Jak był artykuł?

14491911sprawdzanie plików cookieSyberia 3 Gameplay Walkthrough
Aktualności
2017/04

Syberia 3 Gameplay Walkthrough

Mikroidy i Koalabs " Syberia 3 to długo oczekiwana kontynuacja wyjazdu 2004 firmy Microids Syberia 2. Gra przygodowa wyprodukowana we Francji jest obecnie dostępna na PS4, Xbox One i PC. Dla graczy, którzy potrzebują pomocy przy niektórych zagadkach, dostępna jest instrukcja rozgrywki.

Jest to lista odtwarzania wideo dla wielu Syberia 3 od YouTuber AdventureGameFan8, Które można sprawdzić poniżej.

Gra rozpoczyna się od Kate odzyskiwany przez niektórych lokalnych Youkols z rozbitego statku w snowy lasu. W Youkols pomóc Kate odzyskać, ale w końcu w szpitalu RAN przez dr Zamiatine w Valsembor.

Gracze będą mogli przejąć kontrolę nad Kate i może rozmawiać z przewodnikiem Youkol, Kurk, z brakującą nogę, którzy będą tłumaczyć, że on i jego ludzie są na specjalnym migracji, aby pomóc w strusie śniegu sprawiają wielką podróż, której tylko zdarza się kilka razy wieku.

Pierwsza zagadka wiąże się mechanizm do pracy. trzeba najpierw wziąć nóż ze stołu na półmisku i odkręcić płytkę wyłączenia mechanizmu przycisk połączenia.

Podłącz zielony przewód i wypchnąć przycisk, aby rozwiązać ten mechanizm. Można nacisnąć przycisk i wyjść z pokoju.

Wejdź do biura Doktora i sprawdź test wykrywacza kłamstw, powiedz mu prawdę aż do momentu, w którym będziesz mógł powiedzieć półprawdę o Syberii. Powiedz półprawdę.

Kontynuuj test wykrywacza kłamstw, a następnie zdobądź klucz i zdobądź sprzęt Kate.

Aby wyjść, musisz rozwiązać zagadkę macki ośmiornicy. Możesz zobaczyć, jak rozwiązać zagadkę na znaku 19 minuty w wideo powyżej.

Klucz nie zadziała, ponieważ jest uszkodzony. Musisz znaleźć kopię, aby ją naprawić.

Można udać się i rozmawiać z różnymi ocalałych Baranour.

Wracaj do gabinetu doktora Mangolinga i otwórz jego szufladę. W środku znajduje się broszura ze schematem klucza. Poinformuje Cię, że musisz znaleźć pinezkę, aby naprawić klucz do wyjścia.

Porozmawiaj z ocalałych Baranour znowu o klucz.

Porozmawiaj z Kurkiem i pokaż mu broszurę z modelem klucza. Udaj się na balkon i porozmawiaj z sową. Sowa nie przyjdzie - porozmawiaj z Kurkiem, który zasugeruje ci, byś użył czegoś ze stoczni, by pomóc zwabić sowę na balkon.

Wracamy do pokoju z zasypianiem Anton i wziąć klucz atrium z off szyi. Przejdź do przedsionka z ptakami mechanicznych. Użyj przycisku, aby otworzyć drzwi klatki.

Weźmy jeden z ptaków mechanicznych z przedsionka i używać go na balkonie, aby zwabić sowa do Kate.

Syberia 3 - Dr Olga

Wróć na balkon i chwycić naprawiony klucz z sowy. Porozmawiaj z Kurt znowu, kto daje misję boczny uzyskanie jego protezę nogi z rzemieślnika w Valsembor.

Wracamy do głównego holu i użyj klawisza kałamarnicę na windy, która zabierze Cię w dół parterze. Porozmawiaj z recepcjonistką.

Przystąpić do biura i porozmawiać z dr Zamiatine. Zapytaj go o protezę w Valsembor i dr Zamiatine skieruje cię do portu Valsembor odwiedzić rzemieślnika.

Dr Zamiatine skieruje Kate porozmawiać z dr Olga jeszcze raz, aby uzyskać papiery zwalniające.

Oglądać kinowej z dr Olgi, a następnie udać się do jej komputera i kontakt z Panem Cantin.

Gdy rozmowa dobiegnie końca, skieruj się do ściany za pomocą koła pasowego. Jest wiele łamigłówek, które musisz rozwiązać.

Na rękojeści miecza układanki, wyrównać obraz na rękojeści do repr4esent kałamarnicę. Można zobaczyć, jak zakończyć puzzle na 21 znakiem minut w filmie powyżej.

Za tarczę na sekretnych drzwiach z kałamarnicą na niej, będziesz musiał zrobić górny lewy klejnot zielony, górny środkowy klejnot niebieski, górny prawy klejnot niebieski, dolny prawy klej czerwony, a dolny lewy klejnot czerwony. To otworzy drzwi i pozwoli Kate Walker wejść na korytarz do sekretnej windy.

Po obejrzeniu filmowej z dwóch lekarzy zatruwając wodę dla Yokols, głową w lewo i chwycić pustą puszkę gazu, a następnie użyj pusty gazu może na lufie oznaczonego kwasem solnym.

Za pomocą kwasu w gaz może w łańcuchu posiadający Powszelatek na miejscu.

Porozmawiaj z Youkols.

Podróż z powrotem w górę rzeki przez spaceru wzdłuż rzeki z powrotem do celi przez koła wodne na zaporze.

Modyfikować zaworów po stronie zapory aż pokrętło na mierniku uderza zielony znacznik.

Głowa do namiotu rozmawiać z szamanem.

Istnieje również alternatywna playlista dostępna z innego YouTubera przechodzącego przez uchwyt WalkthroughGeek. Jest też przewodnik wideo 13, który również możesz sprawdzić, co obejmuje podróż Kate Syberia 3.

Następnym celem jest dostać przepustkę miejskie w celu wejścia do miasta.

Przejdź przez bazar tuż za miastem i wejdź do Jurty w odległym rogu. W środku jest pudełko. Przeszukuj rzeczy i weź zestaw świec pod spód.

Udać się przez zasłonę i ku blokując drogę strażnika. Porozmawiaj z nim. Wejdź do środka kabiny. Aktywacja urządzenia pieczęć i wziąć kartę skóra stempla.

Zbadać kartę skórzaną aby odsłonić odcisk Valsembor.

Wróć na bazar i porozmawiaj ze sprzedawcą, który zaprasza cię do swojej tawerny w Valsembor. Możesz dostać przepustkę swojej żony prosząc o pomoc. Zdobądź nieoficjalną przepustkę, a następnie porozmawiaj z kowalem z Youkolu. Daj mu wiązkę świec woskowych i skórzaną pieczęć.

Wyjść z bazaru i przejść do jeziora, gdzie kalmary leżącego w kałuży atramentu znajduje. Weź gąbkę i użyć go na kalmary chłonąć gąbkę z tuszem.

Zapoznaj się z nieoficjalnego przepustkę z powrotem do oficjalnego punktu kontrolnego i korzystać z urządzenia przechodzą stempla.

Umieść stempel w dolnej części urządzenia. Następnie za pomocą gąbki atramentu zanurzyć w ramieniu łyżki jak w urządzeniu. Umieścić wkładkę skórzaną na powierzchni i nieoficjalnego przepustkę na górze klocka skórzanej. Zablokować podanie w miejscu, pomniejszyć, umieść tuszem gąbki przed stempla i zamocować go tak stempel ma na niej atramentu. Przesuń gąbkę z drogi, a następnie wyeliminowanie nieoficjalną przepustkę.

Kiedy przychodzi Cantin i krępuje Kate. Podejdź do półki i zapukaj ją. Po wyrzuceniu butelki użyj lampy na biurku, aby zmiażdżyć butelkę i użyj rozbitej butelki, aby odciąć ograniczenia od nadgarstków Kate.

Daj checkpoint oficerowi przepustkę, aby przejść do Valsembor.

Porozmawiaj z kapitanem Obo a następnie postępować, aby przejść do tawerny.

Porozmawiaj z barmanem o Simonie Steinerze. Powie ci, żebyś porozmawiał z kelnerką o Simonie. Kelnerka powie ci, gdzie znaleźć sklep Simona.

Porozmawiaj z Simonem Steiner i powiedzieć prawdę o Oscara, automatu.

Będziesz musiał pomóc Simonowi, pobierając leki podczas rozmowy. Otwórz szufladę i weź kartę z receptą Steinera. Będziesz potrzebował 2 fiolek spironolerone i Skrzynki 3 z lasilactide.

Chwycić kubek przez zegary. Zbadać jeden zegar, który pachnie jak herbata. Umieścić kubek na zegarze. Ustaw zegar ręce do 5: 00.

Daj herbatę receptę Steiner.

Gdy skończysz rozmawiać ze Steinerem, musisz odebrać film o Baranourze w piwnicy Steinera. Rolka znajduje się w pudełku na dole niektórych innych wycinków.

Kate będzie musiała porozmawiać z Sarą i Steinerem na temat Kapitana Obo. Steiner poinformuje Kate, że będzie musiała przekonać kapitana Obo, by pomógł ci zabrać Youkole przez jezioro.

Porozmawiaj z kapitanem w tawernie, a następnie porozmawiać z barmanem o Captain Obo.

Sarah da obo naprawczej raz Kate kończy rozmowy z barmanem.

Ponownie porozmawiaj z Obo, [Poprowadź go], aby zabrał Youkole na pokład statku i powiedział mu, że jest "Boi się" Baranoura.

Po rozmowie z Obo udaj się na prom Krystal przez doki tuż za centrum miasta Velsembor.

Porozmawiaj z kapitanem przy sterze, a on da ci przepustkę, aby załadować węgiel na statek.

Zejdź na dół i weź dziennik Kapitana Obo. Możesz przeczytać dzienniki, jeśli chcesz.

Postępować zewnątrz i korzystać z czerwoną tarczę korby, aby otworzyć właz do dolnego pokładu.

Głową w dół od stacji dokującej i do spichlerza. Użyj kodu 0509 aby otworzyć drzwi i wejść do środka. Popchnąć wózek do blisko końca linii do przedostatniej zsypu węgla. Wziąć rynny od wewnątrz klatki i chwycić rurę główną. Użyj rynnę i dołączyć go do przedostatniej zsypu węgla, a następnie naciśnij przycisk, aby otworzyć spadochron i wypełnić wózek z węglem.

Wróć do końca linii kolejowej i nacisnąć dźwignię do przełączania utworów.

Podejdź do samego końca linii i wjedź na wózek. Za pomocą noża podważ górny zielony przycisk i umieść przycisk na prawym dolnym pokrętle, w którym brakuje przycisku. Włącz wózek silnikowy i wypchnij węgiel na zewnątrz.

Użyj 0509 Kod do aktywacji żurawia, a następnie przystąpić do wspiąć się na górę, aby uaktywnić przyciski. Obracać wokół dźwigu i podnieść skrzynię. Skorzystaj z instrukcji Pod 13: 00 znakiem minut w filmie powyżej, aby pomóc Wam w poruszaniu żurawia wokół dostać węgiel na statku.

Wróć na pokładzie statku i zaczep dyszy wodą do Krystal.

Udać się na wieżę ciśnień i przesuń dźwignię do wypełnienia Krystal.

Wracamy do wnętrza statku i rozmawiać Obo o powielenie klucz do Krystal.

Po rozmowie z kapitanem Obo, wróć do warsztatu Steinera. Porozmawiaj z Sarą i wyjaśnij sytuację. Weź korbę i zbadaj model statku w piwnicy warsztatu. Użyj korby, aby usunąć klatkę na statku.

Musisz wziąć pod uwagę liczby wymienione na tablicy.

YuowJVQ

Musisz pamiętać o następującej sekwencji liczb: 2, 98, 60, 80, 30

Będziesz wtedy musiał użyć kodu: 30, 80, 60, 100

Spowoduje to otwarcie górną klapę i klucz będzie w środku.

Udać się na biurku i wziąć klucz pusty od małego przypadku kluczy.

Otworzyć klucza maszyny do wytwarzania i umieścić miniaturowy kluczyk wewnątrz.

Wziąć klucz puste i umieścić ją w gnieździe powielania się po prawej stronie. Zastosuj o 200 funtów ciśnienia i korby dźwigni powielać miniaturowy kluczyk w pełnym rozmiarze klucza do Krystal.

Wracaj do Krystal i włóż duplikat klucza do stacyjki statku.

Następna w kolejce można spróbować rozmawiać z burmistrzem, aby bramy portu otwarty więc statek może opuścić doki Valsembor.

Wrócić do miasta i iść odwiedzić burmistrz.

Porozmawiaj z jednym z protestujących, a następnie porozmawiać z burmistrzem.

Burmistrz da Kate instrukcje, w jaki sposób działają mechanizmy do otwierania zamków portów.

Wróć do Krystal i porozmawiaj z kapitanem Obo o skafandrze i potworze jeziora. Idź do szopy nadbrzeżnej, a on będzie miał otwartą szopę, więc Kate może dostać skafander i aparat oddechowy.

Weź kask, kombinezon do nurkowania i zbiornik tlenu.

Użyj pustego zbiornika powietrza na maszynie sprężania powietrza i włącz tlenu i wypełnić obie butle z tlenem powietrza raz zablokować je do urządzenia.

Idź do szatni umieścić na biegu.

Głowa podwodne kierunku układu zaworowego. Odebrać dużą zębate i zaworu klucz. Podejmuje ułożone kół zębatych w mechanizmie zamka. Kieruj się w stronę rozbitego holownik i wziąć łańcuch. Dodaj łańcuch na kole korbowym tak, że można otworzyć po lewej stronie drzwi.

Głowa do przeciwnej stronie bramy i użyj dźwigni na mechanizm zamka. Użyj przycisku zaworu, aby otworzyć panel blokady i obrócić zawór otworzyć prawą stronę bramy.


Idź porozmawiać z szamanem Youkol.

Oglądać kinowej, a następnie porozmawiać z szamanem ponownie na pokładzie Krystal.

Porozmawiaj z resztą załogi, a następnie porozmawiać z Sarą.

Udać się z powrotem do miasta i idź do taczki z klinem pod nią. Weźmy dwa kliny. Udać się do budki kontrolnej kolejki linowej.

Spojrzeć w dół w szczelinie i umieścić kliny pod drzwiami, aż do drzwi powoduje spadek.

Po wejściu do środka, należy użyć noża, aby otworzyć okno zasilający i przesuń dźwignię. Doprowadzić kolejką w dół i jazda z powrotem do kliniki.

Kate wślizguje się z powrotem do kliniki. Następnie musisz przenieść ją do jednego z drzwi prowadzących z powrotem na zewnątrz, gdzie helikopter stoi przed domem. Wejdź do helikoptera i złap walkie-talkie.

Wróć do kliniki i korzystać z walkie-talkie do dzielnicy Pułkownika i jego ludzi z przedsionka. Postępować korytarzem i porozmawiać z panem Steiner, a następnie udać się do pomieszczenia, w którym znajduje Kurk.

Zbadać notes na stronie jego wózku inwalidzkim i weź spinacz.

Otwórz tylną część panelu fotela i użyj spinacza do papieru w przekładni.

Zbadaj dystrybutor igieł i spuść cały zielony płyn. Otwórz górę dystrybutora i ubogie lekarstwo Szamana w środku. Użyj mechanizmu korbowego z tyłu punktu podparcia igły i przekaże serum surowicy.

Sprawdź komorę po stronie fotela i otwórz ją. Kod krzesła znajduje się na oderwanym kawałku notatki od Dr Manglinga. Zamiast tego możesz po prostu wziąć posąg na biurku doktora Olgi i użyć go do rozbicia okna z kodem.

Inne wiadomości