Dlaczego firmy nie gonią za trendami

„Po co wprowadzać innowacje, kiedy można powielać?” Równie dobrze może być mantrą branży gier. Za każdym razem, gdy produkt osiąga sukces, jest albo spotykany z klonami, albo wywołuje trend w branży, do którego dąży każda firma. Oczekiwanie równych lub znaczących wyników pomimo całkowitego braku innowacji w zakresie iteracji trendu lub stylu.

Dlaczego to się nie udaje? Jest kilka powodów, ale przed zagłębianiem się w logistykę, ekonomię i naukę, pierwszym elementem wartym wspomnienia jest prosta słaba implementacja w połączeniu z fatalnym zrozumieniem tego, co sprawia, że ​​produkt jest wystarczająco udany, aby stać się trendem. Weź udział w popularnym modzie wieloosobowym, który podążył za sukcesem Call of Duty podczas siódmej generacji Prawie każda gra otrzymywała coś, co było zwykle nieinspirowane, w najlepszym razie, podstawowym dodatkiem do gry wieloosobowej, który zwykle umierał w ciągu miesiąca od premiery gry.

Żadne z nich nie powstało z żadną pasją ani kierunkiem. Zostały stworzone, aby po prostu gonić za trendem Call of Duty przez kierownictwo i zespoły marketingowe, nie rozumiejąc, co zostało zrobione Call of Duty i dlaczego tak się nie stanie z ich grą. Co gorsza, te dodatkowe dodatki często zabierały czas projektowania i, co ważniejsze, budżet, od podstawowego doświadczenia dla jednego gracza. W większości przypadków daje to produkt krótszy lub mniej wyrafinowany.

Nie trzeba być analitykiem, aby ustalić, dlaczego te gry zawodzą. Bardziej współczesnym porównaniem byłyby niezliczone MMO przetrwania lub Battle Royals, które powstają, by umrzeć w ciągu roku.

Spójrzmy teraz na inne elementy powodujące niepowodzenia tych gier.

Trendy są krótkotrwałe, rozwój jest długi

Chociaż istnieją trzy różne rodzaje trendów: krótkie, pośrednie i długoterminowe, większość trendów projektowych należy do kategorii krótko- lub pośrednich. Krótkie trendy, w odniesieniu do gier, są kwartalnymi zainteresowaniami, Pośrednik trwa rok lub dwa, a długoterminowe to trendy, które przetrwają przez dekadę.

Na przykład gry z otwartym światem są trendem długoterminowym. Ich potencjał sprzedażowy pozostaje względnie stabilny, w zależności od jakości produktu. Krótkotrwały trend byłby czymś zbliżonym do fascynacji neonami w 2019 r. Trendy pośredników są podobne do zjawisk Battle Royal, które od lat regularnie spadają.

Trend może trwać dość długo, ale będzie miał szczyt. Problemem dla branży jest czas, w którym firmy i studia zazwyczaj zdają sobie sprawę, że trend jest gorący, a już osiągnął swój szczyt. W 2017 roku szczyt Royal Battle osiągnął Fortnite generując 2.4 miliarda dolarów. Mniej więcej w tym czasie rozpoczęło się opracowywanie wielu tytułów Battle Royal. Ponieważ prace rozwojowe trwają od 2 do 5 lat, w zależności od projektu, zanim gry te zakończą swój cykl rozwoju, tendencja albo zanika, albo w zasadzie się zakończyła.

Teraz jest wyjątek i właśnie wtedy firma ożywia ten trend, wprowadzając nowy, innowacyjny produkt. Wydaje się to wydłużać trend, ale nie nastąpi w przypadku bardziej ogólnych wpisów w trend.

Zatopiony koszt

W 2015 roku twórca Steam Spy Sergey Galyonkin napisał artykuł analityczny zatytułowany: Twoja grupa docelowa nie istnieje. Podstawowa przesłanka była dość prosta. Marketingowe przesłanki analityczne stojące za decyzjami w branży gier były zasadniczo wadliwe. Klasyfikacja graczy na kobiety, mężczyzn lub rdzennych graczy jest z natury wadliwym systemem klasyfikacji.

Gracze są podzieleni według ich konkretnych zainteresowań, a nie ich tożsamości. Nawet wtedy, o ile nie zapewnisz nowatorskiego wejścia na konkretny rynek, utopiony koszt czasu spędzonego na istniejących nieruchomościach i tytułach utrzyma odbiorców na tych tytułach. To, o co konkurują firmy, stanowi ułamek rynku, który jest gotów spróbować nowego tytułu.

Po prostu kopiując istniejące trendy, firma nie zabezpieczy części rynku. Gracze powrócą do tytułów, w które najwięcej czasu i pieniędzy zainwestowali po tygodniu lub dwóch.

Głównym przesłaniem całej analizy jest to, że zamiast podążać za trendem lub próbować produkować coś, co wydaje się atrakcyjne dla rynku, rozwój powinien koncentrować się na własnym produkcie. Ta nadmierna generalizacja rynku jest zła i nie ma gwarancji, że rynek nawet spróbuje, nie mówiąc już o przyjęciu twojego produktu.

Błędna identyfikacja tego trendu

Wielu z was zna pojęcie „Get Woke, Go Broke”, ale mechanizm napędzający pojawienie się tego trendu jest mniej dyskutowany. Pomijając oczywistą infiltrację i wywracanie przedsiębiorstw, która sama w sobie pozostaje problemem, motorem tego zjawiska jest błędna identyfikacja trendu pokoleniowego.

Wiele firm, które zostały poinformowane przez ich zespoły marketingowe, uważa, że ​​sposobem na utrzymanie wysokiego poziomu utrzymania klientów i pozyskania ich wśród pokolenia tysiąclecia jest świadomość społeczna. Jest to ponadczasowa taktyka mająca na celu poprawę publicznego postrzegania firmy lub biznesmena. Właściwe wykonanie inspiruje lojalność wobec marki.

Problemem wielu firm jest to, że ich przebudzenie jest tym samym, co świadomość społeczna. Potwierdzają to media społecznościowe, które podają fałszywy barometr skuteczności kampanii. Dopiero wtedy kwartalne zarobki wykażą ogromny spadek sprzedaży, który spowoduje straty. Do niesławnych przykładów należy dyrektor generalny Target, Brain Cornell, prowadzący niegdyś rosnący łańcuch, prowadzący politykę obudzoną w ramach swoich wypowiedzi. Gillette przeszedł z upadającej marki na firmę macierzystą 8 miliardów dolarów strat po ich anty-męskiej reklamie.

Podsumowując, firmy nadal ponoszą porażkę, ponieważ gonią za trendami, których nie będą mogły wykorzystać, nawet jeśli uda im się wejść na ich szczyt. Co gorsza, ich obsesja na punkcie fałszywych trendów, takich jak przebudzenie, nadal będzie powodować, że wielu z nich będzie widziało malejące zwroty lub utratę reputacji, co spowoduje, że sytuacja pójdzie dalej.