Jak był artykuł?

1697060sprawdzanie plików cookieGry przejmują przemysł rozrywkowy
Gry
10 maja 2022

Gry przejmują przemysł rozrywkowy

Przechodzimy przez niespotykany moment w historii branży gier. Po bezprecedensowym okresie wzrostu w 2020 roku analitycy spodziewali się, że rynek nie będzie w stanie utrzymać się na tym samym poziomie w 2021 roku.

Przewidywano, że rynek wejdzie w okres spadku w wyniku ograniczeń podaży i odroczenia tytułów AAA z powodu pandemii. W rzeczywistości niektórzy analitycy przewidywali niewielki spadek sprzedaży, ale wydatki konsumentów na gry okazały się odporne na długoterminowe skutki pandemii COVID-19, a branża gier wygenerowała zyski brutto w wysokości ponad 180 miliardów dolarów w 2021 r., czyli o 1.4 procent od 2020 roku.

Analitycy rynkowi przewidywali, że sektor nie będzie w stanie dorównać liczbom odnotowanym w 2020 r. Jednak rynek pokazał, że może ponownie się rozwijać, pokazując, że gry nie są już branżą sezonową, napędzaną hitami, jaką kiedyś był. Nowa zawartość gier nie musi oznaczać nowych gier lub nowego sprzętu; nowa przepustka sezonowa lub nowa platforma mogą równie dobrze zwiększyć przychody.

Ostatnie przejęcia firmy Microsoft i Sony w Activision i Bungie, dwie firmy posiadające jedne z najpopularniejszych gier opartych na subskrypcji na świecie, są doskonałym przykładem tego zwiększonego nacisku na gry oparte na subskrypcji i przepustki sezonowe.

Z drugiej strony pandemia w ciągu ostatnich dwóch lat wywarła znaczny wpływ na odbiorców na platformach streamingowych, nie tylko na sprzedaż gier wideo. Średnia jednoczesna oglądalność Twitcha znacznie wzrosła między 2020 a 2021 rokiem, a mówi się, że TikTok testuje nową platformę do przesyłania strumieniowego na komputery stacjonarne, aby konkurować z Twitchem.

Chociaż oczekuje się, że przyszły rozwój nie będzie tak znaczący, firma badawcza Newzoo przewiduje, że przychody z gier osiągną niesamowite 219 miliardów dolarów do 2024 r., czyniąc z branży gier jeden z głównych sektorów w branży rozrywkowej, przewyższający nawet branżę filmową i muzyczną.

Rosną trendy w grach

Branża gier szybko się rozwija. Jednak nadal istnieją problemy z łańcuchem dostaw sprzętu, co sprawia, że ​​konsole i sprzęt komputerowy są niedostępne w niektórych regionach. Gracze ucierpieli, ale firmy zajmujące się grami próbują znaleźć kompromis między ekskluzywnością w mniejszych regionach a obsługą technologii ostatniej generacji, co znacznie spowalnia postęp w rozwoju.

Wpłynęło to nie tylko na technologię, ale także na całą naturę gier. Xbox Game Pass, nazwany „Netflix of gaming”, zmienia sposób, w jaki ludzie uzyskują dostęp do gier wideo. Rosnąca popularność transmisji gier dała początek nowemu trendowi znanemu jako „oglądanie gier”, a oglądalność Twitcha osiągnie aż 2.9 miliona jednoczesnych widzów do 2022 roku.

Branża iGaming również przechodzi poważne ulepszenia, a to, co kiedyś było postrzegane jako podejrzany biznes, teraz przyciąga miliony graczy na całym świecie. Wprowadzenie nowych technologii, takich jak przesyłanie strumieniowe i rzeczywistość wirtualna, a także ulepszenie funkcji bezpieczeństwa i regulacja rynków iGaming umożliwiło graczom docenienie unikalnych doświadczeń, w tym gry w czasie rzeczywistym i zakłady na żywo.

Ponadto nadejście gry blockchain, kryptowaluty i niezamienne tokeny mają mieć znaczący wpływ w 2022 r., ponieważ powolna sprzedaż popularnych tytułów AAA zmusza deweloperów i wydawców do poszukiwania nowych źródeł przychodów i monetyzacji. Nawet duże firmy zajmujące się grami, takie jak Square Enix, zadeklarowały swoje poparcie dla wykorzystania technologii blockchain w grach.

Gry mobilne, aby ustanowić nowe rekordy

Zgodnie z najnowszymi statystykami badań rynku przeprowadzonymi przez Newzoo, branża gier mobilnych jest na dobrej drodze, by osiągnąć w tym roku przychody w wysokości 100 miliardów dolarów.

Gry mobilne stanowiły już ponad 50 procent wszystkich wydatków na gry na całym świecie, a te nowe dane przewidują, że nadal będą dominować na rynku. Według Newzoo kategoria gier mobilnych, która obejmuje zarówno gry na smartfony, jak i tablety, ma w tym roku wzrosnąć o 5 procent do 103.5 miliarda dolarów.

Badania wykazały, że udział gier mobilnych w światowych przychodach prawdopodobnie zmniejszy się z 52 do 51 procent, ponieważ wzrost na urządzeniach mobilnych złagodniał po wzroście wydatków i zaangażowania we wczesnej pandemii, podczas gdy gry na konsole i komputery PC ponownie zaczęły się rozwijać. Według szacunków, w 2022 r. Stany Zjednoczone po raz pierwszy przekroczą Chiny pod względem dochodów z gier dzięki zwiększonemu nadzorowi i regulacjom rządu chińskiego. Oczekuje się, że Stany Zjednoczone wyniosą 50.5 miliarda dolarów, a Chiny 50.2 miliarda dolarów. Łącznie te dwa rynki odpowiadają za prawie 50 procent wszystkich globalnych wydatków.

Inne gry