Inicjatywa firmy Microsoft dotycząca gier dla wszystkich zaprojektowana w celu wzmocnienia społeczności LGBTQIA
Xbox Inclusive

Inicjatywa Microsoft Gaming For Everyone to program różnorodności, którego celem jest budowanie „inkluzywności zarówno wewnętrznej, jak i zewnętrznej”. Chodzi o to, że ma on na celu rekrutację „zmarginalizowanych” grup i utrzymywanie ich w społeczności, ponieważ najwyraźniej nie byli oni w stanie utrzymać takich ludzi w branży.

Kierownikiem programu społecznościowego dla Gaming For Everyone kieruje Benjamin Williams, którego praca koncentruje się na utrzymaniu „marginalizowanych społeczności” w branży po ich zatrudnieniu.

Williams powiedział Gamesindustry.biz...

„[Marginalizowane społeczności] były częścią branży gier, ponieważ branża gier była czymś. Zawsze tu byliśmy i zawsze mieliśmy wpływ, ale ten wpływ niekoniecznie był widoczny dla wszystkich. Podczas gdy te społeczności zawsze były tutaj, Gaming for Everyone jest tutaj, aby pomóc wzmocnić ich głosy.

„Robimy to, zapewniając wszystkim miejsce do gromadzenia się i osiągania sukcesów poprzez tworzenie sieci, rozwój zawodowy i tym podobne. Sponsorujemy stypendia rozwoju zawodowego za pośrednictwem IGDA i poprzez współpracę z innymi firmami, które również są zainteresowane tą pracą. ”

Według Williamsa Microsoft ma na celu sprowadzenie większej liczby „zmarginalizowanych” ludzi do kręgu, zwłaszcza ludzi, którzy nie mogą regularnie uczestniczyć w warsztatach na konwencjach takich jak GDC w San Francisco w Kalifornii.

Microsoft zasadniczo buduje infrastrukturę socjotechniki, aby rozszerzyć praktyki zatrudniania osób spoza grup interesu, które faktycznie chcą pracować w dziedzinie gier i technologii.

Jednak Williams pozwala, żeby to prześlizgnęło się, że główną ideą jest wprowadzenie tych nieendemicznych demografii, aby zmienić kulturę i przekształcić ją w coś innego, mówiąc…

„Od dziesięcioleci podejmowane są różnorodne inicjatywy w zakresie technologii i gier, a inicjatywy te koncentrują się na zatrudnianiu i rekrutacji. Programy te są całkowicie udane i mają wskaźniki, które pokazują, że tak, jeśli pojawisz się w miejscu, gdzie ludzie są i przychodzą do nich na ich warunkach, możesz z powodzeniem rekrutować ich do branży. Ale odkryliśmy, że nie zostają. Jesteśmy w drodze do znalezienia sposobów na zachęcenie ludzi do pozostania i wywarcia wpływu.

„Zawsze żartuję, że bardzo trudno jest zmierzyć sukces w mojej pracy, ponieważ wszystkie moje kluczowe wskaźniki wydajności to uczucia. Jak mierzysz poczucie tożsamości? Kiedy czuję, że odnoszę sukces w mojej pracy, kiedy ludzie są w stanie powiedzieć, że czują się przynależni, że znaleźli sieć wsparcia, znaleźli tam, gdzie mogą pójść do pracy, do rozwoju zawodowego, do wsparcia emocjonalnego i wpływ.

„Tu właśnie skupiam się i to, co uważam, skłoni ludzi do pozostania w branży. A jeśli pozostaną w branży i odniosą sukces, będą miały wpływ na jej produkty i przyszłość ”.

W tym cytacie jest wiele do rozpakowania, ale najważniejszy jest element końcowy, ponieważ miał już wpływ na produkty.

Widzieliśmy z wielu przykładów, jak zmiana tożsamości marki w celu dopasowania do widmowej widowni jest śmiercionośnym ogniwem dla najbardziej znanych właściwości, często powodując, że trafiają na Zdobądź Obudzenie; Go Broke - Master List.

Widzieliśmy wiele franczyz, które całkowicie porzuciły swoją pierwotną publiczność na rzecz pościgu za tymi fantomowymi dolarami tylko po to, by całkowicie przerzucić. Koalicja i Microsoft próbują tego teraz z nadchodzącym Gears 5, który powstaje we współpracy z programem inżynierii społecznej Facebooka znanym jako Kobiety w grach. Chodzi o to, aby zmienić orientację gry bardziej z perspektywy feministycznej.

Wielu fanboyów jest zbyt gęstych, by mówić o tym i są gotowi przyjąć subwersję na rzecz lojalności marki, ale próbują sprzedać typowo męską franczyzę, taką jak Gears of War ponieważ gra bardziej skupiona na kobietach jest jak próba sprzedaży Pogromcy duchów jako narzędzie feminizmu. Wyniki często nie sprzyjają propagandystom, jak nakreślono w WorldClassBullshitters.

Również cytat z Williamsa mówi o niemożności zachowania tych „marginalizowanych” pracowników w przemyśle technologicznym. Jeśli ci ludzie się nie trzymają, ponieważ są pasjonatami pracy, oznacza to, że nie są pasjonatami tej branży. Ostatecznie brzmi to bardziej, jakby ci ludzie przyłączali się z zamiarem wywarcia wpływu i uzurpowania sobie, a nie bycia częścią czegoś dla przyjemności.

Heck, dosłownie widzimy, że wrak pociągu rozgrywa się w zwolnionym tempie w branży komiksów, gdzie sprzedaż kontynuuje nurkowanie, a liczby 2018 spadają, jak donosi CBR. Jest to spadek 6.5% sprzedaży w 2017 w porównaniu z poprzednim rokiem, o czym poinformowało Newsarama. Nie wspominając o tym, że ściganie tych „zmarginalizowanych” grup jest demograficznie nieistotne, jeśli chodzi o procenty konsumentów, i jeśli nie lubisz być bankrutem, jest to antykapitalistyczne przedsięwzięcie. Ale dygresję.

Według GamesIndustry.biz Microsoft będzie dalej świętować i poszerzać zasięg dla „marginalizowanych” grup, kierowanych częściowo przez Williamsa. Tłumaczą…

„W przyszłym roku odbędzie się 20-ta rocznica rajdu Women in Gaming oraz rocznica 15th dla imprezy Black in Gaming Green Room. Williams twierdzi, że te dwa długotrwałe przykłady pokazują, że społeczności, które świętują, zawsze były częścią branży, ale chciał rozszerzyć wydarzenia Gaming for Everyone na inne niedoreprezentowane grupy - takie jak LGBTQIA i niepełnosprawne społeczności, które właśnie świętowały swoje trzecie oraz drugie doroczne wydarzenia GDC. ”

Tak czy inaczej, w ostatnim czasie Microsoft robił wiele ruchów dalej w lewo w krótkim odstępie czasu. Z bez Markusa „Notch” Perssona z Minecraft 10th anniversary event dla jego komentarzy na SJW na Twitterze, do ich dyskryminujących praktyk rekrutacyjnych wyklucza prostych białych mężczyzn i azjatyckich mężczyznwygląda na to, że Microsoft postanowił wypić Kool-Aid i dołączyć do Sony przy stole Intersectional Inkwizycji.

(Dzięki za napiwek z wiadomościami Rob Far)

O mnie

Billy został szeleszcząc Jimmies lat obejmujących gry wideo, technologii i trendów w przestrzeni cyfrowej elektroniki rozrywkowej. GJP płakał i ich łzy stał się jego koktajl. Trzeba się skontaktować? Spróbuj Kontakt Strona.

NIE idź za tym linkiem lub będziesz zabroniony z serwisu!