Jak był artykuł?

1497320sprawdzanie plików cookieThree Ways WoW: Classic różni się od oryginalnej gry
Aktualności
2021/04

Three Ways WoW: Classic różni się od oryginalnej gry

As WoW: Klasyczny dobiega końca, w tej w dużej mierze eksperymentalnej grze jest wiele do przemyślenia. Pomimo tego, że faktycznie jest kopią piętnastoletniej gry, WoW: Klasyczny a oryginał nie jest tą samą grą. Wynika to ze znacznego rozwoju komunikacji i lepszego rejestrowania informacji WoW: Klasyczny okazało się tak różne od oryginału. Oto kilka sposobów, w jakie te dwa elementy różnią się pomimo prawie identycznego kodu.

Łatwiejszy nalots

WoW's główną atrakcją są ich najazdy, niezwykle trudne wyzwania, które można pokonać tylko przy dużej liczbie graczy. WoW's pierwszy w historii rajd, Molten Core, zajął graczom 5 miesięcy i 3 dni, zanim świat został wyczyszczony, chociaż w ostatniej iteracji gry, zajęło to tylko 1 tydzień, wliczając w to czas potrzebny na osiągnięcie poziomu 60 i dostrojenie się do rajdu. Chociaż statystyki bossów nie różnią się między nimi, lepsze połączenia internetowe znacznie ułatwiają sprawę. Nie ma powodu, aby martwić się, że jeden z twoich najeźdźców może zostać rozłączony, ponieważ krewny odebrał telefon podczas połączenia telefonicznego. Lepsze połączenie internetowe oznacza płynniejszą komunikację głosową i lepszą transmisję informacji - wszystko to jest niezbędne do udanego nalotu. Ponadto gracze mieli piętnaście lat na przestudiowanie rajdu! Nowa mechanika rajdów nie jest już dla graczy zaskoczeniem - wiedzą oni wszystko, co się wydarzy i kiedy to nastąpi.

Naxxramas - Zone - Klasyczny World of Warcraft

Meta światowego wzmocnienia

Rozpocznij na wyspie Yojamba, aby zdobyć wzmocnienie Serce Zandalaru, wezwij Dzikiego Maczaka, aby zdobyć kilka premii za jedyne 10 sztuk złota, a następnie wróć do swojego rodzinnego miasta, aby uzyskać wzmocnienie Wzbierający Okrzyk Pogromcy Smoków, a następnie zaryzykuj wezwanie do Felwood, aby spróbować zdobyć wzmocnienie Songflower na silnie spornym terytorium. To długa lista, kłopotliwa i wiele może się nie udać - więc po co się przejmować?

Dzięki znacznie łatwiejszym rajdom gracze nie odczuwają takiego samego dreszczyku emocji po ukończeniu, jak kiedyś, więc zamiast tego próbują zepchnąć swój DPS na dach. Niektóre grupy rajdowe są specjalnie tworzone z zamiarem pchnięcia wysoko DPS pojedynczego gracza tylko po to, aby zająć pierwsze miejsce. Jak można się domyślić, te wzmocnienia mają kluczowe znaczenie dla osiągnięcia tego celu. Te wzmocnienia są tak potężne, że mogą potencjalnie zająć połowę czasu potrzebnego na ukończenie rajdu - ale dla gracza piętnaście lat temu nie były warte schodzenia z drogi. Zdecydowanie nie na tyle interesujące, by spędzić godzinę na próbach zdobycia ich wszystkich, zwłaszcza gdy znikały z jedną śmiercią.

Wkrótce rajd ze światowymi wzmocnieniami stał się normą, a gracze po prostu przestali grać do czasu najazdu, aby zapewnić bezpieczeństwo swoim wzmocnieniom.

Uwypuklanie

W starej grze gracze biegali w lochach, aby zdobyć punkty doświadczenia i przydatne elementy wyposażenia. Obecnie wydają złoto, aby ktoś inny zrobił to za nich. Za kilka sztuk złota każdy gracz może zapłacić za magów, aby przebiegł przez loch i użył swoich potężnych zaklęć obszarowych, aby usunąć setki wrogów w ciągu kilku minut, co oznacza, że ​​może awansować swoją postać bez kiwnięcia palcem. To poleganie na wzmocnieniach oznacza, że ​​bardzo niewielu graczy biegnie przez lochy w swoim pierwotnym celu i zamiast tego polega na magach nadużywających pewnych mechanik, aby zrobić to wszystko za nich. Jest to szczególnie szkodliwe dla gry, która kiedyś szczyciła się potrzebą tworzenia grup poprzez interakcje społeczne, a solidne 90-95% utworzonych grup w lochach służy tylko do wzmocnienia.

Wysiłek wojenny Ahn'Qiraj w World of Warcraft Classic rozpoczyna się dziś - Game Informer

Inne wiadomości