik).

Billy: Przyłapano różne placówki na wymuszaniu od deweloperów pozytywnych ocen, decydując się na dawanie dobrych opinii w zamian za opłatę. O ile wiesz, czy kiedykolwiek media skontaktowały się z Obsidianem, oferując pozytywne relacje w zamian za wynagrodzenie?

Chris: Nie, ani nic mi nie wiadomo o oferowanej takiej usłudze. Jednak szczerze mówiąc, zwykle nie mieliśmy problemu z doniesieniami prasowymi, więc jeśli takie media istnieją, nie wiem, czy dostrzegłyby dla nas rynek.

Billy: Właśnie przeczytałem, że Obsidian planuje już kontynuację Pillars of Eternity; czy studio wspomniało w którymś momencie, czy planuje wrócić pod parasol wydawcy, czy też Obsidian będzie nadal zachowywać niezależność przy sequelu?

Chris: Nie zajmuję się rozszerzeniami ani sequelami, chyba że jestem dyrektorem kreatywnym studia (nie z powodu braku zainteresowania, po prostu mam inne projekty do pogodzenia), ale wyobrażam sobie, że będzie miało tę samą swobodę, jaką mieliśmy podczas pierwsza gra. Oczywiście nadal współpracujemy z wydawcami nad innymi tytułami i nie sądzę, że ten model biznesowy zaniknie – kiedyś byliśmy wydawcą w Interplay, więc byliśmy po obu stronach płotu.

Pillars of Eternity

Billy: Biorąc pod uwagę wszystkie kontrowersje, jakie dzieją się obecnie w branży, jak wpłynęło to na atmosferę w Obsidian, jeśli w ogóle?

Chris: Nie miało to wpływu na nic, co rozwijamy. Stworzyliśmy gry w stylu opery mydlanej, od czasów Black Isle opracowaliśmy gry dojrzałe, a nawet zagłębiliśmy się w religię, która zwykle jest tematem tabu, jeśli uznaliśmy, że służy to światu gier – jestem głęboko przekonany, że jeśli naprawdę szanujesz historię i temat, który próbujesz opowiedzieć, i możesz powiązać to z grą, dotrze ona do odbiorców niezależnie od tego, jak tabu wydaje się dany temat, nawet jeśli materiał pozornie stoi w obliczu temat (który niektórzy ludzie wysuwali przeciwko KOTOR2, chociaż twierdzę, że kwestionowanie Mocy uczyniło grę silniejszą, a nie słabszą).

Billy: Niektórzy krytycy często mówią o tym, że gry muszą uwzględniać bardziej postępowe pomysły, postaci i zawartość. Czy zmieniło to sposób, w jaki Obsidian podszedł do pisania lub elementów projektu ostatnich tytułów?

Chris: Mówiłem to już wcześniej: gry nie potrzebują tematu. Czasami mogą stać się silniejsi dzięki posiadaniu jednego, ponieważ myślę, że dodaje im to więcej duszy (chociaż widziałem nawet, że osłabia to niektóre gry), ale gry z definicji powinny być przede wszystkim grami. Nasza praca polega na zabawie. Zamierzamy więc dalej tworzyć rozrywkę, bo to jest to, co kochamy robić. Lubimy tworzyć gry RPG. Mamy nadzieję, że ludzie lubią w nie grać.

Od właścicieli po kontrolę jakości – każdego dnia podejmujemy decyzje, które naszym zdaniem sprawią, że nasze gry będą lepsze. Nie zawsze nam się to udaje. Zdarzało się, że prosiliśmy o możliwość wygenerowania „dojrzałej” zawartości dla tytułu, ale pomysły były odrzucane zarówno zewnętrznie, jak i wewnętrznie, ale te dyskusje zawsze skupiały się na franczyzie (którą masz obowiązek szanować) i na tym, czy sprawiłoby to, że gra więcej zabawy.

Billy: Niedawna petycja Marka Kerna miała na celu załatanie rozłamu pomiędzy mediami zajmującymi się grami, twórcami gier i graczami. Jakie jest Twoje stanowisko w kwestii podziałów nękających obecnie branżę i co Twoim zdaniem musi się wydarzyć, aby pomóc zbudować zaufanie między odmiennymi stronami?

Chris: Mieliśmy zarówno wysokie, jak i niskie drogi, a nawet w jednym z najniższych punktów, kiedy jeden z redaktorów kazał naszemu studiu „odpieprzyć”, później wyjaśnił, że to dlatego, że tak bardzo mu zależało i dlatego jego reakcja była tak silna . Rozumiem. Nie oznacza to, że mam zamiar zerwać kontakt lub przerwać dyskusję na temat powodów, to jakby być umyślną ignorantką. Nie obrażam się, chcę tylko rozwiązać problem, czymkolwiek on jest. Wychowałem się, tworząc treści i rozdzierając je na części przez najbardziej wściekłych użytkowników forum i fanów – wszystko, od tematów, przez nazwy, aż po projekt statku kosmicznego, więc mam kalus wokół mojej duszy.

W końcu chcesz po prostu odkopać i zobaczyć, skąd bierze się nieszczęście. Może nie możesz tego naprawić. Może potrafisz. Jasne, może gracz nawet nie zna prawdziwego powodu, dla którego jest wściekły, ponieważ nie rozumie, jak działa broń energetyczna w grze, ale to znowu zależy od tego, jak wyraźnie pokazałeś to jako projektant. Jedyne, co mnie zżera, to to, że w jakiś sposób mogłem zrobić coś więcej, aby doprowadzić element projektu do mety, a z pewnością popełniłem mnóstwo błędów.


Ogromne podziękowania dla Chrisa Avellone’a, projektanta narracji w Pillars of Eternity, którego premiera planowana jest na 26 marca. Więcej o grze można dowiedzieć się odwiedzając stronę oficjalna strona internetowa.

Inne funkcje