Jak był artykuł?

1450200sprawdzanie plików cookiePrawie 13% graczy wydaje mniej na gry ze względu na katalog wsteczny
Korzyści
2017/05

Prawie 13% graczy wydaje mniej na gry ze względu na katalog wsteczny

38% graczy planuje w tym roku wydać mniej na gry w porównaniu z rokiem ubiegłym. Jakie były tego przyczyny? Z tego odsetka 34% graczy stwierdziło, że planuje wydawać mniej na gry, ponieważ bieżący katalog gier zapewnia im zajęcie. Oznacza to, że spośród ogółu graczy, którzy wzięli udział w ankiecie, 12.92% z nich wydało mniej na gry w 2016 roku ze względu na posiadany katalog.

Statystyki pochodzą z najnowszego raportu Nielsen Media Raport US Games 360 za rok 2017.

Statystyka zauważyła również, że 30% z 38% graczy, którzy planują wydać w tym roku mniej na gry, ponieważ grają tylko w darmowe gry lub wersje próbne. Pozostałe 24% stwierdziło, że czeka na zniżki.

Statystyka ta faktycznie wpisuje się w niedawny trend, który ostatnio obserwujemy, wraz z rzeczywistymi nawykami zakupowymi w 2016 r., kiedy to odnotowano spadek działalności AAA w porównaniu z tym, co miało miejsce w 2015 r. Nie dotyczyły to jednak tylko trendów zakupowych, gracze zasadniczo oglądałeś mniej ofert z 2016 roku na Twitchu w porównaniu do tytułów z 2015 roku i wcześniejszych. Oni też rzadziej grałem w gry z 2016 roku niż te, które ukazały się przed laty. I najlepiej sprzedające się gry na Steamie w 2016 roku pokazało również, że rok 2016 wcale nie był mocnym rokiem dla wydawców AAA.

Zobaczymy, czy rok 2017 będzie lepszy pod względem sprzedaży niż rok 2016 i czy gracze nadal będą woleć swoje wcześniejsze katalogi od ofert AAA. Kiedy prawie 13% graczy zdecydowało się już wydać w tym roku mniej niż w zeszłym roku, sytuacja może nie wróżyć dobrze firmom AAA.

Ponadto raport Nielsena wskazał, że gatunek gry i grafika to dwa z głównych czynników decydujących o tym, czy gracze zainteresują się danym tytułem, a trzecim czynnikiem jest fabuła. Co zaskakujące, mechanika rozgrywki i postacie nie znalazły się na szczycie listy, co stanowi kolejny dowód, że próby wciskania kiepsko napisanych postaci ze względu na różnorodność nie są nawet czynnikiem wpływającym na nawyki zakupowe graczy.

ST2l3GT

W raporcie wskazano również, że gry mobilne nigdzie się nie wybierają i że gatunek łamigłówek/zagadek jest nadal najbardziej nasycony i najbardziej aktywowany, jeśli chodzi o zaangażowanie graczy i korzystanie z nich.

Co ciekawe, gry typowo zdominowane przez mężczyzn, takie jak strzelanki akcji, charakteryzują się niskim wzrostem i niewielkim bałaganem, co jest fascynujące, ponieważ na domowych konsolach i komputerach PC jest zupełnie odwrotnie. Zauważają, że gry i sporty związane z budowaniem świata mają duży potencjał wzrostu, ale nie są tak popularne, jak gry i ciekawostki polegające na dopasowywaniu 3 elementów, na których kryją się wszystkie pieniądze. Gry strategiczne także pokazują – jak wynika ze statystyk Nielsena – że nie mają aż tak dużego potencjału wzrostu, ale na rynku są zdecydowanie mocno zaśmiecone.

Co więc mówią nam te wszystkie dane? Zasadniczo oznacza to, że wielu graczy zrezygnowało z wycieczek z 2016 r., aby skupić się na swoim dotychczasowym katalogu, oraz że gatunek mobilny, w którym dominują kobiety, w dalszym ciągu wykazuje duży potencjał wzrostu i duże nasycenie, ale jak na ironię, gry zazwyczaj skierowane do mężczyzn nie są kontynuowane tak bardzo, jak to tylko możliwe, z dużym polem do rozwoju w gatunkach wyścigowych, sportowych i budowania świata.

To fascynujące statystyki.

Inne funkcje