Wszystko nie tak z tropów vs damska Lady Sidekick Wideo
Tropy vs Kobiet

Jednym z końcowych wideo Anita Sarkeesian w jej serii tropów Vs Kobiet w Video Games wycelował w „Lady Sidekick” trop, wspólny trop w gry, które faktycznie używane niezależnie od płci, gatunku lub platformy. Niemniej Sarkeesian cherrypicks przykłady, a następnie misinforms widzów z krytyką, która całkowicie ignoruje kontekst, projekt gry, mechaniki i ograniczeń budżetowych zasobów.

Film zaczyna się od krytyki BioShock Infinite, i Sarkeesian przechodzi do krytykowania 2K i nieracjonalne Gry dla zmniejszenia roli Elżbiety w rzeczywistej grze do czegoś mniej godny niż jak jej moce są przedstawiane narratively. Ona twierdzi, ...

„Dla wszystkich swoich ogromnych uprawnień, Elizabeth jest zmniejszona przez mechaników w grze robi się najbardziej podstawowe i służebny zadań, a czekają na nią, aby otworzyć drzwi staje się istotnym aspektem w jaki sposób gracze doświadczają jej charakter.”

„Ale Elizabeth jest przykładem kobiecego pomocnika, który jest redukowany do narzędzia. Nie ma mechanika rozgrywki, które pozwalają mieć znaczących interakcji z nią. Ona po prostu otwiera drzwi i dozuje pożytecznych rzeczy, a jej łzy otwarcie moce nie są jej własne, ale twoje wezwanie i kontrola za naciśnięciem jednego przycisku.”

W „krytyka” Elizabeth ignoruje wiele rzeczywistych ograniczeń nakładanych na Irrational Games z perspektywy projektowania.

Nawet Kotaku - dla całej nienawiści przynętę i nieprawdziwych oni znany - czy jakieś odpowiednie badania w zauważając, że to, co Irrational chciał zrobić - i to, co przedstawiono w zręczny demo E3 nie było to, co skończyło się w grze, gdzie projektant poziomów Shawn Elliot wyjaśnił ...

„Interesującą rzeczą było to, że gra odzwierciedla że demo nie jest gra, że ​​ostatecznie wysłane”

Cała funkcja portal BioShock Nieskończony było nic takiego, co to był przedstawiany w demo E3 powodu pocieszyć ograniczenia i dużych części gry nie bardzo okazują sposób zostały one przeznaczone, jak donosi GamesRadar.

nawet na Irrational Games strona ich cechy szczegół z różnych gier, które miały zakończyć się na podłodze cięcie ze względu na ograniczenia techniczne konsol domowych.

Więc co to ma wspólnego z portali, Elizabeth i jej nie posiadające autonomiczne „znaczących interakcji” z odtwarzaczem? Dobrze, bo to wszystko kosztuje pewną wartość w walucie zasobów.

Na konsolach domowych, jest to budżet zasobów. Masz tak dużo pamięci już poza granice dla funkcji systemowych, to nie jest tak dużo pamięci do broni, dźwięki, grafiki, fizyki i podmioty interaktywne animacje, muzykę i AI.

Dla PS3 był tylko naprawdę 256MB RAM dostępnej dla programistów i Xbox 360 było 512MB. Chociaż oba systemy miały wysoce skalowalne procesory, to było prawdziwe wyzwanie wykorzystanie multi-SPU konfiguracji w PS3 z jej bardzo ograniczonym budżecie RAM, i to było kosztowne i terminowo przedsięwzięcie dla wielu studiach, ograniczanie i hamowanie dużo rozgrywki możliwości projektowe, jak krótko zgłaszane przez PlayStation LifeStyle.

Pewien Elizabeth mogła mieć autonomicznego zachowania, bardziej „znaczące” interakcje, a mogło otwarty na wszystkie portale własnej woli, kiedy tylko zadowolony, ale gra miałaby wyglądać Minecraft gdyby chcieli to zrobić w odpowiednim czasie i bez stałego upaść na konsolach domowych.

Stąd AI procedury i Pathfinding Elżbiety były ograniczone do przyklejania przez gracza, co znacznie zmniejszyło ilość śladów AI byłoby zapełnić się w pamięci. Więcej opcji wyszukiwania ścieżek, więcej i więcej procedur AI AI reakcje byłyby zajmują więcej pamięci i więcej cykli do wykonania. Nadal potrzebne realną i atrakcyjną grę w BioShock Nieskończony udziałem wróg AI, fizyka, bossów, a wszystkich innych ruchomych części i elementów, które składają się Columbia.

Sarkeesian nie wspomina o tym, jak Irrational Games mogło ustalony projekt Elżbiety bez łamania jakiś inny aspekt gry, a ona na pewno nie próbuje zająć przeszkód projektowych napotkali starając się wycisnąć z gry na konsolach domowych. Mając różne portale otwarcie w dowolnym momencie (zwłaszcza na kaprysy AI) byłby rozbił grę dość trudne, ponieważ wiązałoby się to obciążenie w wielu aktywów z różnych terminach, etapy, etc., w dowolnym momencie gry. I ani Xbox 360 ani PS3 miał tego rodzaju przetwarzania KM.

Bez podania jakiejkolwiek analizy technicznej, w jaki sposób rozwiązać ten problem (bo to w dużej mierze kwestia platformy, o ile nie postanowiono Irrational Games poświęcić grafiki dla rozgrywki), a następnie Sarkeesian przechodzi do Team Ico na I co, Ona twierdzi, ...

„Dzieweczko eskorta misji wystąpić, gdy bohaterka dołączy do męskiego gracza postać, ale jest w dużej mierze bezradny, i zamiast być wyraźna korzyść dla gracza, czuje się bardziej jak obciążenie. W ICO, gracze uwolnić Yordy z klatki na początku. Potem dołącza ico na swojej drodze, a znaczna część gry polega na rozwiązywaniu zagadek, dzięki czemu Yordy, którzy nie mogą zrobić skoków lub wznoszenia ścian na własną rękę, może przechodzić przez środowisko „.

Poza tym, że stosuje się również do męskich NPC, jak również ... takich jak zupełnie bezradni naukowców trzeba było ratować całym Far Cry 3: Krew Smoka, lub całkowicie bezbronne alchemicy trzeba było odprowadzić w Spyro 2, A nawet więcej, tak, kochanie Mario Super Mario World 2: Wyspa Yoshi.

Dzięki wideo z The Bee DizzleWidzimy, że dla niemowląt Mario był całkowicie bezradny, bezbronny i bezużyteczny. Nie mógł walczyć, nie mógł skakać, nie mógł pomóc Yoshi w żaden znaczący sposób. Był dosłownie ciężarem na plecach Yoshi w całym meczu. Czy to uczynić grę seksistowskie wobec mężczyzn dziecka?

Ona również nie wspomina o Castlevania: Lords of Shadow, Gdzie dość silny charakter nazwie Claudia i jej towarzysz krótko eskortować Gabriela w jego misji. Żadna potrzeba oszczędzania, lecz rzeczywiście przyszedł do pomocy Gabriela w grze.

Niemniej Sarkseeian Centra jej uwagę na I coI jak PS2 towarzyszka cierpiał z tego samego rodzaju ograniczeniom, Elizabeth, a jak nie miała jej własne cele, ideały i autonomiczne zachowanie.

W tym przypadku jej nie zauważyć, że podobny projekt mechanik faktycznie stosowane w Last Guardian, W której gracz-postać jest jeden w niebezpieczeństwie i musi polegać na olbrzymiego zwierzęcia Trico im pomóc. Jest to odwrotna na I co gdzie gracz-postać, mały chłopiec, w rzeczywistości jest bardziej bocznego rzutu niż jego olbrzymiego puszystego przyjaciela AI, który jest jedyną osobą, która może pokonać złych facetów, zrobić duże skoki i przemierzać bardziej niebezpieczne elementy środowiska (ona jednak, przyniesie to się później w filmie).

Sarkeesian ignorowane również cały Red Storm Rainbow Six gry, gdzie zakładnicy zostali całkowicie bezużyteczny i musiał zostać uwolniony od terrorysty. zakładnicy konwojowania (którzy byli zarówno mężczyźni jak i kobiety) ze strefy zagrożenia było żmudne, trudne i stresujących. Jednak ich zachowanie było ograniczone do sprzętu, że gry zostały zaprojektowane do pracy na.

Nie są one nazywane „Damsel misje eskortowe”, oni po prostu nazywane „Misje towarzyskie”, a one istnieją po wielu grach i platformach wyposażonych mężczyzn, kobiet, podobnie jak dzieci i cudzoziemców. misje eskortowe w Tie Fighter i X-Wing były niezwykle trudne, ale czy pasażerowie byli mężczyzna, kobieta lub obcy, to nie ich seksistowskie.

Trzeba było również, by uratować kilka osób na całym Metal Gear Solid gier, w tym samego twórcy, Hideo Kojima. To robi to seksistowskie wobec mężczyzn, ponieważ charakter Kojima był bezużyteczny na polu bitwy i nie mógł pomóc graczy gdy był eskortowany do bezpieczeństwa?

Sarkeesian nie wyjaśnia, jaka jest różnica między mężczyzn i kobiety pod eskortą pod eskortą w grach, inne niż te, gdy NPC stało się kobiety, że to seksistowskie.

Potem przenosi się do Resident Evil 4, Jeden z najbardziej popularnych gier w serii, a także jednym z najbardziej frustrujących powodu konieczności bardzo bezużyteczny AI towarzysza w postaci Ashley Graham. To prawda, że ​​Ashley nie był dużo pomocy w całej grze, ale ograniczenia AI była ponownie uzależniona od specyfikacji platformy.

Gamecube i PS2 miał jeszcze większe ograniczenia sprzętowe niż PS3 i Xbox 360, więc całkiem naturalnie można zobaczyć, jak Ashley był jeszcze bardziej ograniczony w ruchach i działań w stosunku do znaków takich jak Elizabeth od BioShock Nieskończony na PS3 i Xbox 360 lub imponujące Trico od Last Guardian na PS4. Skalowalność skalowania, jak można zauważyć, jest często zależna od budżetu zasobów zapewnionego przez platformę, a niekoniecznie od narracji lub kreatywnych ograniczeń ze strony zespołu projektowego.

Szczegółowy pośmiertna przez Eurogamer wybrane wywiady z niektórych projektantów Resident Evil 4, Który mówił obszernie o wiele bardziej ambitne plany mieli do gry. Jednak ze względu na ograniczenia pamięci i przetwarzania na GameCube, musieli złom wiele z ich bardziej dziwacznych pomysłów, jak wyjaśnia Yasuhisa Kawamura ...

„Różne ukryte punkty kontrolne by wywołać strach Leona do halucynacji. W zależności od zachowania gracza, struktura w [tym] etapie zmieniło, więc musieliśmy tworzyć dwa rodzaje modeli 3D. Który podwaja kwotę kosztów, jeśli chodzi o projektowanie i renderowania. Nawet jeśli nie masz budżet, to było prawie niemożliwe, aby dopchać wszystko to w pamięci na Gamecube. Nie mogliśmy nawet dodawać żadnych potworów.”

Jest to dokładnie ten sam problem, Irrational Games wpadł z BioShock Infinite na PS3 i Xbox 360.

Zespół musiał znaleźć delikatną równowagę między wroga AI, gracz kontroli, oświetlenia, etap projektowania, baseny konsystencja, gęstość geometria i Ashley, wszystko działa w tym samym czasie na szóstym systemów generacji. W przypadku PS2 musieli wyciąć nawet więcej narożniki dostać grę uruchomić na przyzwoitym wystarczająco klatek na sekundę w systemie Sony.

Po raz kolejny, Sarkeesian czyni żadnego wysiłku, aby porozmawiać na długości około jakie rogach zespół mógł wyciąć - na już wytężonej projektu przesuwa granice sprzętu konsoli - w celu uczynienia Ashley mniej uciążliwe dla gracza jako towarzysz ,

Niemniej Sarkeesian przechodzi do stanu ...

„Dobrą zasadą jest, że jeśli spędzasz każdą część gry bilansowej żeńską postacią wokół, to całkiem bezpieczny zakład, że ma przynajmniej niektóre elementy dzieweczka Escort misji.

„Ale modelach gry dają nam rzadko oferują doświadczenia, w których ten rodzaj wsparcia jest naprawdę wzajemne; Zamiast tego widzimy wzór mężczyźni często przenoszenia i pomoc kobietom w sytuacjach, w których przebywa inaczej bezradny. Ten wzór jest zakorzenione w seksistowskich wyobrażeń o mężczyzn, jak i kobiet ochraniaczy jak te, które potrzebują tego rodzaju ochrony.”

Legend of Zelda Breath of the Wild - Zelda i link

Sarkeesian wykorzystuje przykłady Prince of Persia, Waker Wiatr i Enslaved: Odyssey na Zachód jak gry, które polegają na konieczności mężczyzn fizycznie pomagać kobietom.

Co ona ignoruje to, że często podczas gdy mężczyźni są pokazane w tych grach, aby pomóc kobietom fizycznie (biorąc pod uwagę, że mężczyźni są biologicznie silniejsi niż kobiety), to często uzupełniać brak samicy fizycznej sprawności z ostrością umysłowego lub innych środków pomocy, takich jak wyjazd z Enslaved: Odyssey na Zachód oszczędności lub pomaganie małpa kilka razy używając jej hakerskich umiejętności i elektroniczne czary. Ona także nie wspomnieć, że prawdziwym bohaterem gier takich jak The Legend of Zelda: Breath of the Wild jest Zelda, mimo jej nie używając jakiegokolwiek fizyczności, aby zapisać dzień.

Sarkeesian wykorzystuje również szybki wizerunek Batman: Arkham City pomóc wizualnie zilustrować swój punkt ... ale faktycznie uratować więcej ludzi w tej grze niż ty kobiety i wszystkich mężczyzn można zapisać w grze jest całkowicie bezradna. Nie ma również fakt, że Batman spędza w misji Batman Arkham początki próby zapisania bezradny Alfred z Bane. Sarkeesian ignoruje to za dobrze.

W odpowiedzi na krytykę Sarkeesian, niektóre deweloperzy próbowali zmienić sposób kobiety są przedstawiane w mediach fikcyjnych. Widzimy teraz gier, gdzie postacie kobiece często nie tylko posiadać ostrość intelektualnej powyżej ich koledzy, ale także fizycznie jak adept nich jak dobrze, albo nawet więcej, tak, który jest jak Aloy została przedstawiona w Horizon: Zero Świt albo jak Evie od Assassin Creed: Syndicate był przedstawiany. W przypadku tego ostatniego, w średnim wieku, Evie nawet fizycznie uratować jej brata od pewnej śmierci, gdy był w szponach psychotycznego mordercy, ze względu na jej brat jest niezdolny do pokonania złoczyńcę.

Sarkeesian przenosi się do twierdzenia, że ​​samce bohaterowie często otrzymują wsparcie cheerleaderek z kobiecych NPC ...

„Wreszcie, samice towarzysze często funkcjonują jako cheerleaderki, rozdawanie małe ego zwiększa graczom na polowanie w dół źli lub ściągając inne wyczyny.

„Ale te interakcje są rzadko przedstawiany jako wzajemnie się uzupełniają. To nie jest aż tak powszechne w tych scenariuszach dla samca gracz charakter zaoferować wsparcie emocjonalne ich żeńskiej pomocnika, aby powiedzieć jej, że robi świetną robotę.”

Prawdą jest, że postacie wtórne zazwyczaj zawsze wzmacniają gracz charakter. To jednak nie jest Gendered odpowiedź, jest to zintegrowany mechanik niech gracze wiedzą, że jesteśmy na właściwej drodze, często robią to bez zawsze przedstawiających gigantyczny baner graficzny na ekranie mówiąc: „Jesteś na właściwej drodze” ( chociaż istnieją pewne gry, które należy używać gigantycznych banerów graficznych do informowania użytkownika o ruchu wzdłuż prawej ścieżki). Postacie męskie oferują również wsparcie Player-znaków, jak również, czy są one męskiej lub żeńskiej.

Na przykład, za każdym razem, gdy w większości męskiej obsady Halo: CE i halo 2 spotyka Mistrza Wodza, są w szoku i zachwycie, a często szybko go wychwalają, jeśli pomoże im przetrwać spotkanie z Przymierzem.

Także, to nie ogranicza się tylko do kobiet towarzyszy chwaląc męskich postaci. W Horyzont Większość NPC prysznicem Aloy pochwałami po tym, jak pomaga im. Wiele znaków wykazały również wiele sympatii do Setsunę od Jestem Setsuna, czy Lara Croft w Tomb Raider series.

To nie wspominając, że w niektórych grach niektóre znaki dać pozytywną opinię do odtwarzacza znaków i innych NPC, niezależnie od płci, jak w ... Final Fantasy XVLub Octacon daje pozytywne wzmocnienie dla całej Węża Metal Gear Solid series.

Jest nawet wideo kompilacja w Batman Arkham rycerz gdzie sam Batman odchodzi Dziękując wszystkim wtórnych cech bohatera w grze. On nawet udaje się podobał przez Selina ... bez podziękowania. ** ** Spoilery Ahead

Istnieją nawet czasy w grach, w których dzieje się odwrotnie, i bez względu na to, co główny bohater nie kończy się coraz upominał przez bohaterów mentor, podobne do tego, co stało się z Connor Kenway w Assassins Creed III, Gdzie jego trener, Achilles, spędził większość gry ukaranie go.

Connor otrzymał także wiele negatywnych zbrojenia od ojca, Haytham Kenway, który ideologicznie sprzeciwia się wysiłkom jego syna, co prowadzi do ich głów gwałtownie trzepanie całym trybie kampanii.

Kapitan Walker z Spec Ops: The Line również stale otrzymuje wiele ujemnego sprzężenia zwrotnego w trakcie gry, a to staje się coraz bardziej negatywny dalej przez kampanii gracze poruszają. Sarkeesian nie wspomina o tym.

Istnieje wiele gier, które oferują wiele różnych rodzajów zarówno ujemnego i dodatniego sprzężenia zwrotnego w oparciu o działania gracza. gry takie jak Mount & Blade mieć NPC, którzy będą chwalić player-znakowego lub znieważać gracz charakter w zależności od poczynań gracza i gdzie one zmieścić w skali moralnej. Nie każda gra jest tak czarno-białe jak Sarkeesian sprawia, że ​​wydaje.

Sarkeesian nieprawdziwie również niektóre gry używa się jej przykłady Gracz znaków nigdy wspomagających lub podtrzymujących znaki wtórnych na ich misji, takich jak Enslaved: Odyssey to the West.

W grze głównym Quest Monkey zostaje zakończona w połowie historii, a gracz spędza pozostałą połowę pomagając podróży odnaleźć swoją rodzinę i realizować własne sposoby zemsty, ponieważ ... Wycieczka ma swoje własne cele i pragnienia, że ​​gracze są zmuszeni do przeprowadzenia jako część głównego wątku.

Później w filmie Sarkeesian uchyla jej koc oświadczenie o pozytywne wzmocnienie pochodzących wyłącznie z bohaterek.

Wyjaśnia, że ​​mężczyźni często przedstawiany jako towarzysze są równe, więc nie jest to negatywny stereotyp płci kiedy dostarczają pozytywne wzmocnienie dla gracza znaków. Ona używa Killzone 2 i Gears of War 3 zilustrować ten punkt, a korzystnie, że ignorowanie Gears of War 3 Była to pierwsza gra z serii wprowadzenia grywalnych postaci kobiecych w ramach kampanii, więc to nie był tylko mężczyźni wzmacniający mężczyzn, lub ludzie pomagają ludziom, ale zarówno mężczyźni jak i kobiety pracują razem.

Ona nie później tuszować pewne ilości pochwał dla Gears of War 4 dokonywania postacie kobiece „na równi” z męskich odpowiedników, pomimo faktu, że to był już obecny w Gears of War 3.

Sarkeesian kończy się film chwaląc Last Guardian dla koncentrując się na punktach wspominałem wcześniej w artykule, ale ona nie zdaje sobie sprawy, że gra była ogromnym przedsięwzięciem technicznym dla studia, a pierwotnie zabrakło do problemów z projektu Trico jest, AI i ogólnej grywalności gry w ciągu dekady rozwoju. Było to szczególnie z powodu ograniczeń PS3, gdzie Sony nawet przyznał, że elementy konstrukcyjne gry - w tym imponujące realistycznych AI Trico - byłby „zagrożona” miał trzymali go na PS3.

W rozmowie z GamesIndustry.bizNa całym świecie studio prezes Sony, Shuhei Yoshida, wyjaśnił, że aby w pełni zrealizować zespół do rozwoju gry, mieli do przejechania do PS4 ...

„” Z [rozwój PS4] systemu dostępnego stało się oczywiste dla nas, że po prostu nie może być kontynuowane tak pod względem tempa rozwoju,”[...]„Wiedzieliśmy, że mieliśmy do kompromisu w sprawie projektu lub zakresu albo liczba znaków, jeśli byliśmy na PS3. Tak, aby zrealizować wizję powiedzieliśmy 'Zróbmy PS4”.

I to przynosi nam pełne koło znowu: Sarkeesian ostatecznie stara się zastosować „kulturowej” oko gameplay charakteryzacje, które są ostatecznie ograniczone przez inżynierii technicznej.

Ona wyśmiewa AI i charakter przedstawień w grach na sprzęcie, który ledwo prowadzili te tytuły w 20fps, a następnie chwali nowszych gier uruchomionych na mocniejszego sprzętu, który mógłby właściwie przedstawiają AI w bardziej realistyczny sposób. Ona również cherrypicks przykłady a potem nieco w sprzeczności z ich poprzez zapewnienie alternatywnych przykładów gier, które nie odwrotnie, co wspomina.

Ostatecznie epizod jawi się jako miszmasz sprzeczności z kimś, kto nie rozumie rozwój gry i przeszkód wymagane nie tylko przedstawiają wystarczająco wiarygodne postacie całym rozgrywkę, ale również stanowią dla wszystkich przeszkód technicznych związanych z grą proces projektowania. Nic z tego nie jest brane pod uwagę przy jej „krytyki” tych gier, ani ona wspomnieć, jakie kroki podjąć, aby deweloperzy mogą zerwać możliwości uzupełniać więcej „sensowne” relacje w całym doświadczeniu.

Jedna kobieta gra deweloper nie wypowiadają się przeciwko Sarkeesian pod względem mówiąc, że nie może być bardziej kobiecych bohaterów w grach, ale może powinny być wykonane relatable i wyciągnąć z doświadczeń zamiast zaprojektowane w celu spełnienia kontyngent różnorodności. Możesz sprawdzić poniższy film z Lady game developer kanał.

Smutna rzeczywistość jest taka, że ​​Podejrzani nie będzie oferować obalanie do tego kawałka. Oni nie wiedzą, jak fakt czek i nie są prawdziwymi gracze, więc ich najlepszym w retorcie jest albo udawać, że nie istnieje, lub zablokować kogoś, kto nawet wspomina, że ​​artykuł ten sposób istnieje.

O nas

Billy został szeleszcząc Jimmies lat obejmujących gry wideo, technologii i trendów w przestrzeni cyfrowej elektroniki rozrywkowej. GJP płakał i ich łzy stał się jego koktajl. Trzeba się skontaktować? Spróbuj Kontakt Strona.

NIE idź za tym linkiem lub będziesz zabroniony z serwisu!